Paladines malvados en Dungeons & Dragons

En Dungeons & Dragons la tradición es que los paladines respondan al estereotipo de caballero santo, una suerte de guerrero sagrado que pertenece a una orden y que sigue los ideales del bien y la justicia. A lo largo de toda las versiones de reglas, los Paladines siempre han tenido, además, una serie de restricciones muy importantes que los hacían más complicados de jugar, como las de AD&D, que limitaba la clase a los humanos y que precisaba de unas características bastante altas (17 en Carisma, por favor), considerando que el Paladín era una clase más compleja y "superior" sobre el papel.

Pero, sin duda, la mayor limitación de la clase del Paladín ha sido siempre la de su alineamiento. Según las reglas oficiales, para ser uno requería ser de alineamiento Legal Bueno. Esto ha sido así en todas las versiones del juego... salvo en 5e, por supuesto. En la última edición de reglas el tema de los alineamientos ha sido muy dulcificada y ya no es tan estricta. Los personajes pueden fluir con mayor facilidad y esto permite un roleo más dinámico, y elimina ciertas restricciones en las clases, permitiendo la aparición de nuevos arquetipos.

Jugando con Paladines malvados en Dungeons & Dragons - Paladina de Luz


Sin embargo, aunque todo esto es cierto, a la figura del Paladín le sigue sobrevolando la idea de que hay que ser un buenazo jugando con él. Hay que defender al inocente, respetar unos ideales de rectitud y honor. Y eso no me gusta absolutamente nada. Si algo pudimos aprender de la Dragonlance (aparte de que si ves a un kender, ¡corre!) es que cuando los malos adoptan los caminos de la ley, no del caos, se convierten en unos terribles enemigos. Se puede seguir un código y unas leyes y que estas leyes sean retorcidas y sirvan a un fin diabólico.

¿Qué hay de un paladín que sirva a un dios maligno? ¿Qué hay de alguien que haya entregado su vida a los ideales de la venganza y la retribución desproporcionada? ¿Se puede ser un Paladín que busque la purificación mediante el dolor y el sufrimiento, en vez de la misericordia y la sanación? Echemos un ojo a los diferentes Juramentos, las especialidades del Paladín y tratemos de darles una vuelta de tuerca para crear una clase servidora del mal o de la neutralidad.

Eso sí, es importante no alterar un elemento de los Paladines: son criaturas de Ley. La esencia de esta clase no debería ser su inclinación al bien o al mal, sino su total fidelidad a unos ideales, su lealtad absoluta a unos principios, sean cuales sean estos principios. Quebrar estos principios siempre debería llevar al personaje al conflicto, a replantearse su propia existencia. Como señala el Player's Handbook, romper un Juramento y persistir puede llevar incluso a tener que cambiar de clase o adoptar la subclase de Rompejuramentos.

Juramento de Entrega (Player's Handbook)

Los principios de estos paladines son la Honestidad, el Valor, la Compasión, el Honor y el Deber. Si quisiéramos crear un paladín que no fuera bueno y que siguiera este Juramento, basta con hacer sutiles cambios. Podemos matizar la Compasión y el Honor y sustituirlos por el Pragmatismo, en hacer lo que más convenga al Paladín o a sus objetivos en el momento, sin importar nada más. Se podría abandonar a un inocente si con ello vamos en contra de los intereses de nuestra misión, por ejemplo.

Si queremos ir al extremo de la maldad, podríamos incluso adoptar ideales como la Crueldad o la Traición, paladines que busquen activamente infligir dolor de forma gratuita o que siempre miren por su propio beneficio, sin importar si con ello traicionan a sus aliados, familiares o el que sea, aunque eso lleve a su propia caída.

Juramento de los Antiguos (Player's Handbook)

Estos paladines siguen la senda del bien sobre todas las cosas, de llevar la bondad a todo el mundo a través de las palabras y los actos, ser un ejemplo y defender a aquellos que busquen la luz. Son criaturas de belleza y protegen la vida y todo lo que es hermoso.

