Jugadores Pasivos y Jugadores Activos en el rol

Vamos a empezar esta entrada con una asombrosa revelación: el Director de Juego no es responsable de todo lo que ocurre en la partida. Esto puede parecer contradictorio, ya que hay muchos jugadores de rol que piensan que el Director de Juego es amo y señor y que tiene la total potestad para decidir qué ocurre y qué no dentro de la partida. Y sí... pero NO. Un rotundo NO.

Jugadores Pasivos y Jugadores Activos - Dungeons & Dragons



El Director de Juego no es un tirano que hace su voluntad en la mesa de juego. Tiene que seguir unas reglas y, si bien a veces estas reglas se pueden torcer para favorecer la dinámica de la mesa, en última instancia está limitado por la lógica del mundo y del sistema que tiene entre manos. Con esto quiero decir que el Director de Juego no se puede permitir no ser coherente ni con la trama, ni con los personajes, ni con los jugadores, o de lo contrario está haciendo suspensión de la ficción y, por ende, rompiendo la dinámica de la partida.

Pero en una partida de rol tradicional hay dos lados en la mesa. También están los jugadores. Y ellos son igual de responsables que el Director de Juego de que la dinámica de la partida se respete y de que la diversión siga adelante. Espero que nunca tengáis que lidiar con ese tipo de jugadores que revientan partidas queriendo imponer su voluntad, independientemente de lo que pida la historia o el resto del grupo, que sólo buscan divertirse ellos y el resto les da igual.

El rol es una actividad conjunta. El Director de Juego presenta unas situaciones, pero son los jugadores los que con sus decisiones son los que moldean la historia. Y aquí es donde llegamos al núcleo de esta entrada: los jugadores pasivos.

Los Jugadores Pasivos

Entendamos por jugadores pasivos a aquellos que cogen la ficha y adoptan una actitud de respuesta ante todo lo que aparece en la partida. Sus personajes tienen un trasfondo muy limitado, no buscan desarrollar al personaje y no interactúan fuera de las situaciones que les son planteadas. Son jugadores que esperan y reaccionan.

En contraposición, un jugador activo es ese que busca aportar ideas, que habla con el Director de Juego para introducir elementos en la campaña y que desarrolla a su personaje con sus cualidades y defectos. Que se inventa cosas sobre su personaje, el lugar donde nació, su familia... En definitiva, el jugador activo se implica en la creación del mundo y de la trama y ofrece puntos de apoyo personales a la historia que el Director de Juego está contando.

Jugadores Pasivos y Jugadores Activos - Campamento

Los jugadores pasivos y activos no son unos mejores que otros. Sencillamente, se acercan de forma diferente al rol. Puede que alguien esté siendo jugador pasivo por pura timidez, porque no se le da bien o, sencillamente, porque no tiene un buen día. Los jugadores novatos o las mesas nuevas suelen tender a este tipo de conducta, más cautelosa. Los jugadores más experimentados o las mesas consolidadas son más dadas a contener jugadores activos, pero esto no siempre es así (en mi mesa de colegas de toda la vida predominan los jugadores pasivos, por ejemplo). Los extremos, por supuesto, siempre son malos: si un jugador es demasiado activo, puede absorber la trama y hacer que todo gire a su alrededor, lo que es malo. Resumiendo: uno se puede divertir perfectamente asumiendo un papel reactivo en vez de uno proactivo.

Pero lo de Jugador Pasivo y Jugador Activo también tiene un significado de cara a la responsabilidad que hay en la mesa de juego. Desde este punto de vista, no puede haber jugadores pasivos, sólo activos.

Los Directores de Juego no matan personajes (sólo algunos)

Ya hemos hablado en el pasado de cómo afrontar la muerte de un personaje, pero vamos a ahondar un poco más en quién es el responsable de que una tragedia así ocurra en la mesa. ¿Es del del Director de Juego? A veces. ¿Es del jugador? También a veces. Como siempre, todo depende de la situación, de la mesa, del tipo de partida que se esté jugando y de cómo sean los jugadores y el Director de Juego.

Simplifiquemos un poco. Lo ideal es que la responsabilidad de la muerte de un personaje sea del jugador. Que las decisiones que haya tomado lo hayan llevado a un callejón sin salida a la muerte del personaje. Lo que en ningún caso ocurre es que la responsabilidad de la muerte del personaje dependa siempre del Director de Juego.

Jugadores Pasivos y Jugadores Activos - Mesa de Juego

El argumento a favor de este argumento es que lo que dice el Director de Juego es ley en una mesa de juego. Y, como dije en la introducción, sí, pero no. ¿Puede el Director de Juego salvar a ese personaje que acaba de recibir un hachazo en la cabeza? Sí. Por poder, puede decidir que ese golpe mortal no lo sea, que aparezca un sanador de forma misteriosa o lo que se le ocurra. Pero hay que sopesar muy delicadamente si es legítimo hacerlo, y ahí entramos en la subjetividad más absoluta. Así que la pregunta no es si el Director de Juego puede hacer lo que quiera. La pregunta es si el Director de Juego DEBE hacer lo que quiera aunque pueda.

Así pues, el Director de Juego sí es responsable de la salvación de ese personaje, pero en absoluto de la muerte. Puede que el jugador insistiera en atacar a pesar de que todo estaba en su contra, puede que decidiera sacrificarse para salvar a sus compañeros, hacerles ganar tiempo para que escaparan; puede que el plan de ataque fuera un verdadero desastre... ¿Es de recibo responsabilizar al Director de Juego por estas acciones? ¿Dónde queda entonces la libertad de los jugadores? 

El Director de Juego crea un marco en el que los jugadores se desenvuelven. La historia crece por sus aportaciones y el roleo es un toma y daca por ambas partes. Todos juntos comparten la responsabilidad de crear una historia y, como no, de lo que ocurra en ella. Por eso, en este sentido, no se puede hablar de jugadores pasivos. Todos son activos, pues todos tienen que asumir las consecuencias de sus actos.

Veo a bastantes jugadores de rol en estos días que siguen atascados en la idea de que el Director de Juego es un ser todopoderoso que hace y deshace en la mesa a su antojo y que es responsable de todo lo que ocurre en la partida. Y esto lo considero una postura incompleta, ya que disculpa totalmente a los jugadores de lo que ocurre, les arrebata su capacidad de decisión, su libertad.

Atenta contra la mismísima esencia del rol, que es la narrativa interactiva. La capacidad de los jugadores de interferir en una historia y moldearla con sus decisiones. Y, a fin de cuentas, eso es lo más bonito de este tipo de juegos.








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