El nivel 1 es uno de los mejores momentos de cualquier personaje en el rol, pero es continuamente infravalorado por los jugadores más ambiciosos
y que desean hacer demostraciones de poder, que piensan que cualquier aventura de bajo nivel está limitada a enfrentarse a las ratas gigantes del sótano de la
taberna del pueblo. Los personajes de nivel 1 tienen toda la vida por delante; son novatos, tabulas rasas que hay que moldear... pero también son frágiles y cualquier peligro puede resultarles mortales.
Las aventuras de nivel
1 permiten desarrollar los inicios de los personajes, vivir experiencias que definan su carácter y son una herramienta para el Dungeon Master para comenzar a extender los tentáculos de una campaña. Una primera aventura, un primer encuentro, tal vez el primer
objeto mágico...
En Ávalon 2.0 podréis encontrar muchas aventuras para personajes de nivel 1 para el sistema Dungeons & Dragons 5e. En la sección de AVENTURAS encontraréis todas las que se han subido al blog, ordenadas por niveles (actualmente hay veinte), pero en este mismo artículo encontraréis cinco ejemplos destacados, una breve sinopsis y un enlace que os llevará a la entrada donde el módulo está perfectamente explicado y, además, donde encontraréis un link para descargaros la aventura en PDF. Todo completamente gratis y sujeto a licencia Creative Commons.
En Ávalon 2.0 podréis encontrar muchas aventuras para personajes de nivel 1 para el sistema Dungeons & Dragons 5e. En la sección de AVENTURAS encontraréis todas las que se han subido al blog, ordenadas por niveles (actualmente hay veinte), pero en este mismo artículo encontraréis cinco ejemplos destacados, una breve sinopsis y un enlace que os llevará a la entrada donde el módulo está perfectamente explicado y, además, donde encontraréis un link para descargaros la aventura en PDF. Todo completamente gratis y sujeto a licencia Creative Commons.
Por supuesto, también podéis visitar la Segunda Parte de este artículo, con cinco ideas más y estar atentos a la cuenta de Twitter del blog, donde se anuncian los nuevos artículos que aparecen en portada. ¡Recordad que siempre intento subir una aventura nueva cada mes! ¡Como mínimo!
Y ahora sí, os dejo con cinco aventuras para personajes de nivel 1: El Culto a Pharos, Prisioneros de los Kobolds, Squir, el Halfling Ardilla, Los Ladrones de Sueños y El Engendro Vampírico.
Y ahora sí, os dejo con cinco aventuras para personajes de nivel 1: El Culto a Pharos, Prisioneros de los Kobolds, Squir, el Halfling Ardilla, Los Ladrones de Sueños y El Engendro Vampírico.
El Culto a Pharos
La religión siempre es un tema que da mucho juego en una aventura en el rol. Da igual si la cosmología del mundo en el que estás jugando implica un panteón politeísta, monoteísta o no hay ningún dios. El caso es que la gente siempre va a intentar adorar lo primero que le parezca sobrenatural y siempre habrá canallas que intenten aprovecharse de los desesperados o inocentes.
Mientras viajan, los aventureros pueden darse cuenta que algunas de las granjas y campos que van encontrando están quemadas. Cuando llegan al pueblo más cercano se encuentran a la gente algo esquiva, callada y temerosa. Llama la atención el gran edificio que hay en el centro del pueblo: un templo. Las puertas del templo son imponentes, de acero labrado, con imágenes de llamas. En su interior, todas las tardes se celebra culto y los aldeanos cantan salmos.
Mientras viajan, los aventureros pueden darse cuenta que algunas de las granjas y campos que van encontrando están quemadas. Cuando llegan al pueblo más cercano se encuentran a la gente algo esquiva, callada y temerosa. Llama la atención el gran edificio que hay en el centro del pueblo: un templo. Las puertas del templo son imponentes, de acero labrado, con imágenes de llamas. En su interior, todas las tardes se celebra culto y los aldeanos cantan salmos.