¿Por qué no trastocar esta idea con otro tipo de Antiguos? Unos que en vez de valorar la belleza, la denigren y aborrezcan de ella. Una orden de paladines que busque todo lo bello y quiera destruirlo, ya que la belleza es pasajera y distrae de la verdad dolorosa del mundo. Un Paladín que sirva a la Muerte también es un buen ejemplo para este juramento, ya que buscaría alimentar las filas de su dios con la Muerte Viviente o aniquilando sistemáticamente a sus enemigos de forma inmisericorde. ¡Incluso podrías crear un Paladín Muerto Viviente, como Lord Soth!

Jugando con Paladines malvados en Dungeons & Dragons - Lord Soth

Juramento de Venganza (Player's Handbook)

Normalmente, el Paladín de la Venganza busca castigar a los pecadores, a los malvados, a llevarlos ante la justicia a cualquier precio... Afortunadamente, este el tipo de Juramento que más fácilmente servirá a los intereses de esta entrada.

Es muy sencillo dejarse llevar y llegar al otro lado de la Venganza. Una ardiente, sin compasión, destructiva y sin sentido. Recordad, no hablamos de un personaje que se deje llevar temporalmente, hablamos de una criatura que sigue los principios de una venganza desproporcionada y violenta, a toda costa. Traiciones, destrucción de inocentes, muerte de familiares o amigos... Nada se puede interponer entre el Paladín y su presa. Y, cuando la venganza cae, no lo hace sólo sobre el sujeto que ha cometido la infracción o el delito, sino que además lo hace sobre sus conocidos, amigos y familiares. Vendetta.

Juramento a la Corona (Guía del Aventurero de la Costa de la Espada)

Aquellos que hacen este juramento lo suelen hacer a un rey y, con ello, prometen hacer respetar la Ley que promulgue, serle Leales y estar dispuesto a hacer todo lo necesario para hacer prevalecer el Orden del Rey. Un buen ejemplo de un juramento de este tipo sería el de Jaime Lannister, en Canción de Hielo y Fuego, durante la época de Aerys II, el Loco. A pesar de que el monarca estaba como un cencerro y mataba a sus súbditos con fuego, la Guardia Real permaneció fiel hasta el final. Bueno... casi fiel (ahí tenemos un buen ejemplo de Romejuramentos, también).

Así, se puede hacer un Juramento a una corona que no promulgue leyes justas, a un verdadero tirano o rey absolutamente loco. Ejemplos como estos tenemos a patadas en nuestro propio mundo, desgraciadamente. Fieles a estos regímenes los hay a miles, que juran servir y hacer cumplir leyes discriminatorias y crueles. Ahí tenéis a Paladines de la Corona malvados.

Jugando con Paladines malvados en Dungeons & Dragons - Paladín

Juramento de Conquista (Xanathar's Guide of Everything)

Este es uno de los Juramentos que aparece en la Guía de Xanathar, todavía no disponible en español, pero he querido añadirlos, para darle más riqueza a la entrada y explorar un abanico de posibilidades más amplio.

El Juramento de Conquista (Oath of Conquest) se centra en alcanzar la gloria en batalla, en no sólo derrotar al enemigo, sino en someterlo de forma definitiva, aplastarlo más allá de toda recuperación posible. Esta clase de Paladín, junto al del Juramento de Venganza, es fácilmente interpretable como malvada o, al menos, no benigna y, de hecho, el mismo manual donde aparece anima a este tipo de interpretación, con principios como la Regla del Puño de Hierro o la Fuerza sobre todas las Cosas.

Juramento de Redención (Xanathar's Guide of Everything)

Al contrario que el anterior juramento, tenemos aquí (Oath of Redemption) uno más complicado de interpretar de forma no benigna, ya que su máxima es "la violencia como último recurso". Paz, Inocencia, Paciencia y Sabiduría son algunos de los principios en los que se cimenta pero, afortunadamente, también deja una puerta abierta a la traición y al engaño.

