Aventuras Preparadas para el Rol - La Cripta de Ment

Las aventuras preparadas son uno de los recursos más socorridos para los Dungeons Master sin tiempo o primerizos. No siempre es posible preparar una sesión en condiciones y hay centenares de módulos con aventuras ya preparadas, algunas de ellas extremadamente famosas, como El Templo del Mal Elemental, de Dungeons & Dragons. Aquí ya hemos hecho alguna propuesta general de ideas sobre aventuras, especialmente pensadas para personajes de nivel 1. Fueron diez ideas, repartidas en dos artículos diferentes, un pequeño ejercicio para comenzar una campaña o crear una sesión de forma rápida.
Esta vez vamos a hacer algo un poco más concreto: una mazmorra completa con su contexto, planos, obstáculos y enemigos. En mi caso, esta mazmorra formaba parte de la historia principal de mi campaña y tenía un contexto muy determinado, pero vosotros podéis adaptarla a cualquier situación que queráis. De hecho, es la ampliación de dos de las aventuras de nivel 1 que ya os expliqué: "El engendro vampírico" y "Voimtrux, el diablillo", para que veáis cómo las desarrollé en mi caso.

El sistema de rol es Pathfinder y la aventura está planteada para personajes de nivel 2-4. Los mapas han sido diseñados con la herramienta Dungeon Painter Studio, mientras que las imágenes de los monstruos están sacadas del Bestiario de Pathfinder.

Si lo preferís, podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente enlace - La Cripta de Ment.


Aventura Preparada - La Cripta de Ment

Aventuras Preparadas para el Rol - La Cripta de Ment
Escenario

Ment es una población de unos 100 habitantes. Cuando los jugadores lleguen a ella, no encontrarán a nadie en las calles o en los comercios, tampoco habrán visto a nadie en los campos a las afueras, labrando la tierra (depende de la estación del año, claro está). Una pequeña exploración servirá para que encuentren a todo el mundo en el camposanto del pueblo, a las afueras, cerca del templo, celebrando un funeral.

El estado de ánimo de los habitantes está muy bajo. Desde hace varias semanas aparecen aldeanos muertos en sus camas, sin una gota de sangre en sus venas. Los rumores hablan de una terrible enfermedad... o peor, un monstruo o un demonio que los visita por la noche y acaba con sus vidas. Si los jugadores permanecen el suficiente tiempo en el pueblo investigando, esperando un próximo ataque (1d4 días) o si deciden exhumar un cadáver para examinarlo antes de eso (tendrán que pedir permiso a los habitantes del pueblo, lo que puede crear malestar, o incluso hacerlo de forma encubierta, lo que puede ser peor) una sencilla operación de Buscar (CD 15) les mostrará que los cuerpos tienen dos pequeños agujeros en el cuello; la marca de unos colmillos.

Aparte de todos los aldeanos, hay que destacar a dos personalidades del pueblo. Por un lado está Garret, el alcalde, un hombre de mediana edad, granjero y que todos aprecian. La otra es Leta, la sacerdotisa del pueblo, preocupada por sus feligreses, una mujer ya mayor y anciana. Sin embargo, a pesar de su importancia dentro del pueblo, no son personajes de gran poder. Garret no tiene niveles de aventureros, mientras que Leta es una Clérigo de nivel 1 (el culto lo dejo a vuestra elección).

Estos dos sujetos se muestran preocupados por lo que está sucediendo, pero ninguno tiene pistas de lo que puede estar pasando. Si los jugadores comparten sus descubrimientos con ellos, Leta sospechará de vampiros o similares y señalará las criptas del cementerio como posible nido de las criaturas. Estas criptas son antiquísimas, no se sabe quién está enterrado ahí y nunca han sido abiertas. En cualquier caso, pedirán a los aventureros que los libren del problema.

Liberar Ment de su maldición dará como recompensa 150 po y 500 PX a cada jugador.

El Cementerio de Ment

La siguiente vez que los jugadores vayan al cementerio de Ment, ya sea porque van a exhumar un cadáver para examinarlo o porque ha muerto otro aldeano, sufrirán un ataque por parte de muertos vivientes. Algunas de las tumbas del cementerio se abrirán, saldrán los zombis que las habitan y atacarán a los jugadores por sorpresa. Cuando hayan pasado 1d6 asaltos desde el inicio de la batalla (o cuando esta termine si ocurre antes del plazo marcado) aparecerá un nuevo enemigo en escena: un Murciélago Terrible. Esta criatura saldrá de una de las criptas del cementerio, la más pequeña.