Pero hay algo raro en ese culto, algo siniestro. A los jugadores no les dejan entrar en la iglesia con el resto de aldeanos ni escuchar los sermones y cualquier intento para hacerlo es mal visto. Hay algunos individuos, los más cercanos al sacerdote, que son temidos por el resto de aldeanos. Todos profesan demasiado la fe, como si no hacerlo trajera horrorosas consecuencias. La respuesta a todo este misterio es obvia.
El sacerdote de Lathander es un renegado y el pueblo entero está adorando a un falso dios: Pharos, un elemental de fuego que está bajo el control del clérigo caído. Éste utiliza a la criatura para amenazar a los aldeanos. Si no hacen lo que él dice y adoran a Pharos, su ira caerá sobre ellos y sus llamas purificadoras arrasaran sus hogares, sus cosechas e incluso sus almas. El sacerdote y sus allegados disfrutan de su posición de poder y no la cederán con facilidad, mientras que los jugadores deberán combatir contra el miedo de los aldeanos ante las consecuencias de ofender a su Dios: han visto a demasiados amigos sufrir el castigo de las llamas de Pharos.
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar a esta aventura - Link a El Culto a Pharos.
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar a esta aventura - Link a El Culto a Pharos.
Prisioneros de los Kobolds
Esta forma de empezar una campaña es bastante divertida, ya
que el reto comienza desde el primer momento. Los personajes no están esperando
en una posada ni reciben misiones de un anciano maestro: son una panda de
pringaos que han sido capturados por un grupo de kobolds. Los personajes pueden
ser todos de un mismo grupo que intentaron luchar contra ellos y hechos
prisioneros o bien ser personajes que no se conocían de antemano y que han acabado con
los huesos en su prisión.
Los kobolds son unos seres reptilianos, bastante patéticos, de apenas un metro de altura, pero que a nivel 1 pueden suponer un reto interesante. Su equipo es de mala
calidad, su magia es débil y apenas aguantan dos caricias, pero los aventureros empezarán la aventura encadenados o encerrados en
celdas, sin ningún tipo de arma o armadura. Pueden estar en celdas separadas o todos
juntos, encadenados o libres, confiando en que la puerta sea suficiente para
mantenerlos dentro. Vosotros, como Dungeon Master, tenéis la última palabra. Los
jugadores tienen que determinar cómo van a salir y eso nos va a permitir que los jugadores comiencen a interpretar desde el minuto uno de aventura.
Los jugadores pueden presentarse los unos a los otros y
comenzar a discutir cómo van a salir de esa. ¿Van a forzar la puerta y pegarse
con todos los kobold? ¿Van a intentar engañar al guardián para que abra? Los
personajes que tengan magia pueden tener hechizos válidos, si hay pícaros
pueden intentar improvisar una ganzúa y abrir la cerradura... Como es habitual,
es imposible prever todas las acciones de los jugadores, así que tendréis que
tener cintura y adaptaros a sus planes.
Salir de la celda no significa completar la aventura. Ésta
puede estar en el interior de una caverna o una casa solariega
abandonada. Hay más kobolds aparte del que estaba guardando las celdas, las
armas y equipo de los aventureros pueden estar en alguna habitación o, mejor
aún, que los kobolds se hayan pertrechado con ellos y sea necesario arrebatárselos. Puede
incluso haber alguna trampa sencilla, como un hilo metálico en un pasillo para
que tropiecen o una flecha que salga de una pared a una altura adecuada para un
humano, pero para la que un hombre lagarto de un metro no suponga ningún
problema. Incluso podéis hacer que el líder de los kobolds sea un PNJ con un
algún nivel de aventurero, satisfecho con su captura.
A partir de ahí, vosotros decidís cómo influye este comienzo
en vuestra campaña. Esta huida, ¿ha sido una forma de que los personajes se
conozcan? ¿Encontrarán los aventureros pruebas de que este grupo pertenece a una
cofradía y querrán vengarse? ¿Querrá la cofradía vengarse de los personajes por
haber acabado con una de sus células?
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar a esta aventura - Link a Prisioneros de los Kobolds.
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar a esta aventura - Link a Prisioneros de los Kobolds.
