Las Escuelas de Magia de Dungeons & Dragons

La semana pasada se publicó la Guía de Magia para Principiantes en la que hablábamos un poco de las clases que permitían hacer magia en Dungeons & Dragons y de los diferentes tipos de magia que se podían hacer. El objetivo era ofrecer las herramientas para que un jugador pudiera traducir el tipo de magia que le gustaría hacer al lenguaje de Dungeons & Dragons, trasladarlo a las reglas de juego.

El objetivo de hoy es algo diferente. Me quedé con ganas de hablar un poco de las diferentes escuelas de magia de Dungeons & Dragons, uno de los elementos monolíticos de la tradición de Dungeons & Dragons, que ha permanecido con muy pocas alteraciones a lo largo de las diferentes versiones del juego. Así pues, bienvenidos a otro chapuzón más en el maravilloso mundo de la magia.

Las Escuelas de Magia de Dungeons & Dragons - Libro de Conjuros


Qué es una Escuela de Magia

En Dungeons & Dragons todos los hechizos pertenecen a una Escuela de Magia. Ésta determina la naturaleza del hechizo, es una pista que indica cómo se va a comportar y qué esperar de él. De la misma manera, los Magos pueden especializarse en una Escuela, adquiriendo más facilidad para aprender sus hechizos y ciertos poderes que enfocan sus capacidades.

Conocer las diferentes escuelas es útil, ya que nos permitirá orientarnos al tipo de lanzador de conjuros que deseamos tener. Si buscamos a un hechicero eminentemente defensivo, la escuela de Abjuración debería ser la protagonista de nuestra selección de conjuros.

A diferencia de otras versiones de Dungeons & Dragons, en la 5E no existe ningún tipo de restricción a la hora de escoger una escuela como predilecta, con lo que los Magos han ganado muchísima versatilidad, ya que no tienen que renunciar a conjuros cuando se especializan.

Por último, puntualizar que todos los conjuros, Divinos y Arcanos, pertenezcan a la clase a la que pertenezcan, se encuadran dentro de una Escuela de Magia, no es algo exclusivo de los Conjuros de Mago (aunque es cierto que estos son los únicos que pueden obtener beneficios al especializarse en una). No hay ninguna escuela mejor o peor que otra, ya que cada una sirve para un propósito totalmente distinto y es de sabios tener conjuros de todas ellas para ser lo más útiles posibles dentro y fuera del combate.

Las Escuelas de Magia de Dungeons & Dragons son las siguientes:

Abjuración

La Escuela de la Abjuración es la que está centrada en la Defensa y la Protección. Cualquier conjuro que advierta de un peligro o nos proteja del daño pertenece a esta escuela. Puede que no sea una escuela demasiado espectacular que haga que tus enemigos exploten en mil pedazos, pero tiene alguno de los conjuros más versátiles y útiles del repertorio de cualquier lanzador de conjuros sensato.

Alarma, Escudo, Armadura de Mago, Abjuración, Aura de Vida, Auxilio, Disipar Magia... Todos estos son conjuros de la escuela de la Abjuración. También los fundamentales hechizos de Restablecimiento y Levantar Maldición, capaces de curar estados alterados.

Adivinación

La Escuela de la Adivinación se centra en lo Oculto, en el conocimiento más allá de las ataduras mortales, en traspasar los engaños de la mente y ver la verdad de las cosas, e incluso en levantar las nieblas del futuro y echar un rápido vistazo. Su utilidad está alejada de las situaciones de combate, pero se convierte en una férrea aliada en situaciones sociales o para preparar situaciones peligrosas.

Por ejemplo, Augurio y Adivinación te permiten averiguar cosas del futuro, si llevando a cabo una acción los hados te serán propicios. Clarividencia y Escudriñar, por el contrario, permiten llevar los sentidos del lanzador de conjuros a un punto lejano como si estuviera allí, y espiar a una persona o un lugar sin que éste se dé cuenta de su presencia. Un clérigo capaz de lanzar Comunión, podrá establecer contacto directo con su deidad y pedirle ayuda, mientras que Conocer las Leyendas te proporciona de forma mágica conocimiento ya olvidado acerca de un tema en concreto.

Como veis, los conjuros de esta escuela son tremendamente útiles y pueden hacerle la vida mucho más sencilla a un grupo cauto y que busca conocer la mayor cantidad de información posible acerca de su próximo objetivo antes de tirar iniciativa.

Conjuración

La Escuela de Conjuración se centra en dos tipos de hechizos: aquellos que tienen que ver con la modificación del tiempo y el espacio atravesando dimensiones y planos de existencia, y los que permiten convocar objetos y elementos de la nada que dañen a tus adversarios.