Aventuras Rol - Cripta de Ment - Cementerio

Los dos edificios son las dos criptas del cementerio. Los enemigos pequeños son Zombis Humanos VD 1/2 (pág. 288 Bestiario Pathfinder), mientras que el grande es el Murciélago Terrible VD 2 (pág. 219 Bestiario Pathfinder).

Los jugadores pueden considerar la idea de que el Murciélago Terrible es el causante de las muertes, pero, sencillamente, es demasiado grande y bestial y los ataques fueron perpetrados por alguien sigiloso e inteligente. Todo apunta (y el máster debería encauzar en esta dirección si los jugadores no lo han hecho ya) a investigar la cripta intacta del cementerio. Una pequeña prueba de Percepción (CD 15) mostrará que la reja de hierro que la guarda ha sido abierta recientemente. La puerta tiene una cerradura (CD 20) y para forzarla es necesaria una prueba de Fuerza CD 25.

La Cripta de Ment - Planta Baja

Aventuras Rol - Cripta de Ment - Planta Baja

La entrada de la Cripta de Ment lleva a unas escaleras descendentes que bajan varios metros, hasta llegar a la cámara de la estatua. La entrada a la cripta son las escaleras de la derecha, mientras que la bajada al nivel inferior son las escaleras de caracol.

Estatua de la Entrada: es una mera decoración. Representa a un noble vestido con ricos ropajes. Sin duda alguna, el patriarca que mandó construir la cripta.

Foso del Norte: este foso tiene unas medidas de 5'x10' y una profundidad de 30'. No es un foso construido, sino natural, como si la tierra se hubiera abierto. El suelo de la cripta de piedra da lugar a la tierra de debajo. Si alguien cae podría subir con una prueba de Trepar (CD 15).

Barracones: aquí debía de ser donde vivían los protectores de la Cripta en su tiempo. Varias camas y muebles viejos se amontonan, enmohecidos y podridos por el paso del tiempo. Una búsqueda sencilla (CD 15) hará que los jugadores encuentren una Ballesta Pesada de Gran Calidad que ha conseguido, de alguna manera, permanecer intacta a los años y la humedad.

Cubil: el uso de esta habitación es desconocido, ya que ahora mismo parece un vertedero, lleno de basura y escombros. Entre todo el desorden hay 4 Zombis VD 1 (pág. 288 Bestiario Pathfinder). En el cubil no hay ningún tesoro oculto, sólo basura y enemigos.

Cubo Gelatinoso VD 3 (pág. 59 Bestiario Pathfinder): este enemigo está plantado en medio del pasillo. Para verle es necesaria una prueba de Percepción (CD 15). En su interior, hay una Llave de Hierro, necesaria para abrir el cofre de la habitación escondida al norte de esta planta.

Cripta del Engendro Vampírico VD 4 (pág. 280 Bestiario Pathfinder): el Engendro Vampírico pernocta aquí en su tumba y es completamente hostil. En el sarcófago donde duerme hay un tesoro: 300 po, un Camisote de Mallas, un Mangual Ligero de Gran Calidad y un Arco Largo Compuesto (FUE +3).

Trampas de Foso: al norte hay dos Trampas de Foso, justo en las casillas adyacentes a la esquina donde está la puerta secreta. VD 1 CD 20 Percibir, CD 20 Desactivar (pág. 420 Reglas Básicas de Pathfinder).

Puerta Secreta: Entre las dos Trampas de Foso hay una Puerta Secreta (Buscar CD 20). Lleva a una habitación oculta con un cofre. El cofre sólo se puede abrir con la Llave de Hierro, no se puede forzar la cerradura. Dentro hay 170 po, una Poción de Restablecimiento Menor y un Anillo de Caída de Pluma.

Foso del Sur: este foso es muy profundo y es completamente artificial. Podría ser un viejo montacargas o un túnel de ventilación para el nivel inferior. La caída es muy pronunciada, 100', y lleva directamente al Pozo de la planta de abajo. Además, si los jugadores superan una prueba de Percepción (CD 20) oirán un canturreo. Es el diablillo Voimtrux, que está atareado en el piso de abajo. El diablillo también tendrá derecho una tirada de Percepción (CD 20) para oír al grupo.

Escaleras de bajada: Unas escaleras de caracol que llevan al primer sótano de la Cripta.

