Tesoro - Prótesis Mágicas para Dungeons & Dragons

A lo largo de todas sus aventuras, sus enfrentamientos contra terribles enemigos y mil heridas encajadas, es posible que un aventurero sufra heridas terribles. Si bien Dungeons & Dragons no contempla tiradas de críticos, pifias y prácticamente todos los ataques se limitan a la pérdida de puntos de golpe, puede que te apetezca hacer que sufran heridas más importantes.

Imagina que una bola de fuego ha dejado inconsciente a uno de tus jugadores, que han caído a un pozo de ácido y se han escapado de la muerte por los pelos o que han sido derrotados bajo el terrible hacha de un caudillo ogro. Si quieres introducir algo más de variedad en el juego, a lo mejor es una buena idea hacer que el jugador sufra una herida especialmente importante. Ese crítico que hizo que mordieran el polvo podría traducirse en que, desgraciadamente, el jugador pierda la mano por culpa de un golpe fatal

Tesoro - Prótesis Mágicas para Dungeons & Dragons
Theros Ironfeld, el herrero de la Dragonlance


Pongamos dos ejemplos en la fantasía muy conocidos. El primero es el herrero Theros Ironfeld, de la Dragonlance. Perdió el brazo, pero gracias a su tesón, logró obtener el Brazo de Plata de Ergoth y forjar las dragonlances que se usaron en la guerra del retorno de los dragones. El otro ejemplo es el del príncipe Corum, que sustituye un ojo y su mano por los de una antigua y extraña criatura. Con ellos, puede capturar e invocar a aquellos que caen bajo su espada, además de ver cosas que los demás sólo pueden vislumbar en sus pesadillas. Vaaaaale no nos podemos olvidar de la Mano y el Ojo de Vecna, dos de los artefactos más conocidos del universo Dungeons & Dragons.

Si un jugador de tu mesa sufre una de estas terribles heridas, ese puede ser el comienzo de una nueva aventura. ¿Y si hay un brazo legendario, una mano, o un artilugio que puede ayudarle a suplir su carencia? ¿Y si en algún lugar del mundo se encuentran enterrados los secretos para la forja de unas magníficas piernas de mithral, protegidos por unos guardias del mismísimo plano de Mechanus? 

Aquí te ofrecemos unos cuantos objetos que pueden servir de prótesis mágicas para tus personajes, objetos mágicos inigualables para dar sabor y personalidad a tus partidas de rol. ¡Disfrutadlos!

Brazo del Gladiador

Objeto Maravilloso, Raro. Requiere Sintonización.

Este brazo procede del mismo plano de Mechanus, un regalo de los Inevitables para aquellos de los seguidores del orden eterno que han sufrido heridas terribles en cumplimiento de su deber. Está forjado en acero bruñido y exhibe a simple vista sus engranajes y mecanismos, ya que se trata de una exquisita obra de ingeniería y biomecánica, no de magia.

En el momento en el que sel jugador se sintoniza con él, este brazo se fusiona con su carne y puede ser usado normalmente. Además, los ataques sin armas que el jugador haga con este brazo harán 1d8 de daño, son +1 al ataque y al daño y, además, dan ventaja en las pruebas de Fuerza si se usan para empujar, arrastrar, forzar una puerta, capturar a un adversario...

Mano del Ladrón

Objeto Maravilloso, Muy Raro. Requiere Sintonización.

Esta delicada mano parece de mercurio líquido y es fina y delicada, parecida a la de un elfo. Se cuenta que es la magia de la nación de Bela'Shir la que hizo posible este tipo de objetos después de las Guerras Rojas, contra los orcos de sangre, que gustaban de coleccionar las manos de sus enemigos.

Esta mano proporciona un +2 a la Destreza y eleva la Destreza máxima que el sujeto puede conseguir a 22. Además, su poseedor podrá emplear el truco Mano del Mago a voluntad, pero en vez de invocar una mano fantasmal, será esta mano la que se separe del cuerpo de su propietario. Cuando el hechizo finalice, la mano aparecerá de nuevo en su sitio.