Aliado Planar, Conjurar Elemental, Encontrar Familiar, Hallar Corcel y Portal son todos hechizos que implican llamar a una criatura aliada a través de los planos de existencia. Desplazamiento entre Planos y Teletransporte permiten al lanzador de conjuros y a sus aliados moverse a través del espacio y entre los diferentes planos de existencia. Enredadera, Conjurar Lluvia de Flechas, Festín de Héroes, Muro de Espinas y Nube Aniquiladora son hechizos que implican la convocación de objetos o elementos que hacen daño en combate o producen diferentes estados.

Y, por supuesto, está Deseo, uno de los conjuros más conocidos de Dungeons & Dragons y, de lejos, el más poderoso, ya que es capaz de hacer realidad casi cualquier cosa que el jugador quiera, modificando la realidad a niveles cuasidivinos.

A título personal, tengo que reconocer que muchos de los hechizos que pertenecen a la escuela de Conjuración (especialmente los que implican conjurar llamas de la nada o nieblas mortales) se me solapan con los de la escuela de Evocación. ¿Por qué Esfera de Llamas es de Conjuración y Bola de Fuego de Evocación? ¿Por qué Muro de Hielo es de Evocación y Muro de Espinas es de Conjuración? Antes de tocar nada, corramos un tupido velo y pasemos de puntillas. Es uno de esos elefantes en la habitación de Dungeons & Dragons. Afortunadamente, con la eliminación de las restricciones en las escuelas, esta clasificación ha perdido importancia. O tal vez, precisamente, sea un remanente de aquella época en la que vetar la escuela de Evocación prácticamente te dejaba sin hechizos ofensivos de importancia.

Las Escuelas de Magia de Dungeons & Dragons - Conjurador

Encantamiento

La Escuela de Encantamiento es también una de esas que saca su mayor partido fuera del terreno de combate y que puede ayudar mucho a una clase a rolear y a obtener información, aunque a niveles altos se puede mostrar como decisiva en un duro enfrentamiento.

Con la escuela de Encantamiento un lanzador de conjuros puede afectar la mente de los adversarios. Amistad, Calmar Emociones, Confusión, Dormir... son algunos de los efectos más sencillos que puedes provocar. A niveles más altos tenemos los temibles hechizos de Dominar Persona y Dominar Monstruo, capaces de hacer girar las tornas de un combate cuando el Bardo controla al Dragón Blanco y hace que ataque a los Gigantes de Hielo que lo estaban azuzando contra el grupo.

Geas es otro de los clásicos de Dungeons & Dragons, un conjuro de compulsión que impone una tarea a un enemigo y garantiza que tenga que cumplirla, so pena de sufrir terribles dolores.

Todo lo que implique alterar la mente y el comportamiento y obligue a los adversarios a actuar de acuerdo a la voluntad del lanzador de conjuros pertenece a la Escuela de Encantamiento.

Evocación

Evocación es la escuela que contiene el mayor número de conjuros ofensivos de todas. Es la Escuela de la Bola de Fuego, del Muro de Fuerza, del Proyectil Mágico, de la Rociada Prismática, de Rayo de Hechicería, del Terremoto...

Si quieres hacer pupa a tus enemigos de forma directa, quemándolos, congelándolos, haciendo que les caiga encima rocas, esta debería ser tu escuela favorita... Curiosamente, esta también es la escuela de los conjuros de curación ya que, en cierta medida, la energía positiva se considera un tipo de elemento.

Ilusionismo

El Ilusionismo es la Escuela que busca engañar a los sentidos y convencerlos de lo extraordinario. De nuevo, es una escuela más centrada en lo que ocurre fuera del combate y un buen ejemplo de esto son los hechizos de Invisibilidad, Disfrazarse, Espejismo, Silencio, Simulacro... Todos ellos buscan alterar la realidad para afectar a los sentidos, ocultando, camuflando y engañando a los sentidos.

Ilusionismo también contiene hechizos que pueden dañar a los adversarios físicamente. Conjuros como Creación o Asesino Fantasmal son capaces de hacer que la ilusión parezca real y ataque directamente a un enemigo. Recordad: si la mente cree que es real, te puede hacer daño.

Se trata de una escuela sutil, que requiere de subterfugio y de inteligencia para sacarle el máximo partido.


Las Escuelas de Magia de Dungeons & Dragons - Ilusión

Nigromancia

La Nigromancia es la escuela que se dedica a tratar la muerte y la decadencia, la podredumbre y debilidad de la carne. En contra de lo que pueda parecer, no es una disciplina maligna, aunque es cierto que la tendencia es mostrar a los nigromantes como líderes de ejércitos de muertos y que disfrutan agostando a sus adversarios, arrebatándoles su energía vital.