Un Paladín que sea un hábil diplomático puede lograr sus objetivos sin necesidad de derramar sangre o ejercer la violencia, al menos de forma directa. Paciencia y Sabiduría son cualidades neutrales. La Paz puede tener una connotación benigna, pero una criatura neutral o maligna podría estar en contra de la pérdida de vidas de forma innecesaria. No todo el mal es violento y busca la confrontación por naturaleza.

Rompejuramentos (Dungeon Master Guide)

En la Dungeon Master Guide (página 97) aparece la clase de los Rompejuramentos, especialmente dedicada a los Paladines que han roto sus votos y se han desviado del sendero. Hace referencia directa a personajes malvados y a la oscuridad, así que, en un principio, se presenta como una clase perfecta para los Paladines Malvados.

Sin embargo, podemos hacer una doble lectura de esta especialización de clase. Por un lado, no tiene realmente ningún tipo de código al que ceñirse, sino que se constituye precisamente por haber roto un código, lo que limita su roleo. Es más bien un villano por omisión, pasivo, en vez de buscar el mal de forma activa.

La otra lectura es que podríamos ser alguno de los Paladines malvados que hemos expuesto anteriormente y darnos cuenta de que queremos ir por el buen camino. Nos hemos arrepentido y decidimos traicionar esos ideales malignos a los que habíamos jurado fidelidad. ¿No seríamos también ahora Rompejuramentos?

Conclusión a los Paladines Malvados en Dungeons & Dragons

Nos hemos centrado en las motivaciones y en cómo aplicar los Juramentos ya existentes y rolearlos de nuevas formas, torciendo un poco las reglas y adaptando el contenido a nuevos arquetipos que, sin duda, pueden resultar muy interesantes en campañas donde no todos tengan que ser hermanitas de la caridad.

Eso sí, tened en cuenta que habrá que cambiar pequeñas cosas de los poderes de clase, eliminar todo eso de Arma Sagrada y sustituirlo por Arma Sacrílega, por ejemplo. Adaptaciones simples, de daño sagrado a daño necrótico y ese tipo de cosas, pero que tendréis que tener en cuenta para que los poderes vayan en consonancia con la nueva interpretación de la clase.

Disfrutad de vuestros Paladines y no os ciñáis a las reglas del bien. La Ley puede tener muchas formas y tanto el tirano que quiere que todo el mundo siga sus leyes como el juez inmisericorde que sólo quiere hacer cumplir la ley son ejemplos de personajes legales que no necesariamente van ligados al concepto de bondad. Ahí tenéis a los Caballeros de Takhisis o al mismísimo Lord Soth para demostrar las diferentes caras que puede tener un Paladín.









Comentarios

  1. Los paladines malvados en D&D han existido desde AD&D 1ª edición. George Laking y Tim Mesford crearon el Antipaladín en julio de 1980 para la Dragon 39, invirtiendo las habilidades de un Paladín y combinándolas con algunas habilidades propias del Asesino.
    Desde entonces, el Antipaladín ha tenido diversas encarnaciones. Sin ir más lejos, a DMG2 de 3ª edición lo incluye entre las clases nuevas.
    Estoy un poco desconectado de 5ª, pero si no han aparecido, tarde o temprano lo harán. Para hacer uno, basta con invertir lo positivo en negativo, dar la vuelta al Paladín.
    En cuanto a las limitaciones del Paladín, me parecen correctas. Se considera que solo muy poques pueden hacer el enorme sacrificio y poseen la disciplina para serlo. En caso contrario, no sería más que un guerrero munchkinizado con poderes.

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    1. Sí, los "antipaladines" siempre han estado presentes en D&D, pero siempre como excepciones a la regla. Yo quería más bien normalizar todos Juramentos de 5e y darles la lectura "no buena", para tener más libertad a la hora de interpretar PJ.

      ¡Gracias por tu comentario!

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