Aventura de nivel 1 para Dungeons & Dragons - El Engendro Vampírico

¡Nueva aventura de nivel 1! Siempre ha considerado a las aventuras de nivel 1 como fundamentales para enganchar a los jugadores a una campaña. Bien como one shots (partidas que duran una sesión, dos como mucho) o bien como partidas introductorias al rol, suelen ser de las más solicitadas y buscadas. Tanto si eres un director de juego novato como si eres veterano y estás buscando una partida para empezar con Dungeons & Dragons 5ª Edición… ¡Bienvenido! Espero que encuentres aquí lo que buscas.

Además de “El Engendro Vampírico”, hay muchas otras aventuras en la sección Aventuras. Ahí las tendrás ordenadas por niveles, con una pequeña sinopsis. Así, a lo tonto, hay casi 20 aventuras, todas ellas originales, con sus mapas, escenarios, personajes y monstruos definidos. La que hoy se presenta está pensada para cuatro jugadores de nivel 1. El mapa de la zona de Dorelta ha sido creado con la aplicación Inkarnate, mientras que para el mapa de la Cripta he usado el Dungeon Painter Studio.

Para terminar, si prefieres descargarte la aventura en PDF, aquí tienes el link de The Homebrewery – “El Engendro Vampírico”

Aventura de nivel 1 para Dungeons & Dragons - El Engendro Vampírico

Aventura de Nivel 1 para D&D – El Engendro Vampírico

Escenario

En el interior del Bosque del Durmiente hay multitud de pueblos, zonas donde los elfos (en su mayoría) y el resto de razas mortales viven en paz y comunión con la naturaleza. Dorelta era uno de estos pueblos. 

Dorelta se compone de varios núcleos urbanos, muy próximos entre sí, construidos en el interior del bosque y comunicados por agradables senderos, fáciles de transitar. Es un lugar tranquilo y apacible que nunca ha tenido problemas más grandes que el ataque ocasional de alguna criatura del bosque o que el río bajara con un caudal demasiado bajo algún año de sequía. 

Dorelta también es conocido porque en él está localizada la cripta de la familia Hoja de Otoño, una de las de más renombre de todo el reino élfico de Bel’ashir, además de poseer allí una de sus casas señoriales, que usaban miembros de la familia y amigos para descansar del día a día de la corte élfica. Así, al norte de Dorelta hay casas que denotan un origen noble, guarniciones, la gran casona de los Hoja de Otoño y, por supuesto, la cripta familiar.

Pero todo esto ha cambiado. Los Hoja de Otoño hace muchos, muchos años que no visitan el pueblo. Nadie recuerda ya aquellos tiempos en los que los Hoja de Otoño acudían allí a descansar. Pero, además, en los últimos años han empezado a ocurrir cosas muy extrañas en el bosque del norte, siempre al otro lado del Lágrima Verde, el río que fluye junto a Dorelta.

Las aguas alrededor del Puente Verde ya no son claras y traen un olor desagradable. Los animales no beben esa agua y se alejan de esa zona. De la misma manera, los árboles que se encuentran al norte del río están marchitos y la misma tierra huele a moho y podredumbre. Las casas de esa parte del pueblo yacen abandonadas, pero hay algo que ha hecho que la piedra se corrompa y se desmigaje. A pesar de que esas construcciones apenas llevan muchos años deshabitadas, algo parece que haya corrompido la misma piedra y se encuentran en estado ruinoso.

Pero lo peor ocurrió hace apenas unos días, cuando apareció un cadáver atascado en las palas del molino de Dorelta. Su piel pálida y unas extrañas marcas en el cuello descartaron rápidamente el ahogamiento. Rulias Cantoclaro, la alcaldesa de Dorelta, ha pedido ayuda rápidamente para ver qué ocurre y si tiene algo que ver con los acontecimientos extraños que se suceden en el norte del pueblo. Ha prometido una recompensa de 200 piezas de oro a quien resuelva el crimen e investigue lo que ocurre en la antigua zona de residencia de los Hoja de Otoño.

