Por qué no me gusta que Baldur's Gate 3 se parezca a Divinity: Original Sin 2

Todavía desconocemos mucho de Baldur's Gate 3, pero una de las cosas que sabemos es que se va a parecer a Divinity: Original Sin 2, algo totalmente lógico ya que la desarrolladora es Larian Studios, un estudio belga que lleva muchos años sacando juegos de rol. Sin duda, su éxito más reciente, tanto de crítica como de público, ha sido el principal responsable de que se hayan hecho con una de las franquicias más jugosas del mundo, Dungeons & Dragons, por delante de otros estudios como Obsidian (con sus extraordinarios Pillars of Eternity) o cualquier otro de más medios.

Baldur's Gate 3 - Logo

No deja de ser extraño que los juegos anunciados con la licencia de Dungeons & Dragons estén en manos de equipos pequeños, muchas veces noveles, en vez de grandes firmas con más experiencia, dinero, tecnología, fuerza en medios y reconocimiento. Por poner un ejemplo reciente, cuando Disney cerró su división de videojuegos, no confió en una empresa joven para continuar haciendo videojuegos de Star Wars, sino que firmó un acuerdo con Electronic Arts que, aparte de los dos Battlefront, lanzó el año pasado el excelente Jedi: Fallen Order. ¿Otra empresa más pequeña habría podido afrontar la escala de estos desarrollos millonarios? Dudosamente.

¿Por qué no ha ocurrido esto con Dungeons & Dragons? Cayendo en el espectro de la especulación, lo más seguro es que sea porque a Wizard of the Coast le gusta el estilo de estos equipos, que trabajan por pura pasión en lo que hacen. Creen que en sus manos su licencia va a ser más respetada y que el producto final será mejor, ya que será hecho de forma más... ¿artesanal?, ¿con más cariño?

Bien, es un criterio totalmente válido. Puede ser interesante, puede salir bien o mal, eso ya lo sabremos con el tiempo. Sí hablaremos un poco más adelante de cómo las últimas noticias me han hecho desconfiar de que este Baldur's Gate 3 vaya a llegar a buen puerto, especialmente durante sus primeros meses, de cómo la sensación que tengo es que a Larian le viene demasiado grande Dungeons & Dragons y que Wizards of the Coast tiene un descontrol importante a la hora de licenciar sus productos, en contraposición a sus obtusas formas de llevar esas licencias fuera de las fronteras del inglés. 

Pero me estoy yendo por las ramas. Vamos ya directos al meollo del asunto. ¿Por qué no me gusta que Baldur's Gate 3 se parezca a Divinity: Original Sin 2?

Divinity: Original Sin 2 no me parece ESE gran juego. Ni de lejos. Opinión personal. No estoy diciendo que sea un mal juego. Estoy diciendo que a mi no me ha gustado nada. Sé las notas que recibió en medios. Sé lo que la gente piensa de él. Y me da igual. Hablo de mi opinión, que no busca estar por encima de ninguna otra, pero sí que siento la necesidad de hacer mi contrapunto, una crítica, observaciones a lo que vi en mi desafortunada experiencia con este juego de rol y que ha hecho que mi interés en Baldur's Gate 3 haya caído en picado.
Baldur's Gate 3 - Banquete
No había jugado a Divinity: Original Sin 2 hasta hace cosa de un mes. Me tocó trabajar con la primera parte y me gustó bastante en su día, pero el ritmo de trabajo y la falta de tiempo no me dejaron ponerme con la secuela. Aproveché mis vacaciones para ponerme finalmente con ella, para ir calentando de cara al Baldur's Gate 3, y tengo que confesar que no me la he terminado. Después de 40 horas mi paciencia se agotó y lo desinstalé, con la campaña a medio terminar. Justo después de eso, repasé los gameplays del Baldur's Gate 3, ahora que tenía el contexto del Divinity 2, para ver detalles que se me pudieran haber escapado la primera vez y comenzó mi debacle personal.

¿Qué es lo que me pasó? ¿Por qué se me ha atragantado tanto? Hay varios puntos que van desde el propio planteamiento del juego, pasando por la interfaz, la gestión de inventarios, el tratamiento de los personajes, el feedback de los escenarios, la simpleza de la trama y la poca consideración que guarda para con los jugadores en solitario.