Squir, el temible Halfling Ardilla
Estoy especialmente orgulloso de esta aventura, con la que
conseguí que uno de mis jugadores, obsesionado con la idea de convertirse en
licántropo, la dejara de lado. En la linde del camino, en un pequeño
bosquecillo, hay una cabaña preciosa. El paraje es tranquilo, detrás de la casa
hay un huerto y un par de parterres con flores, y al lado hay un pequeño
granero. La casa está algo descuidada, pero teniendo en cuenta lo apartado del
lugar tampoco es demasiado extraño.
Los aventureros pueden necesitar pasar la noche en un
refugio o, sencillamente, sentir curiosidad o el deseo de preguntar a su
habitante por noticias de la zona. Se encuentran con Squir, un vivaracho
halfling (hobbit, mediano... lo que queráis) que se muestra amable y les ofrece
pasar la noche, si quieren. En un principio es sólo un habitante del bosque
deseoso de noticias de fuera y amable con los aventureros. Tal vez demasiado
insistente con que se queden a pasar la noche, pero puede deberse a la soledad
en la que vive. Todo cambiará durante la noche.
Por la noche, criaturas rondan los alrededores de la casa.
Son pequeñas, corretean y hacen ruidos extraños. Algunas golpean las ventanas y
rascan la puerta. Pero el mayor peligro no está fuera, sino dentro. Squir es,
en realidad, un hombre ardilla, una criatura bajo la maldición de la
licantropía, y las de afuera son sus mascotas, una legión de ardillas
terribles. Convertido en una criatura híbrida, Squir se lanzará sobre los
aventureros mientras sus ardillas harán lo propio, dispuestos a darse un festín
con los aventureros.
El combate puede ser
atroz y siempre con el peligro de que si eres mordido por un licántropo puedes
infectarte con su enfermedad. ¿Quién quiere acabar convertido en un híbrido de
hombre y ardilla, con sus prominentes incisivos, su cola peluchona y sus ansias
de sangre? Cogí la plantilla del hombre rata y le añadí algo de agilidad,
restándole fuerza, e hice lo mismo con las ardillas terribles, modificando
ligeramente las ratas terribles. En esencia, esta aventura consiste en matar
ratas en un sótano, pero las cosas en el rol hay que hacerlas con estilo. Por
cierto, si uno de los personajes se infecta de licantropía ahí tenéis otra
misión para el grupo: curarle.
Aquí podrás encontrar a Squir, sus motivaciones y cómo usar Hombres Ardilla en tus partidas, ¡incluso como jugadores! - Link a Squir, el Mediano Ardilla
Aquí podrás encontrar a Squir, sus motivaciones y cómo usar Hombres Ardilla en tus partidas, ¡incluso como jugadores! - Link a Squir, el Mediano Ardilla
Los Ladrones de Sueños
En el pueblo o ciudad donde los jugadores estén es ese
momento están ocurriendo cosas extrañas. Hay algunos habitantes que no
despiertan por las mañanas, da igual lo que se intente. Son casos aislados y, aparentemente, sin conexión. Esta puede ser una
misión que les encomienden a tus aventureros o que el enfermo sea familiar o amigo de uno de los
personajes, eso queda a vuestra elección. Cuando yo introduje esta aventura, el
enfermo era un explorador elfo al que los jugadores tenían que pedir consejo,
ya que necesitaban capturar a una criatura determinada y necesitaban conocer
dónde vivía y sus hábitos y debilidades.
Este misión implica que los jugadores tendrán que hablar con
muchas personas y desplegar sus encantos. Vecinos, familiares, buscar pistas en
la casa del enfermo, intentar descubrir si opera en él algún sortilegio... Lo
más lógico es recrear los pasos de esa persona en la última noche y también
investigar si ha habido otros casos similares. La noche anterior el enfermo
estuvo en una posada llamada La Luna Estrellada, bebiendo y acostándose con las
famosas prostitutas del local, dilapidando su paga. Si los jugadores investigan
otros casos no parece haber un nexo en común. Uno hizo vida normal y estuvo en
el mercado, otro acudió a una fiesta de un amigo, un tercero fue a una posada,
pero otra diferente. ¿O si hay algo en común?