La vertiente puramente ofensiva de la Escuela de la Nigromancia contiene hechizos que afectan directamente la carne de la víctima, como Toque Vampírico, Contagio, Dañar, Dedo de la Muerte e Infligir Heridas. También es una escuela que afecta al alma, con conjuros como Imponer Maldición y Mal de Ojo, pero también con Hablar con los Muertos, Proyección Astral y Resurrección.

Y, por supuesto, con conjuros como Alzar a los Muertos y Crear Muerto Viviente es como esta clase se ha ganado su mala fama de alineamiento maligno, perturbando el descanso de los muertos y esclavizando sus almas con fines egoístas.

Transmutación

La escuela de la Transmutación es la última de la escuelas de magia de Dungeons & Dragons. Con Transmutación el lanzador de conjuros es capaz de alterar la naturaleza física de las cosas, de cambiar su forma, color, naturaleza e incluso de afectar el mismo tiempo.

Moldear la Piedra y Prestidigitación son ejemplos de cómo alterar la materia alrededor del hechicero. Desintegrar hace lo mismo, pero también es uno de los conjuros ofensivos más letales de todo el sistema Dungeons & Dragons (el ojo del Contemplador que tiene desintegrar es todo un clásico). Conjuros como Parar el Tiempo y Telequinesis también alteran la realidad, pero de otra forma más indirecta.

Por último, la magia de Transmutación permite alterar el propio cuerpo del lanzador de conjuros y de sus aliados con hechizos como Levitar, Piel Robliza, Acelerar, Respirar bajo el Agua, Volar y el eterno y utilísimo Polimorfar, que permite convertirse en prácticamente cualquier criatura. También es la escuela de uno de los conjuros más famosos de Dungeons & Dragons: Transformación de Tenser, que convierte al mago en un guerrero letal durante unos pocos turnos (y que aparece en la Guía del Xanathar para Todo, que tiene que estar al caer en español).

¿Cómo uso las Escuelas de Magia en mi partida?

Una vez esbozadas las diferentes Escuelas de Magia de Dungeons & Dragons... ¿cómo podemos emplear este conocimiento en la partida? Más allá de una clasificación de conjuros, ¿es posible trasladar este conocimiento al roleo? ¡Por supuesto! Pongamos algunos ejemplos.

Podría existir un Campo Antimagia selectivo, que únicamente afecte a una escuela en concreto.

El hechizo Detectar Magia permite desvelar la naturaleza mágica de un objeto, un lugar, una persona... En vez de decir directamente el conjuro que lo afecta, puedes hablar de una escuela, para dar una pista de lo que podría ocurrir si se interactúa con él.

De la misma manera, cada Escuela de Magia podría tener asociado un color, un olor, puede que incluso un sonido... Cuando los jugadores se acerquen a una zona en la que domine especialmente un tipo de magia, como la guarida de un muerto viviente poderoso, podría haber una manifestación física de esta escuela.

Pueden existir gremios de magos totalmente especializados en una Escuela. A lo mejor son los guardianes de un conjuro en concreto que uno de los jugadores quiere obtener, o le pueden ayudar a desarrollar un hechizo a medida para una tarea determinada.

Pueden existir objetos que bonifiquen (o penalicen) a una escuela en concreto. Ya tenemos a los Elfos, que tienen ventaja en las tiradas de salvación para ser hechizados (Encantamiento), así que... ¿por qué no trasladar ese poder a un antiguo medallón que un rey elfo entregó a su gran amigo humano?

A lo mejor hay un portal que, para abrirse, requiere que se lance sobre él un hechizo de cada escuela de magia. Sólo entonces se podrá acceder al otro lado y descubrir sus secretos.

Conclusión

Y con esto concluimos este segundo artículo para guiar a través de la magia de Dungeons & Dragons. Recordad, las Escuelas de Magia ayudan a conocer la naturaleza de un conjuro y pueden servir de pista si el Director de Juego no quiere desvelarnos toda la naturaleza mágica de una trampa o de un objeto.

A su vez, si tenéis pensado escoger la especialidad de clase de un Mago os puede servir para conocer cómo optimizar vuestra elección y hacer sinergia con vuestro grupo de aventureros.

Y recordad, no hay escuelas mejores que otras, ni están ligadas a ningún alineamiento en concreto. Todas las escuelas tienen su utilidad y su momento de ser usadas y, a veces, una Sugestión de Encantamiento de nivel 1 puede mostrarse más efectiva que una Tromba de Meteoritos de Evocación de nivel 9.

Espero que os haya resultado útil la explicación y ¡disfrutad del Arte!



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