Y a lo mejor ese fue mi problema, que fui con la idea de jugar a un videojuego de rol para una persona, una campaña que se ajustara a mi personaje y a mis decisiones y sí... pero no. Divinity Original Sin 2 penaliza la creación de tu personaje y no te deja ser tú mismo. Quiere que juegues con sus personajes pregenerados y sus cadenas de misiones. Sí, es cierto que los puedes tener en tu grupo, pero cuando llegas a una misión de trama, la resuelve en secreto. Los personajes susurran entre ellos, la acción ocurre fuera de plano y no sabemos nada sobre cómo avanza, como cuando el dungeon master susurra a otro jugador información privada en la partida... solo que no hay otros jugadores.

Todo esto no tendría que afectar a Baldur's Gate 3... salvo por el hecho de que va a ocurrir lo mismo. Según la información que controlamos, cuando salga en early access contará con cinco personajes pregenerados: Wyll, un brujo humano; Shadowheart, un clérigo semielfo; Lae'zel, una guerrera githyanki; Gale, un mago humano y Astarion, un pícaro elfo engendro vampírico. Estos personajes tendrán su propia historia aparte, sus propias motivaciones y nos invitarán a explorar la historia, encarnándolos.

Y bueno, sí, también te podrás hacer tu propio personaje, sin historia propia. Y con opciones capadas, con, al principio, sólo seis clases básicas y sin todas las opciones de especialización. Sólo estarán el Guerrero, Mago, Pícaro, Explorador, Clérigo y Brujo, pero sin posibilidad, por ejemplo, de hacerte un Asesino, Campeón, un Clérigo de la Tormenta, un Brujo Hexblade... Y faltan los bárbaros, bardos (por dios, bardo, la clase más famosa de 5e), druidas, paladines (otra de las clases estrella), sin hechiceros ni monjes. Es cierto que estamos hablando del early access, pero hablamos de que faltan más de la mitad de opciones de creación de personajes de libro básico, con lo que el jugador que quiera rolear y crear su propio personaje ya parte con desventaja.
Baldur's Gate 3 - Astarion
Está claro que la historia de un videojuego tiene que ser cerrada, sin lugar a la improvisación y flexibilidad que ofrece el rol clásico, pero eso no significa que la experiencia de jugar con un personaje propio deba ser inferior a la de jugar con un personaje ajeno. Para eso están el resto de videojuegos de rol, como The Witcher, en el que somos Geralt de Rivia. Incluso Mass Effect, que nos pone en la piel de Shepard nos deja crearnos a nuestro propio Shepard y se amolda totalmente a nuestras decisiones, nos propone historias únicas y ofrece momentos únicos.

En un juego de Dungeons & Dragons, especialmente un Baldur's Gate, yo quiero hacerme mi propio personaje y disfrutar de la historia que me propongan, no interpretar a un extraño. Sólo espero que, por lo menos, si tienes compañeros pregenerados te dejen conocer sus historias y no te las resuelvan en secreto. Precisamente uno de los encantos de Baldur's Gate era conectar con todos aquellos secundarios maravillosos, implicarse en sus vidas y disfrutar de aventuras con carga emocional. Es la base de todos los juegos de rol occidentales posteriores, como Mass Effect o Dragon Age, por poner dos ejemplos de los padres de esta franquicia.

Esto nos lleva al siguiente punto del plano jugable. Divinity Original Sin 2 es un juego pensado para el multijugador. Los personajes son demasiado independientes, pensados para que cada jugador controle a uno, gestionándolo y moviéndolo de forma independiente por el escenario. Como tal, los menús, la gestión de los inventarios, el acceso a las fichas, incluso las compras en las tiendas y los diálogos con los PNJ, siguen este patrón de diseño. Esto significa que si queremos jugar en solitario nos vamos a encontrar con bastantes trabas, cosas que no encajan, lentitud y la necesidad de cambiar constantemente de personaje.

No estoy hablando de coger al pícaro para desactivar una trampa, una mecánica totalmente lógica, sino de tener que estar controlando al personaje que habla con los animales para poder iniciar un diálogo con ellos, un diálogo que no se puede rolear de forma profunda con ese personaje; de que el dinero no se encuentre en un fondo común, sino que cada PJ lleve su propia bolsa de monedas, convirtiendo las compras en las tiendas en un ejercicio de paciencia, acrecentado por la imposibilidad de saber si el objeto que vas a comprar te va a mejorar o de si ya tienes ese hechizo aprendido. ¿Cómo gestionará esto Baldur's Gate 3? ¿Se arrogará a la premisa de que el rol es, en esencia, un juego multijugador y la forma óptima de disfrutarlo será con cinco amigos más? ¿Será capaz de crear una experiencia para un jugador adecuada?