El Pueblo de Dorelta

Aventura de nivel 1 para Dungeons & Dragons - El Engendro Vampírico - Pueblo Dorelta

Dorelta es un pueblo muy tranquilo que ahora mismo se ve agitado por unos problemas que claramente sobrepasan a sus autoridades y a sus habitantes.

La parte norte del pueblo, todo lo que hay más allá del Puente Verde, al otro lado del Lágrima Verde, hace mucho tiempo que está considerada una zona a evitar. Hay algo allí que ha provocado la podredumbre y la descomposición de la tierra y las casas que allí se erigían. Hasta el mismo río se ve empozoñado a su paso por esa zona, aunque, por ahora, únicamente parece afectar a la orilla norte del pueblo.

En la actualidad, Dorelta está dividido en cuatro grandes distritos, comunicados por senderos en el bosque. Ninguno de ellos está a demasiada distancia de los otros, a unas pocas horas a caballo.

Distrito de la Estatua: Es la zona de Dorelta más al sureste. Se llama así porque en él hay una estatua de Velen Hoja de Otoño, el primero de los Hoja de Otoño que construyó la casa y la cripta familiar en el pueblo. Por lo demás, es la zona menos poblada de todo el asentamiento. A destacar que aquí está la Casa de Sanación, regida por Miranda Lobogris (Druida de nivel 1), una herborista elfa huraña, pero de buen corazón.

Distrito del Viajero: Es una de las zonas más pobladas de Dorelta y también la más visitada y con población más variada. En ella está la Posada del Viajero, un edificio muy característico de tejas rojas y gran tamaño. Su dueño es Brund Tejarroja, un humano de avanzada edad que heredó el establecimiento de manos de su tío Barrel Tejarroja, un conocido aventurero en su día que decidió retirarse a Dorelta y edificar su propia posada usando la riqueza que había amasado en sus viajes. De la chimenea de la posada aún penden las armas de Barrel, dos hachas de manufactura enana que aún poseen filo a pesar de que hace años que no se afilan (son dos hachas de mano +1).

El distrito del viajero es una zona eminentemente comercial, donde se encuentran todas las tiendas y comercios más visitados. Es también donde todos los jueves se reúne un mercado más general, que es cuando la gente de Dorelta se reúne para charlar, compartir historias, pintas de cerveza y escuchar las noticias de fuera. Algunos comercios interesantes son la fragua Fuego de Dragón, donde Norik y su familia forjan los mejores aparejos de la región (y ocasionalmente algún arma, lo que les permite seguir en contacto con sus antepasados, grandes herreros enanos); y la tienda de suministros Lara, la Honesta, regido por… Lara, la Honesta, una elfa de intachable reputación, sólo equiparable a su increíble mal genio.

Es en el distrito del Viajero donde también se encuentra el Ayuntamiento. Rulias Cantoclaro es la actual alcaldesa por aclamación popular. Rulias es una mujer justa, querida por todos, pero que actualmente se ve sobrepasada por la situación. Lleva 140 años siendo la alcaldesa de la zona y ha visto como poco a poco la zona norte se ha ido degradando. Está preocupada por si la corrupción del norte continúa creciendo y la reciente aparición del cadáver del joven Morrik Robledo en el molino ha sido la gota que ha colmado el vaso. Algunas voces discordantes acusan a Rulias de inacción, de haber permitido que durante años se deteriorara el norte del pueblo sin hacer nada y que ahora se pagan las consecuencias de una mala gestión.

Distrito del Molino: es la zona más antigua de todo Dorelta. El primer núcleo de población. Es llamado así por el gran Molino, a la orilla del río, que provee de grano a todos los alrededores. Aquí residen las familias más antiguas de Dorelta, como los Ramafresca, Ríoazur, Troncovivo, Broteverde, Dulcemiel o los Robledo, que recientemente han sido sacudidos por la desgracia al aparecer muerto uno de sus primogénitos. Son precisamente los miembros de estas familias antiguas los que están más descontentos con la gestión de Rulias Cantoclaro, especialmente los Robledo, que la acusan directamente de ser la responsable de la muerte del joven Morrik.