En todos los casos los enfermos estuvieron en fiestas o en
lugares donde hay entretenimiento. Ahí está el nexo, el punto en común de todos
los casos. La culpable de su situación es Vilena, una bardo con talento. En
realidad, Vilena está maldita y necesita alimentarse de sueños. Aprovecha su
habilidad y sus facultades para hipnotizar y subyugar a la gente, para seducir a
hombres y mujeres por igual y, ya en su casa, arrebatarles sus sueños. Los
jugadores pueden decidir acabar con ella, entregarla a la justicia o,
sencillamente, ayudarla a acabar con su maldición, así como encontrar la forma
de despertar a los enfermos. Además, esta aventura también puede servir de pie
para una línea de misiones encadenadas que os lleven a buscar a la persona que
la maldijo o convertir el búsqueda de la cura en una aventura épica a lo largo
de varios niveles.
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar esta aventura - Ladrones de Sueños
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar esta aventura - Ladrones de Sueños
El Engendro Vampírico
Me encantan las aventuras con vampiros y muertos vivientes. Puede
parecer clásico enfrentarse a zombis y esqueletos, pero siempre hay encanto en
los clásicos. De todas las aventuras que vais a ver en este artículo esta es,
con toda probabilidad, la más simple de todas. Y la más rápida de preparar, por
supuesto.
Los jugadores llegan a un pueblo que está en pleno luto.
Están todos en el cementerio, celebrando un oficio, despidiéndose de un compañero.
Apareció muerto esa mañana, en su cama, totalmente pálido. Es el tercero en ese
mes. Los habitantes del pueblo están asustados y ya comienzan a hablar de una
misteriosa enfermedad o una maldición. Los jugadores, si son buena gente y
tienen ánimos de ayudar, olerán aquí toda una aventura.
Podéis enriquecer la investigación todo lo
que queráis, creando tramas de envenenamientos, inquinas personales y, en
definitiva, despistando a los jugadores. La realidad es muy sencilla: todos los
muertos tenían en el cuello dos marcas, dos pequeños agujeros casi invisibles
que sólo un examen meticuloso podría descubrir. Un examen como el que los
jugadores podrían llevar a cabo. El pueblo es muy antiguo y hay varias criptas
de varios siglos de antigüedad. Una de esas criptas tiene signos de haber sido
abierta recientemente. De nuevo, señales complicadas de ver para un humilde
campesino o un pueblerino, pero no para un aventurero acostumbrado (bueno, no
tanto, que son de nivel 1) a lidiar con todo tipo de peligros.
El interior de la cripta es un laberinto. Hay varias tumbas
antiguas en ellas y flota en el ambiente un aire malsano. Sois libres de meter
algunos muertos vivientes menores ahí, seres que han visto perturbado su
descanso y que han despertado por culpa de las fuerzas malignas que impregnan
el lugar. Recordad que vuestros jugadores son, en principio, de nivel 1, con lo
que tened manga ancha y poner esqueletos sencillos y zombis tontorrones.
En el corazón de la cripta los jugadores encontrarán una
tumba de piedra muy antigua. Allí duerme un engendro vampírico, el culpable de
las misteriosas muertes de la aldea, una criatura hambrienta de sangre humana
que sale algunas noches a satisfacer su apetito. Para los que no conozcan a la
criatura, el engendro vampírico es una especie de vampiro menor (está en el libro básico de criaturas de D&D o en el Bestiario de Pathfinder), sin la
capacidad de reproducirse y menos poderoso. Es un vampiro
corrupto, sin refinar, algo primitivo, que se mueve por impulsos. Y una cosa, debería ser un encuentro
desafiante, así que no le pongáis las cosas demasiado sencillas a los
aventureros: que teman a los no muertos.
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar esta aventura - El Engendro Vampírico
Aquí podrás encontrar el módulo completo para jugar esta aventura - El Engendro Vampírico
Muy interesante como base al desarrollo de algunas aventuras en videojuegos RPG, tomo nota.
ResponderEliminarDonde descargo los modulos?
ResponderEliminarBuen post.