Todas estas decisiones de diseño tienen sentido si cada personaje es controlado por alguien diferente. Se crean sinergias y todo el mundo resulta útil. Esto no funciona para una sola persona. Ni siquiera funciona en una mesa, ya que en el momento en el que un personaje tiene una habilidad o conoce un idioma, el resultado se comunica a toda la mesa y no hay tiempos de espera ni impedimentos en la acción. En Divinity Original Sin 2 tenemos constantes micro retrasos que acaban por convertirlo en un título extremadamente farragoso de jugar. El cómo se llevarán todos estos temas en Baldur's Gate 3 es una incógnita, pero la sospecha está ahí, ya que en el resto de elementos parece tremendamente similar.

Moverse y Luchar por Baldur's Gate 3

Cambiemos de tercio y vayamos a los combates, a la exploración y a las noticias que tenemos sobre cómo se está desarrollando el juego, además de la tremendamente polémica decisión de estrenar el juego en early access

Comencemos con el aspecto visual. Nada malo que decir en este apartado, ya que estamos ante un título que promete recrear visualmente de forma fiel todos los elementos de Dungeons & Dragons. Más aún, he visto mejoras sensibles respecto a Divinity Original Sin 2, especialmente a la hora de mover la cámara, ya que permite planos más en tercera persona y un rango de visión más amplio, lo que favorece la exploración y la visualización del terreno, a fin de plantear estrategias. 
Para aquellos que no habéis jugado a Divinity Original Sin 2, la táctica es realmente importante en este juego, además de la sinergia entre los diferentes elementos del escenario con la magia. Es un juego muy de combos, de usar la lluvia para mojar y luego atacar con electricidad, de derramar aceite y luego incendiarlo cuando los enemigos estén encima... También es importante dominar las alturas, usar teletransportes para moverse rápidamente por el escenario, desposicionar a los enemigos... Ya hemos visto algo de esta interacción en Baldur's Gate 3, aunque no de forma tan masiva, ya que sólo se trata de un añadido, no una base fundamental de juego. Incendio de zonas, tirar a enemigos de las alturas, el uso de la oscuridad... hay una mezcla de las cosas que podemos ver en una partida de Dungeons & Dragons, pasado un poco por el tamiz de Divinity, lo que aporta elementos tácticos interesantes en los combates.

Si he tenido alguna duda al ver cómo se gestiona el tema de los ataques de oportunidad, ya que parece que no siguen las reglas normales de las reacciones de D&D, algo muy importante ya que hay hechizos y habilidades que sólo se pueden activar mediante reacción y que son fundamentales para algunas clases, como la Esquiva Asombrosa del Pícaro o conjuros como Escudo o Reprensión Infernal. Habrá que ver dónde se encuentra el equilibrio entre el juego y el videojuego y cómo se implementarán las acciones adicionales. Ya hemos visto dobles movimientos en los gameplays, lo que implica que, en cierta medida, sí tenemos bien diferenciada las acciones y las acciones de movimiento normales.

Un detalle menor que también me ha descolocado un poco es que todo esté en metros, como en Divinity Original Sin 2. Dungeons & Dragons usa las medidas imperiales (pies, millas, libras...) y los jugadores ya nos hemos acostumbrados y nos las conocemos de memoria, sobre todo cuando jugamos en cuadrícula. Y este es otro de los elementos que más me chirrían de Baldur's Gate 3 y sus combates: la ausencia de cuadrícula. Es cierto que todo queda presentado de forma más orgánica y natural, pero estás sacrificando funcionalidad y familiaridad. Si juntamos el terreno uniforme y el sistema métrico nos encontramos con una nueva forma de enfrentarse a los combates que sacará un poco de situación a los que ya jugamos al juego de rol de mesa.