Villa Otoño: es el nombre que se le dio a la residencia de los Hojas de Otoño. Actualmente está completamente deshabitada desde hace muchos, muchos años. En Villaotoño había varias casas grandes, para las familias amigas de los Hojas de Otoño que se trasladaban con ellos, además de un par de guarniciones con la soldadesca y, por supuesto, la gran mansión de la familia y la cripta, donde enterraban a sus familiares.

La zona está actualmente totalmente muerta y nadie pasa por allí. Los mismos animales la evitan. El río reduce su cauce al llegar allí y las aguas traen mal olor. La corrupción parece extenderse por la tierra y los edificios: contamina y mata a las plantas y animales, desmenuza la piedra y destruye a los edificios y hasta el mismo aire parece cubierto de una rara ceniza malsana.

Parece que el río hace de alguna forma de frontera ante todo este mal, ya que la orilla sur todavía permanece intacta, pero ¿hasta cuándo durará eso?

Acto I – La Muerte de Morrik

Los jugadores llegan a Dorelta en su peor momento. La gente está temerosa y preocupada. Lo que ocurre en el norte del pueblo, en Villa Otoño, ya no puede ser ignorado ni tratado como un problema menor. La muerte del joven Morrik Robledo lo ha cambiado todo.

Hay muchas formas de investigar qué es lo que le ha pasado al joven Morrik, aunque los jugadores más impacientes y directos a lo mejor quieren ir directos a Villa Otoño. En ese caso, ve directamente al Acto II. Ya se ha descrito cómo es el pueblo y cuáles son sus habitantes más destacados, los lugares de interés y las tensiones entre las diferentes facciones de la ciudad, lo que preocupa a sus habitantes. Este acto está enfocado a los acontecimientos recientes en Dorelta y a conocer la tragedia de Morrik.

El cadáver de Morrik

Puede que los jugadores puedan querer examinar el cuerpo del elfo. Conocerán así tanto a la familia como a la herborista Miranda Lobogris. Es en su Casa de Sanación en la que descansa el cuerpo del joven.

Los Robledo están tanto tristes como enfadados. Culpan a Rulias Cantoclaro, la alcaldesa, de todo lo sucedido, y quieren medidas precipitadas y drásticas para investigar la muerte de su familiar.

Por su parte, Miranda ha examinado el cadáver y sólo ha descubierto tres cosas: que no murió ahogado, que luce multitud de heridas, cortes y golpes y que no tiene una sola gota de sangre en el cuerpo.

Si los jugadores examinan ellos el cuerpo, podrían investigar algo más con pruebas de éxito de Investigación. Si superan una CD 12, sabrán que las heridas no fueron hechas de forma pormenorizada, sino de forma salvaje, casi como si un animal se hubiera ensañado con él. Si superan una CD 16, además de lo anterior, descubrirán unas pequeñas marcas, como de mordisco, en el cuello de Morrik.

Si comparten lo descubierto con Miranda, sabrán que es posible que esas heridas las haya hecho una criatura vampírica. Pero son heridas extrañas, ya que los vampiros no suelen ser tan agresivos y violentos, sino mucho más sutiles. Además, Morrik no se ha alzado él mismo como un vampiro, así que no sabe muy bien a qué se enfrentan. Parecería una criatura vampírica, pero de un poder mucho menor y totalmente asalvajada, aunque aún así peligrosa.

Los amigos de Morrik

Si los jugadores quieren investigar qué ha pasado con el joven Morrik tendrán que preguntar a sus amigos y familiares. Su familia no sabrá nada, pero sus amigos, en realidad, están ocultando algo de información.