¡Buenas! No son aventuras creadas como tales. Como menciono en la introducción, son ideas para desarrollar aventuras sencillas, de una o dos sesiones. Sin embargo, en el blog sí subí una aventura preparada en la que usé un par de estas ideas. Te lo paso para que le eches un ojo: http://avalon20.blogspot.com.es/2016/01/aventuras-preparadas-rol-la-cripta-de-ment.html
EliminarY si usas alguna de estas ideas, cuéntanos qué tal fue, cómo las llevaste a cabo y si les gustó a tus jugadores :)
Muy buenas! voy a usar la de la ladrona de sueños, modificándola para unos niveles 5
ResponderEliminar¡Genial! Ya me contarás qué tal os fue :)
EliminarMuchas gracias por subir estos modulos,me van a servir bastante ya que quiero empezar a ser master
ResponderEliminar¡Espero que te gusten! Aquí estoy subiendo un índice de todas las aventuras, ordenadas por niveles, por si acaso te viene bien - http://avalon20.blogspot.com/p/aventuras.html
EliminarMuy buenas ideas! Tengo muy poca experiencia en D&D y este blog me viene genial. Creo que usaré la del secuestro porque empecé mi primera partida como DM y se quedó a medias. Como castigo se despertarán secuestrados (así podremos coger un poco de práctica de nuevo todos jaja).
ResponderEliminar¡Me alegro que te hayan gustado! El artículo lo actualicé un poco después, ya que hice la aventura completa. Hay un link que lleva a la aventura (y también donde te la puedes descargar). ¡Ya me contarás que tal os fue!
EliminarLlevo un año jugando a rol y ahora quería ser DM, así que voy algo perdida y este lugar me ha dado inspiración para la primera aventura que llevaré. Si tienes algún módulo o consejos para los principiantes como narradores me harías un gran favor. ¡Muchas gracias!
ResponderEliminar¡Hola Blauna! En primer lugar, bienvenida al mundo de los DM. Puede dar un poco de miedo dirigir al inicio, pero no te preocupes, son los nervios antes del estreno ;)
ResponderEliminarTe paso este enlace donde hay unas cuántas aventuras que te pueden servir. Mírate las que están marcadas para PJ de nivel 1, que te pueden dar ideas para enemigos y situaciones y están pensadas para comenzar a jugar desde el inicio.
Índice de Aventuras
Y como consejos, pásate por este artículo que publiqué hace poco
Cinco Consejos para empezar a dirigir
Escucha mucho lo que te tengan que decir los jugadores y sus personajes, te pueden dar grandes ideas y saber qué es lo que quieren ver en la partida. Inspírate en lo que conoces, películas, series, libros... ya que tendrás mucha más soltura. Y, sobre todo, no tengas miedo a cometer errores, nadie nace sabiendo. Recuerda, dirigiendo rol tú también eres una jugadora y tienes que divertirte. Si te olvidaste de una regla, no pasa nada. Prepara tu historia, tus personajes, tus villanos y piensa que los jugadores son actores que improvisan con todo lo que les van lanzando. Ellos juegan a interactuar con tu mundo y tú juegas a adaptarte a todo lo que van haciendo.
Lo bonito del rol es que es un juego en el que todos construyen algo juntos :)
¡Y mucha suerte!
¡Muchas gracias! Fue bastante divertida y aunque a mis jugadoras no les gusta tanto los combates (sobretodo si son muy largos) se lo pasaron muy bien. Cambie algunas cosas, por ejemplo la estrategia del envenenamiento y la de la arena las descarté. Me pasaré más veces para coger inspiración de tus aventuras y consejos. ¡Gracias de nuevo!
Eliminar¡Me alegro de que os lo pasarais bien! Por supuesto, encantado de que lo adaptaras a tu mesa y a tus jugadoras y que hicieras la historia tuya. ¡Para eso están, para servir de inspiración! Y coge lo que quieras del blog y conviértelo en tuyo, en tus propias historias.
EliminarExcelente material, perfecto para jugar con personas nuevas en el tema y poder forjar una historia muy entretenida. Gracias por la calidad!!
ResponderEliminar¡Gracias! Me alegro de que te hayan gustado, aunque a esta entrada tengo que meterle unos cuántos cambios, que se ha quedado algo antigua con todo el contenido nuevo que se ha añadido al blog el último año XD
EliminarHola, que tal? Probe con niños la del culto a Pharos .. muy bueno.. para un corto en un cumple. Gracias
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