La Cripta de Ment - Primer Sótano


Aventuras Rol - Cripta de Ment - Primer Sótano

Foso Sur: este foso comunica directamente con el piso de arriba y tiene una caída de 40'. Las paredes son bastante lisas y para salir sería necesario una prueba de Trepar (CD 20).

Voimtrux, el Diablillo VD 2 (pág. 83 del Bestiario de Pathfinder): este diablillo está esclavizado por Tar Reivm, un Evocador. Cuando los jugadores lleguen a este piso por las escaleras de caracol, tanto el diablillo como los aventureros tienen derecho a una segunda tirada de Percepción (CD 15). Si Voimtrux percibe a los héroes, inmediatamente callará, se volverá invisible y los espiará para informar a su amo.

Voimtrux es un personaje mezquino que, en el fondo, odia profundamente a su amo. Si es descubierto lo defenderá, pero no a costa de su vida. Si los jugadores lo intimidan o lo dejan a 5 PG o menos, se rendirá y hablará de los peligros que acechan más adelante. Si los jugadores no detectan al diablillo o consigue escapar, participará en el enfrentamiento contra Tar Reivn, pero si ve que las cosas se ponen feas para su amo, optará por desaparecer y no participar, intentando luego que los jugadores le dejen tranquilo. Voimtrux conoce secretos y puede guiar a los jugadores a otras mazmorras, hablarles de antiguas leyendas o, sencillamente, mentirles para divertirse y ganar su libertad.

Sala Grande: esta sala está completamente derruida. Las zonas construidas y los nichos están completamente destrozados, con rocas caídas y grietas en el suelo. Partes de la pared han vencido e invadido la sala, creando obstáculos insalvables que deben ser rodeados. 

El techo de la sala es bastante alto, 40', pero los jugadores con más visión o que dispongan de una luz lo suficientemente potente podrían hacer una prueba de Percepción (CD 20) para detectar que hay telarañas de un tamaño imposible colgando del techo. Efectivamente, ocultas por los derrumbamientos, hay una serie de Arañas Gigantes VD 1 (pág. 22 del Bestiario de Pathfinder) y una Viuda Negra Gigante VD 3 (pág. 83 del Bestiario de Pathfinder)

Puerta secreta (Prueba de Percepción CD 20): esta puerta secreta lleva a un pasadizo que conduce al Segundo Sótano de la Cripta de Ment. A partir de la puerta, todos los pasillos y estructuras son de una construcción radicalmente diferente al resto de la Cripta. Las paredes son totalmente lisas, de mármol, y no huele a humedad ni a encerrado. Una tirada de Saber Dungeons (CD 20) descubrirá que es de manufactura enana y que es antiquísima, mucho más que el resto de la Cripta.

Tar Reivm Mago Humano Evocador de nivel 4 VD 4 (pág. 453 Reglas Básicas Pathfinder con los siguientes hechizos preparados: Nivel 0 Salpicadura de ácido, Detectar Magia, Atontar; Nivel 1 Escudo, Grasa y Proyectil Mágico x2; Nivel 2 Esfera Flamígera, Protección contra las Flechas, Flecha Ácida de Melf. Escuelas opuestas Ilusión y Encantamiento). Tar Reivm es un Mago Evocador que vive en la Cripta, buscando una entrada a unas antiguas ruinas enanas que llevan a un tesoro. Consiguió un talismán que le permite controlar a algunos muertos vivientes (ya no tiene cargas, es ahora un sencillo colgante) e hizo pactos con el resto de criaturas guardianas para que le dejaran en paz. Es de alineamiento Neutral Malvado y es muy orgulloso, creyéndose superior a los jugadores. Les exigirá que se larguen de su casa y, si estos se niegan, luchará, creyendo que cuenta con la ayuda de Voimtrux.

En los aposentos de Tar Reivm hay un pentáculo de invocación, sin duda el que usó para esclavizar a Voimtrux. El pentáculo forma parte del suelo y una tirada de Conocimiento de Conjuros (CD 15) revelará que su creación está muy por encima de las posibilidades del Evocador: posiblemente ya estaba ahí y se limitó a aprovecharlo.

Cofre 1: En el interior del primer cofre hay 50 po y una Varita de Gracia Felina.

Cofre 2: En el interior del segundo cofre, en los aposentos de Tar Reivm, hay 900 po.

La Cripta de Ment - Segundo Sótano

Aventuras Rol - Cripta de Ment - Segundo Sótano

Este piso tiene una construcción imponente y está intacta. Parecería algún tipo de templo antiguo, mucho más que el resto de la Cripta. Está limpio, cuidado, aunque es evidente que no vive nadie ahí y que está abandonado. Todo está alicatado de mármol brillante y pulido.