Los amigos de Morrik están todos en la Posada del Viajero. Son un conjunto de jóvenes de la zona, profundamente transtornados por lo que le ha ocurrido a su amigo, pero también asustados.

Una prueba de Persuadir CD 15 conseguirá que los amigos cuenten que todo fue culpa de una apuesta. Un par de noches antes de que Morrik apareciera muerto, estuvieron alardeando de sus proezas. Morrik garantizó que él sería capaz de pasar una noche en la cripta de los Hoja de Otoño y el resto le retó a que lo hiciera. Así, el joven se dirigió a Villa Otoño para cumplir su promesa, borracho y alardeando.

Los amigos de Morrik tenían miedo de que se descubriera de que todo era culpa suya, ya que todo el mundo sabe que ir más allá del Puente Verde es peligroso y que Villa Otoño es un lugar de muerte.

Es también posible conseguir esta información con una Prueba de Intimidar CD 13, pero tanto si se tiene éxito como si se fracasa, pondrá a las familias más importantes de Dorelta en su contra, por sus métodos violentos a la hora de conseguir información.

Pasado de Villa Otoño

Por último, puede que los jugadores quieran investigar qué ocurrió en el pasado de Villa Otoño y de si por algún motivo la familia elfa dejó de viajar a ese lugar en el pasado.

Por un lado, se pueden investigar los registros del ayuntamiento. Una prueba de Inteligencia podría revelar algo de información. Superando una CD 12, los jugadores averiguarán que la última vez que los Hoja de Otoño llegaron al pueblo, se lo llevaron todo. Dejaron vacías las casas con discreción y no dejaron a nadie en las guarniciones. Las anotaciones las hizo el predecesor de Rulias al cargo. Un éxito CD 15 revelará, además, que lo que llevó a los Hoja de Otoño fue para enterrar a Gloran Hoja de Otoño, uno de los magos de la familia, que falleció en extrañas circunstancias. Un éxito en CD 17 o superior logrará, además, que los jugadores encuentren un registro que indica que junto al cadáver se enterró uno de sus libros de conjuros, de cubiertas negras y que le dio mala sensación al que anotó la entrada en los libros consistoriales.

Por otro lado, los jugadores a lo mejor quieren preguntar a los aldeanos más ancianos del lugar, aquellos que recuerdan la última visita de los Hoja de Otoño. Solamente con una tirada de Carisma CD 20 podrán averiguar algo más. Si tienen éxito, alguien recordará que antes de partir se pusieron guardas contra los muertos vivientes y la nigromancia en los edificios de Villa Otoño y en el Puente Verde.

Acto II – La Cripta de los Hoja de Otoño

Villa Otoño es un lugar totalmente abandonado que ha sido azotado por la inclemencia del tiempo y de algo más. Todos los edificios están destruidos y no hay nada de valor de su interior. Es como si alguien se lo hubiera llevado todo antes de abandonar el lugar, como si supieran que jamás iban a volver. Es peligroso meterse en los edificios más grandes y con más de una planta. Hay una probabilidad del 20% que al entrar en un edificio se caiga una pared, re rompa el suelo o parte del techo. Si esto ocurriera, los jugadores afectados deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrirán 1d6 de daño aplastante por la caída desde lo alto o que se les caiga una pared o el tejado encima.

Una tirada de Investigar CD 17 revelará símbolos extraños, de indudable origen mágico, en algunos edificios. Una prueba de Arcano o de Religión CD 16 revelará que son guardas contra la nigromancia y los muertos vivientes, protecciones que ya han fallado y no sirven para nada en la actualidad.

Lo único que denota que algo ha ocurrido recientemente en ese lugar son un juego de pisadas que los jugadores podrán encontrar si superan una tirada de Supervivencia CD 15. Son las huellas de Morrik, que abandonan el puente y llevan hasta la misma entrada de la Cripta de los Hoja de Otoño.

