Aventura D&D 5 Edición - La Mina de Orobrillante

Sed bienvenidos a una nueva Aventura para D&D 5 Edición, titulada La Mina de Orobrillante. Se trata de la primera parte de una minicampaña, pensada para 4 jugadores de nivel 4-6 aproximadamente. Se trata de un módulo que consta de un par de escenarios bien diferenciados en el que los jugadores deberán ayudar al pueblo de Orobrillante, que ha visto cómo las minas de las que depende la economía global han sido infestadas por monstruos y criaturas.

Los mapas, como siempre, han sido creados con la aplicación de Steam Dungeon Painter Studio. El módulo os lo podéis descargar en formato PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery - "La Mina de Orobrillante".


Aventura - La Mina de Orobrillante

La Mina de Orobrillante 

Escenario

El pueblo de Orobrillante es un lugar tranquilo, situado en las estribaciones de Sierra Bífida, una doble cadena montañosa en la que abundan las minas de minerales y metales preciosos. Precisamente, Orobrillante debe su nombre a que se trata de un emplazamiento minero que vive del trabajo de la mina de oro, descubierta hace casi 50 años y que atrajo a muchos honrados trabajadores en busca de un sustento honrado.

Sin embargo, no corren buenos tiempos para el pueblo de Orobrillante. Hace unas semanas empezaron a desaparecer mineros en las profundidades de la mina. Poco después de eso, varios monstruos se establecieron en los alrededores de la mina, en las paredes escarpadas, y comenzaron a atacar los cargamentos: varios trabajadores murieron.

Poco después, un Ettin, un fiero gigante con dos cabezas, apareció en la zona y se instaló en una antigua torre fortificada, un vestigio de cuando se abrió la mina y hubo que defenderla de varios grupos de saqueadores y bandidos.

Pero lo que más aterroriza a los aldeanos son los rumores de misteriosas criaturas en las profundidades de la mina. Criaturas procedentes de lugares que desafían la imaginación más desquiciada y que parece que son las causantes de las desgracias de Orobrillante.

Gancho de Aventura

El ambiente en el pueblo de Orobrillante es deprimente. La gente empieza a abandonar el pueblo, ya que parece que no existe ninguna solución. Hubo un intento de investigar por parte de las autoridades oficiales, pero la guarnición de soldados que se envió, desapareció sin dejar rastro. La explotación minera está en manos de Lord Brunal Peritan, que no está dispuesto a sacrificar a más hombres para salvar la mina, aunque ha ofrecido una recompensa a cualquier grupo de aventureros que quiera hacerse cargo.

La mina, a tres días de camino del pueblo de Orobrillante, está en la actualidad deshabitada. Se sabe que hay un Ettin en las inmediaciones, viviendo en la antigua torre de guardia, que en los últimos años hacía las veces de almacén para los mineros; y de varias criaturas aladas que viven en las paredes de roca. Últimamente, además, las han visto comenzar a desmantelar el puente que lleva la mina, pero sin orden ni concierto, arrancando y destruyendo, aparentemente, de forma aleatoria partes del mismo.

Lord Brunal Peritan ha ofrecido 2.000 po como recompensa para aquellos que consigan acabar con los problemas de la mina.

La Mina de Orobrillante - La Torre y el Puente

Aventura - La Mina de Orobrillante - El Puente

La entrada a la mina es de difícil acceso, ya que se encuentra al otro lado de un desfiladero de casi 60 metros de longitud (200'). Hace 50 años, cuando se descubrió la mina, se construyó un puente de madera para poder llegar al otro lado y poder comenzar los trabajos de explotación.

Además, se erigió una torre de vigilancia, ya que en aquellos años esta era una tierra sin civilizar y había muchos ataques de bandidos y salteadores, que intentaban robar los cargamentos de oro.

El puente que lleva a la mina está en un estado deplorable. Las criaturas aladas del acantilado (Arpías), han comenzado a destruirlo y es la estructura se ha debilitado. Hay que tratar las zonas adyacentes a los agujeros como terreno difícil. Además, si se acaba el turno encima de una de estas zonas de terreno difícil, existe un 30% de probabilidades de que la madera venza y se rompa. El jugador deberá hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 16 o caerá al suelo. Si cae, deberá hacer una segunda Tirada de Salvación de Destreza CD 16 o se colará por el agujero más cercano y caerá al vacío. Hay una caída de 150' hasta las turbulentas aguas del Río Dorado. Si la caída no les mata, los jugadores deberán superar cada turno una prueba de Atletismo (Nadar) CD 18 para mantenerse a flote por culpa de las fuertes corrientes.

La Torre de Vigilancia: se trata de una antigua torre de vigilancia. Ha sido destruida recientemente. El trabajo no ha sido limpio y se ven todavía trozos de roca tirados por ahí. En el interior de la torre vive un Ettin (VD 4 Página 146 del Monsters Manual). Hay que decir que el Ettin está sometido a un hechizo de dominación y tiene la orden de exterminar a los intrusos que intenten acercarse a las minas.

El Ettin intentará llevar a sus adversarios al puente, donde el terreno difícil y las arpías que viven en los alrededores tomen cuentan de ellos.

La Entrada a la Mina: En los alrededores de la mina viven 4 Arpías (VD 1 Página 146 del Monsters Manual). Las arpías están comenzando a destruir el puente, aunque de forma muy aleatoria y poco eficiente. Sólo atacarán cuando los jugadores estén a medio camino sobre el puente o estén intentando cruzar de otra forma el desfiladero.

Su táctica favorita es empujar e intentar arrojar a sus rivales al río. Hacerles tropezar en los agujeros que han abierto en el puente y obligarles a encontrarse con las frías aguas del Río Dorado. Las Arpías también se encuentran bajo un hechizo de dominación.

Conclusión 

Una vez que los jugadores acaben con las amenazas de exteriores, pueden proceder a registrar los alrededores de la mina.

Torre de Vigilancia: una prueba de Percepción CD 17 revelerá un pequeño cofre donde los jugadores encontrarán los antiguos suministros de la guarnición, 3 Pociones de Curación (2d4 +2).

Vagones de la Mina: en los vagones de la mina los jugadores pueden hacen una prueba de Percepción. Con un resultado de 15 o superior, encontrarán pepitas de oro por valor de 350 po. Con un resultado de 20 o superior, además, encontrarán restos de una túnica de terciopelo, muy cara y sofisticada. Una prueba de Arcano CD 20 revelerá que se trata de un tejido muy usado por los Azotamentes.

Después, los jugadores ya podrán entrar en las Profundidades de Orobrillante (que publicaremos dentro de poco).


Comentarios

  1. Les presente esta historia modificándola un poquito para adecuarla a la campaña en curso y porque soy un poquito máster mamá y no suelo dejar que los pejotas mueran. No sé que pasó pero mis jugadores acabaron matandose entre ellos mientras a la vez luchaban con las arpias. Fue la sesión más surrealista que he mastereado. Solo vengo a darte las gracias por la aventura que dió paso a esta situación, estoy estoy esperando la tercera parte con muchas ganas para ver la que lian (aunque no se sé si sobrevivirán a la segunda parte)

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    1. ¡Me alegro de que os lo pasarais bien con la aventura! La tercera parte espero subirla la semana que viene, que la estoy ajustando un poco. ¡Gracias por comentar y por usar el material de la web!

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  2. Hoy Mastereeo el capitulo 1 y 2 de esta historia (si dan los tiempos). Gracias Jose!

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