Sala del Puzle: En esta habitación hay 8 estatuas de enanos guerreros de 3 metros de altura, pertrechados para ir a la guerra. Los ojos de las estatuas son pequeños rubíes, cada uno por valor de 50 po. Sin embargo, hay únicamente 8 rubíes, de los 16 posibles. Los jugadores pueden extraer los ojos gema con facilidad, pero esto puede ser contraproducente, como veremos más adelante. El patrón de gemas y cuencas oculares vacías sigue el siguiente esquema:

Aventuras Preparadas - La Cripta de Ment


La Puerta Roja: El pasillo principal llega a una puerta de color rojo con una serie de letras y círculos grabados de esta forma.

Aventuras Preparadas - La Cripta de Ment

Mural Secreto: Con una tirada de Percepción (CD 20) se descubrirá al sur de la habitación de la Puerta Roja, otra Puerta Negra con los mismos patrones de la puerta roja, pero camuflados en la pared.

Resolución del Puzle Rojo (150PX Persona) y del Puzle Negro (150 PX Persona): Los círculos corresponden a las cuencas oculares de las estatuas enanas de la habitación anterior. Si los comparamos con las estatuas y sus ojos, deberíamos tener la siguiente superposición:

Aventuras Preparadas - La Cripta de Ment

La Palabra Roja es "Revelado", lo que abre la puerta de color Rojo. La Palabra Negra es "Secretos", lo que abre la puerta de color Negro siempre y cuándo se haya descubierto esta puerta. Si los jugadores no la descubren, decir la palabra no tendrá ningún efecto.

Si los jugadores han extraído las gemas de las estatuas enanas no podrán saber después dónde estaban colocadas, con lo que no podrán resolver ninguno de los dos puzles y la mazmorra quedaría inconclusa, aunque habrán matado (o podrán matar) al Engendro Vampírico y salvar al pueblo de Ment y vender las gemas. Los jugadores podrán intentar resolver el puzle por sus propios medios, pero sin pistas por parte del Master (la avaricia deber tener su precio).

Sala del Mural: si los jugadores consiguen entrar dentro de la sala secreta resolviendo el puzle de la Puerta Negra encontrarán un mural que representa una Hidra de cinco cabezas. Contemplar el Mural concede los efectos del Hechizo de Auxilio Divino (Nivel de Lanzador 10) durante 1 hora. Este efecto sólo se puede recibir una vez al día.

Hidra de 5 Cabezas VD 4 (pág. 179 Bestiario de Pathfinder): la Puerta Roja conduce a una sala con una Hidra de 5 Cabezas. La sala está iluminada de forma mágica y se puede ver perfectamente. La sala, además, carece de paredes y al fondo se puede oír el rumor de un gran río.

Hay un largo y estrecho puente sin barandilla que lleva a la gran zona donde descansa la Hidra, en estásis. En el momento en el que todos los jugadores han cruzado la Puerta Roja, esta se cierra y no habrá forma de abrirla. Lógicamente, hay que matar a la Hidra para poder salir de ahí.

Cofre de la Hidra: en el cofre se encuentra el tesoro de la Hidra: una esmeralda por valor de 100 po y una Perla de Poder (hechizo de nivel 2).

En mi campaña, además, la Hidra era la guardiana de un mapa que mostraba más localizaciones de ruinas enanas, una antigua civilización que había colonizado ese continente hacía muchos siglos.

Resolución de la Cripta de Ment

La conclusión de La Cripta de Ment depende de muchas cosas. ¿Han acabado los jugadores con el Engendro Vampírico? ¿Han conseguido encontrar la Puerta Secreta que lleva al último sótano? ¿A qué tipo de acuerdo han llegado con Voimtrux? ¿Han decidido enfrentarse con la Hidra?

Todos estos detalles y cómo considerarlos de aquí en adelante depende del Dungeon Master y de su equipo. Por supuesto, todo es modificable en la medida que consideréis justo y podéis adaptar encuentros y tesoros para adaptarlos a vuestro grupo de jugadores. Espero que os haya gustado esta pequeña aventura y que, si la usáis, contéis vuestra experiencia con ella.