La entrada de la cripta no está abierta, sino rota. Algo parece haber arrancado las puertas de sus goznes de forma brutal, pero es imposible saber hace cuánto. La podredumbre artificial de la zona hace imposible saber si ocurrió hace una década o la semana pasada.


 La Cripta en sí es muy sencilla de explorar y sólo hay que destacar lo siguiente de todo el complejo:

Habitaciones con tumbas: Todas las puertas de la cripta están cerradas, pero sin llave. Se pueden abrir normalmente. Cada vez que los jugadores entren en una habitación, hay que hacer una tirada de 1d100. Con un resultado de 50 o inferior, las tumbas están abiertas y les esperan tantos esqueletos (Página 142 del Monster Manual) o zombis (Página 318 del Monster Manual), a elección del Director de Juego, como tumbas haya en la habitación. No hay tesoros en el interior de las tumbas.

Sala del Pozo: En esta fuente todavía queda un resquicio de bondad de la cripta, aunque queda poco. Si se llenan dos viales con su agua esta se puede usar como Agua Bendita contra un Muerto Viviente.

Tumba Reciente: Esta tumba, situada en una gran sala cuadrada, al norte de la Sala del Pozo, se la encontrarán los jugadores abierta, junto a las dos que la flanquean. En el interior de las tumbas menores habrá dos zombis o esqueletos, de nuevo a elección del Director de Juego, pero en el interior de la tumba central estará descansando Gloran, un Engendró Vampírico muy debilitado, que los atacará sin la menor dilación. La única forma de destruir definitivamente a Gloran es, o clavándole una estaca de madera en el corazón una vez haya sido reducido a 0 puntos de golpe, o destruyendo el Libro de la Sala del Altar Maléfico. Si no ocurre nada de esto, Gloran despertará a las 24h y, siempre de noche, asaltará el pueblo de Dorelta para infligir todo el daño y el dolor posibles.

Aventura de nivel 1 para Dungeons & Dragons - El Engendro Vampírico - Gloran

Sala del Altar Maléfico: En esta sala hay un altar improvisado, claramente maligno, en el que alguien está adorando a antiguos y prohibidos dioses oscuros. Enfrente del altar, rodeado por unas runas brillantes, hay un libro de cubiertas negras que brilla con una luz malsana y que parece ser el origen de todo el mal que está envenenando la tierra, las plantas y levantando a los muertos vivientes.

Sacar el libro del círculo provocará el despertar de Gloran (si es que este no ha sido derrotado, total o temporalmente). Si algún jugador lee el libro deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrirá 2d6 de daño necrótico. El libro relata antiguos rituales para crear muertos vivientes y parece tener cierta vida propia, capaz de actuar más allá de la voluntad de su dueño. Su autor fue un hechicero llamado Ákastar, el Loco.

Conclusión

El libro es la fuente de los problemas del pueblo, así que llevarlo lo suficientemente lejos o destruirlo bastará con acabar con su influencia maligna sobre la zona.

Una vez resuelto el misterio, los jugadores recibirán 150PX adicionales cada uno y la recompensa de 200po que Rulias les había prometido.

Sin embargo, quedan muchas preguntas en el aire: ¿cuánto sabían los Hoja de Otoño acerca del libro y de su influencia? ¿Abandonaron al pueblo a su suerte, sabiendo que algún día se desataría todo el mal? ¿Quién es Ákastar, el Loco? ¿Hay más libros de este mago por ahí sembrando el mal? Todo esto pueden ser preguntas que se planteen los jugadores y que les lleven a nuevas aventuras.







Comentarios

  1. He jugado con dos grupos distintos la aventura, en los dos casos eliminaron la amenaza, el primero de ellos amenazó al tabernero, robo las armas de este, y provoco que la gente del pueblo se le echara encima convirtiendose en profugos.
    El segundo grupo izo amistad con el tabernero y la gente del pueblo, consiguieron negociar de recompensa extra quedarse con la mansion de los elfos donde estaba el engendro, y van a montar una posada que hará las veces de conpetencia... Me he lo he pasado genial...