El sigilo también promete ser muy importante en Baldur's Gate 3, aunque de nuevo tengo dudas de cómo se ha implementado la acción de Esconderse. Es una de las acciones que más dudas y problemas genera en Dungeons & Dragons y que, imagino que por mor de la simplificación, en el videojuego parece que han resuelto empleando las zonas de percepción de los enemigos y haciendo tiradas enfrentadas de Sigilo y Percepción. Esto va a hacer (y de hecho, ya lo hemos visto en la última demostración que hemos visto) situaciones absurdas de estar escondidos a la luz del día y en terreno abierto. Pero aquí ya estamos entrando en terreno especulativo. Habrá que esperar a probar estas mecánicas para ver cómo han sido integradas.

Baldur's Gate 3 - Puente

Uno de los apartados que más me preocupó de Divinity Original Sin 2 fue el lamentable feedback de los escenarios. El botón de resaltado de objetos con interacción sólo mostraba consumibles, no cofres, puertas o NPC, con lo que proporcionaba información incompleta, afectando a la partida. Me recordó a los tiempos de las aventuras gráficas en las que hacías pixel hunting para ver si se podía interactuar con un elemento del escenario. Esta desinformación me llegó a afectar gravemente, incluso perdiéndome una interacción crucial que me proporcionaba una habilidad imprescindible para continuar la aventura. Todo porque el juego era incapaz de mostrar información adecuada y útil en pantalla. ¿Se repetirán estos errores en Baldur's Gate 3? El tiempo lo dirá, pero visto lo parecido que son ambos juegos, yo ya me estoy preparando para lo peor. 

Donde dije digo, digo Diego

Cerremos mi torrente de dudas y temores con Baldur's Gate 3 con cómo ha llevado Larian la proporción de información y las últimas contradicciones y declaraciones, que me han dejado con aún peor sabor de boca. Empecemos, por supuesto, con la decisión de ofrecer early access, acceso anticipado. Esto significa que, pagando el juego de forma completa, vas a poder jugar a un juego... que no está terminado. Basta con ver el ejemplo que he comentado antes de la flagrante ausencia de más de la mitad de clases de personaje (y del Player's Handbook, no hablemos ya de suplementos). Hay muchos motivos por los que se decide sacar un título en acceso anticipado. A lo mejor se necesita ya comenzar a obtener beneficios para poder terminar el desarrollo (esto es, ya no hay presupuesto para más y hay que buscar dinero), o necesitar los datos de partidas de los jugadores y de su feedback para arreglar bugs y ver el rendimiento, algo que tendría que solventar en su gran mayoría el equipo de betatesting, algo que no suele abundar hoy en día. ¿Os suena el concepto de Parche de Día 1?

Un early access en juego como Baldur's Gate 3 es una noticia agridulce, especialmente cuando no está clara la fecha en la que se producirá. Y aquí encontramos una de los primeros ejemplos de que Larian está pecando de novata con este juego. Hace menos de un mes nos comentaron la posibilidad de que el early access llegara en agosto para, apenas unas semanas más tarde, en el mismo mes de agosto, decir que habría un retraso, aunque continuaban sin comentar nada específico, emplazándonos a dentro de unas semanas para conocer las fechas finales.

Otras noticias que me llevan a sospechar de Larian son las que hablan de que no se pueda reservar el videojuego. De hecho, la semana pasada confirmaron que todavía no hay acuerdos con tiendas y distribuidoras. ¿Quieren publicar ellos mismos y únicamente en formato digital? ¿Cómo es posible que, si tenían planeado sacar el juego en venta anticipada a finales de agosto a principios de ese mes no haya acuerdos de distribución? ¿Quieren que Baldur's Gate 3 sea su primer juego de distribución propia, algo tremendamente complicado? 

Baldur's Gate 3 - Azotamentes

También tenemos más noticias contradictorias y, a mi modo de ver, preocupantes. Hace algo más de una semana se comentó que el videojuego tendría limitado el nivel de los personajes al 10. Esto no es intrínsecamente malo. El primer Baldur's Gate tenía limitación de experiencia a 89.000 PX, lo que significaba en AD&D niveles 7 u 8, dependiendo de la clase. En Baldur's Gate 2 este límite subía a 2.950.000 XP, lo que podía llevar a los personajes a niveles entre 19 y 23. Si nos vamos a las campañas escritas, La Maldición de Strahd también tiene un nivel máximo de 10, Waterdeep - El Golpe de los Dragones llega hasta a nivel 5. Es cierto que el nivel 10 me parece algo bajo, que se quedarían fuera demasiadas cosas emocionantes y divertidas, tanto de desarrollo de personajes como de enemigos a combatir y de situaciones planteadas, pero siempre queda la posibilidad de una futura expansión o un Baldur's Gate 4 que continuara la historia y expandiera el nivel y el poder los personajes. Es una decisión de diseño que, si bien no me hace gracia, no es nala per sé. El problema es que se desdijeron a los pocos días diciendo que no era un tema cerrado. A menos de un mes, repito, menos de un mes, del supuesto early access, no sabían todavía la progresión de niveles que querían en su videojuego, algo que en Dungeons & Dragons es bastante importante.