Ojo del Contemplador

Objeto Maravilloso, Legendario. Requiere Sintonización

Tesoro - Prótesis Mágicas para Dungeons & Dragons - Ojo del Contemplador

Mediante complejos procesos alquímicos y magia de transmutación increíblemente peligrosa y potente, es posible implantar un ojo de un contemplador en un sujeto que haya perdido uno de los suyos. Este proceso, sin embargo, es doloroso y traumático para el paciente. El proceso de implantación obliga a que el jugador haga cada día una Tirada de Salvación de Constitución CD 20 o rechazará el ojo. Si al cabo de una semana no se supera la tirada de salvación, el ojo se malogrará y ya no será útil. Cada vez que se falle la tirada de salvación, además, el sujeto sufre 5d8 de daño necrótico. En el momento en el que se supera, el cuerpo acepta el ojo y puede ser usado con normalidad.

El ojo otorga diversos poderes al sujeto, dependiendo sobre todo de qué ojo se haya implantado. Cabe destacar que por puro tamaño, es imposible transplantar el ojo central de un contemplador en criaturas de tamaño mediano o inferior. Los diferentes ojos que se pueden transplantar son: Cautivador, Paralizador, Aterrador, Ralentizador, Debilitador, Telequinético, Somnífero, Petrificador, Desintegrador y Mortal.

El ojo otorga Visión en la Oscuridad a 120' y, además, permite usar el poder del ojo una vez por Descanso Largo. Además, cada vez que se use el poder del ojo se deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 16 para no sufrir 5d8 de daño necrótico.

No se puede implantar más de un ojo de contemplador por sujeto.

Piernas del Héroe Enano

Objeto Maravilloso, Raro. Requiere Sintonización.

Los enanos de Lágrimas de Hárund desarrollaron algunas de estas piernas con mithral para sus héroes de guerra heridos, para que pudieran seguir combatiendo aún a pesar de sus terribles heridas. Desgraciadamente, los secretos de cómo fabricar estas prótesis desaparecieron hace mucho tiempo y sólo quedan unas cuántas en todo el mundo.

Estas piernas conceden ventaja en las pruebas de Atletismo y Acrobacias. Además, aumentan la velocidad de movimiento terrestre en 10' y permiten ignorar el terreno difícil, ya que se adhieren a las superficies para favorecer el movimiento.

Alas del Ángel Caído

Objeto Maravilloso, Muy Raro. Requiere Sintonización

En un principio, estas alas fueron un regalo único que le proporcionó Andur, el Sol Negro, a su lugarteniente, un Solar caído. Al traicionar a los suyos, el Solar fue desterrado y castigado, arrancándole las alas y dejando que aquellas heridas nunca cicatrizaran. Andur le proporcionó a su servidor unas alas nuevas, de pura oscuridad, que se desplegaban y cubrían todo de un manto de espesa ceniza. El Solar caído encontró el regalo de su nuevo señor inspirador y premiaba a sus hombres más destacados con unas alas parecidas a las suyas, formando una terrible fuerza de choque, la más temida durante las Guerras del Eclipse.

Estas Alas proporcionan al sujeto la capacidad de Volar 60'. Además, a su paso pueden elegir entre crear una cortina de oscuridad que dura 1 minuto y que impide ver nada de lo que hay al otro lado. Además, con una capacidad de recarga de 5-6 (una vez usado, al inicio de su turno, el jugador que las posea tirará 1d6, con un resultado de 5 o 6 el poder se recargará y podrá volver a usarlo) se puede hacer un ataque a distancia y disparar "plumas de oscuridad". Este ataque a distancia usa Destreza + la competencia del jugador, tiene alcance 30' / 120' y puede alcanzar hasta a 3 blancos que no estén a más de 10' los unos de los otros. Estas "plumas de oscuridad" infligen 1d6 de daño perforante y 1d6 de daño necrótico, además del bonificador al daño de Destreza.



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