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    1. ¡Gracias por comentar! Y me alegro de que os lo hayáis pasado bien. Lo que más me gusta es que hayas podido disfrutar de ella de formas diferentes. ¡Es lo bonito del rol!

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  2. Justo acabo de terminar ayer esta aventura con mi grupo, que me sirvio para revelar parte de la trama general de la campaña y ahora estan mas enganchados que nunca. Muchas gracias por compartirla!

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  3. Hay una cosa que no me acaba de cuadrar (o no acabo de entender). La alcaldesa lleva 140 años ejerciendo su puesto y las anotaciones en el registro del ayuntamiento son anteriores ya que las hizo su predecesor en el cargo, pero "los humanos más ancianos del lugar recuerdan un tiempo en el que los Hoja de Otoño acudían allí a descansar" (realmente esos humanos que recuerdan a los Hoja de Otoño son muy pero que muy ancianos...)
    Y además "A pesar de que esas construcciones apenas llevan unos años deshabitadas, parece que han pasado muchas décadas de abandono."(hombre llevan más de 140 años deshabitadas, ¿no?
    Y luego tengo otra duda, que supongo que se deja a la imaginación del master: ¿cómo y porqué ha ido a parar el cadáver de Morrik al río? Se supone que el Engendro lo atacó y mató en la cripta, ¿quizás escapó y murió al llegar al río?

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    1. Perdón, soy el mismo del post anterior. Me centré en preguntar mis dudas y olvidé agradecer al autor de este blog el impresionante trabajo que hace y sobretodo que lo comparta. La verdad es que la aventura me encanta y estoy pensando en dirigirla con mi grupo y por eso agradecería si me ayuda a resolver esos flecos para tener más clara la historia. Aviso que es muy probable que en un futuro próximo dirija más aventuras tuyas y tenga más preguntas ;)

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    2. ¡Buenas! Pues has encontrado un pequeño gazapo en la historia que me apresuro a corregir. Sencillamente, se recuerda que los Hoja de Otoño descansaban allí, pero no hay nadie vivo que lo haga. Es lo que pasa cuando escribes a toda velocidad XD ¡Gracias por darte cuenta! En cuanto al cadáver de Morrik, en mi partida sencillamente el engendro lo arrojó al río.

      ¡Gracias por comentar y haz las preguntas que quieras!

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  4. Voy a llevarla a un evento Online. Me ha gustado muchísimo. Ya te cuento qué tal va. Seguro que genial.

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  5. genial aventura, lo aderece con un ambiente de espada y brujería al estilo de The Witcher y uff, al inicio todo iba bien, todo apegado a la aventura original, hasta que en la morgue mientras miraban el cuerpo de Morrik uno de los jugadores pregunto ¨cuanto lleva muerto?¨ *cálculos mentales: un día hasta encontrar un cuerpo más el día en que los aventureros tardaban en llegar por el aviso* ¨dos días ¿por?¨ a lo que me preguntaron de nuevo ¨cuánto tarda un vampiro en convertirse?¨ O mai gaaaaaaaaaaa, mi cerebro hiso click ¨tira historia¨ tira historia ¨19¨ puff. los chicos lo encerraron en el sótano y le pusieron una camisa de fuerza que llevaba el bardo porque... porque... porque tiene trasfondo artista y lleva un kit de disfraces, se la di por buena, mientras discutían que hacer, Morrik perdido por su sed rompe la trampilla del sótano y aun con la camisa de fuerza muerde el cuello de uno de los jugadores, todos entran en pánico y lo matan sin más, ahora los robledo los odian por a ver re-matado a su hijo, wow, me encanta esa variante de la historia

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    1. ¡Gracias por comentar! Me alegro un montón de que os haya gustado la partida y más aún de que la hayas adaptado, tanto a tu mesa como a otro juego de rol. ¡Para eso están!

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