Comentarios

  1. Hola!! he leido absorto las aventuras de nivel 1 y esta de la cripta de Ment. Me parecen muy ingeniosas y divertidas. Soy un master "novato" He dirigido sesiones de rol más narrativo, como vampiro edad oscura y la mascarada, y ahora me apetece dirigir algo de D&D. Creo que voy a usar tus aventuras de nivel uno y la cripta, si me lo permites. Si consigo enganchar a mis jugadores, me podrías recomendar alguna crónica que merezca la pena o incluso alguna otra de tus aventuras. Yo no tengo una imaginación tan copiosa y necesito guiarme por crónicas ya escritas.

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    1. Ya comentaré por aquí la reacción de mis jugadores, gracias por todo.

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    2. ¡Cuéntanos cómo fue al final! ¿Gustó la aventura? ¿Qué cambios le metiste?

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. ¡Hola! Excelentes ideas para campañas, con tu permiso usaré esta para mi primera aventura como DM, y tomaré las ideas de tus otras aventuras. Muchas gracias :D Ya te avisaré como me fue.

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    1. ¡Buenas! Estoy encantado con que te hayan gustado. Espero que las sesiones te vayan de maravilla y, por supuesto, pásate a comentar cómo fueron y qué hicieron tus personajes. ¡Gracias por pasarte y comentar!

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  4. ¡Muy buenas ideas para aventuras!
    Voy a usar esta como iniciación para mis jugadores.
    Vendría genial tener los mapas de manera independiente (sin los enemigos) para poder usarlos en las partidas con los jugadores.
    Gracias por el aporte,
    ¡Saludos!

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    1. ¡Buenas! Me alegro que te guste. Voy a hacer una cosa, voy a editar la entrada y meter los mapas sin los enemigos. Mañana mismo las tendrás sin problema. No te olvides comentar cómo te fue la aventura y si les gustó a tus jugadores. ¡Gracias por comentar!

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    2. Pues jugamos la primera escena, en la que los personajes llegaban al pueblo y eran solicitados por el alcalde para echar una mano.
      Negociaron con un familiar para conseguir el permiso para revisar alguna de las tumbas. Tuve que encauzarlos un poco porque querían separarse: unos pocos ir al cementerio y otros ir a dar un paseo por el pueblo :D.
      Luego en el cementerio adivinaron rápidamente por la descripción lo que podía pasar e insistieron en revisar directamente el código del cadáver. En ese momento salieron los zombis, que no supusieron mucho problema, y luego salió el murciélago, que destrozó el brazo del monje (aunque fue rápidamente sanado por el clérigo) y luego le atravesó el pecho con los colmillos, aunque fue abatido antes de causar mayores daños.
      Estuvo entretenido, tengo ganas de ver cómo se desarrolla una vez dentro de la cripta.
      Este mapa era sencillo, lo hice a mano en la app de roll20 (que estamos utilizando de momento para las partidas online). Quedó bastante aparente: https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/uploads-eu.hipchat.com/40438/273719/DbJkoxwJAB5pYjs/captura-roll20.png
      ¡Saludos!

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    3. Revisaron el cuello, no el "código" :D

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    4. ¡Genial! Roll20 es una maravilla de aplicación, tanto para la creación de contenido como para llevar las partidas. Me alegro que os fuera bien la partida, a ver qué tal cuando entren dentro de la cripta :)

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    5. ¡Por cierto! No llegaste a subir los mapas sin los enemigos, ¿no?. La verdad es que me vendría genial.

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  5. Buenas, este sabado usare esta aventura que la verdad esta bastante preparada para novatos (me incluyo) tanto par aun dm con poca experiencia como para jugadores nuevos. Espero que logren todo lo propuesto en esta aventura y ya le incluire un pie para seguir adelante. gracias!

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    1. ¡Me alegro un montón de que te resulte útil! Espero que os divirtáis con ella.

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  6. Buenas, me gustaria saber donde estan situadas las trampas foso, ahi pone que estan marcada en rojo pero ni en el pdf salen. Gracias por tan fabulosa partida

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    1. ¡Buenas! Ante todo, disculpa por esta aventura. Fue la primera que subí y se ha quedado algo desactualizada (antes los mapas estaban en excel y eran muy esquemáticos, por eso salía lo de rojo). Espero en breve poder sacar la adaptación para D&D 5e. En segundo lugar, gracias por comentar :)

      Contestando a tu pregunta, las trampas de foro están en las casillas adyacentes a la puerta secreta, en esa esquina de la parte superior izquierda del mapa. En cualquier caso, puedes colocarlas donde quieras en esos pasillos para entorpecer a tus jugadores.

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  7. Las aventuras son super guapas y ya me he preparado la cripta de ment. la ostia.

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