La segunda excusa para plantear esta limitación de nivel es que, y cito a Nick Pechenin, Diseñador Jefe de Sistemas, "Hay una enorme cantidad de elementos con los que lidiar y, cuanto más alto es el nivel, más se complica la cosa". Exactamente el mismo problema al que se enfrenta cualquier Dungeon Master de D&D, nada extraordinario. No me vale como excusa que "sea difícil", sobre todo teniendo en cuenta que hay herramientas de sobra para crear encuentros equilibrados e interesantes y que ellos son diseñadores profesionales de juegos.

La tercera excusa es casi la peor. De nuevo, citando a Nick Pechenin: "Te acercas a hechizos como Deseo (un hechizo de nivel alto cuyos límites e implicaciones son definidos por el Dungeon Master sobre la marcha, incluso de forma irónica). ¿Qué hacemos al respecto? ¿Cogemos los correos electrónicos con los deseos de la gente y parcheamos el juego a toda velocidad? Tenemos que ser más listos que eso y pensar qué cosas emocionantes y razonables un Dungeon Master permitiría hacer con este tipo de hechizos y poderes de alto nivel que las clases obtienen"

A ver si lo he entendido. ¿Hay un límite de nivel porque no eres capaz, o resulta muy laborioso, crear situaciones controladas para elementos narrativos? ¿Son conscientes de que esto puede ocurrir en cualquier nivel? Un hechizo de Grasa de nivel 1 puede ser usado en una cuerda o escaleras para hacer que los enemigos no puedan subir por ella y se caigan; Agrandar / Encoger de nivel 2 se puede usar en una puerta para sacarla de sus goznes, o en una piedra de trampa "Indiana Jones" para atascar la bola en medio del pasillo; una Bola de Fuego de nivel 3 lanzada en una superficie de agua debería producir una densa niebla... y pocas cosas hay más interpretables que los hechizos de ilusión siendo capaces de crear casi cualquier imagen o sonido... ¡Incluso trucos como Taumaturgia y Prestidigitación pueden ser empleados de forma creativa y salvar la situación!

No es un problema de poder de personajes: es un problema de saber crear límites, la ilusión de elección en un entorno controlado. Efectivamente, no se pueden preparar todas las contingencias del hechizo, pues eliminas el hechizo o lo resuelves con ingenio. Baldur's Gate 2 lo hizo perfectamente, estableciendo una serie de resultados fijos y permanentes en función de la sabiduría del lanzador. Y si no quieres hacerlo igual, sé creativo, haz que sea un hechizo contextual, que se pueda lanzar en determinadas situaciones de la trama para conseguir grandes efectos narrativos. No me están dando razones, me están poniendo excusas. Nadie les pide que hagan un juego que emule a un Dungeon Master, eso es imposible. Y repito, no tiene nada que ver con la elección de limitar el nivel, que me parece bien si está al servicio de la historia. Es, sencillamente, que las excusas que han dado me hacen pensar que no entienden el sistema y que no saben qué tipo de historia quieren contar ni qué tipo de juego quieren tener. La licencia Dungeons & Dragons les viene demasiado grande.

Pero, como he dicho desde el principio, todo esto son opiniones personales. No sé cómo resultará Baldur's Gate 3. Puede que sea un gran juego. Sólo quería compartir con todos vosotros por qué, teniendo el germen de Divinity Original Sin 2 y con la información que nos han proporcionado hasta ahora, mis expectativas han bajado muchos, muchos enteros.







Comentarios

  1. Ha sido curioso el análisis, esperemos lo peor por que a poco que nos den contentar a muchos. Por mi parte, me quedé en los Baldurs y ahora ando reengancahandome.

    Seria tremendo adaptar Dragonlance a videojuegos. Ya tienes el guión, solo falta que le den el visto bueno y luz verde a algún estudio.

    Obsidian, creo que habría sido un estudio más adecuado para BG3, pero es una opinión personal.

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