Guía de Magia para principiantes de Dungeons & Dragons

Así que te interesan los misterios arcanos... Has abierto el Player's Handbook por primera vez y le has echado un vistazo rápido: las razas, las clases, los trasfondos y, por supuesto, los hechizos. Un capítulo entero de conjuros de todo tipo. Y has decidido que quieres entrar en esa mandanga. Pero ojo, no todas las clases tienen todos los hechizos. ¿Qué puede hacer cada clase? Quieres que tu personaje sepa magia, pero, sinceramente, te has perdido entre tanta opción.

Vamos a hacer un pequeño repaso a los diferentes tipos de clases lanzadoras de conjuro y aproximarnos a ellas teniendo en cuenta el tipo de personaje que te gustaría hacerte. Comenzaremos por lo más básico, si buscas ser un personaje totalmente hechicero o algo híbrido, para luego explicar los diferentes tipos de magia que existen en Dungeons & Dragons y lo que pueden hacer. En definitiva, un resumen para que encuentres un personaje que te guste y que te apetezca jugar.

Raistilen Majere, por Geoffryn

Magos Puros e Híbridos en Dungeons & Dragons

La primera pregunta que deberías hacerte es, ¿cuánta magia quieres que pueda hacer tu personaje? ¿Buscas a un personaje que, mientras vuele, desencadene una lluvia de relámpagos sobre sus enemigos? ¿Tal vez quieres a uno que enarbole el poder de su diosa y cure a sus aliados para que salgan victoriosos? ¿O piensas en un guerrero con una lanza que se teletransporte en batalla y use una armadura hecha de magia para defenderse de los ataques antes de freír a sus enemigos con una bola de fuego?

No todas las clases que hacen magia en Dungeons & Dragons tienen el mismo potencial mágico. Hay algunas que combinan el poder de las armas con útiles conjuros de batalla, las habilidades de un ladrón con el subterfugio de la magia de ilusionismo y encantamiento... Piensa en qué quieres que haga tu personaje con la magia. ¿Es la base de su poder o es una herramienta adicional para sus capacidades?

Magos Híbridos

Los Magos Híbridos son clases de personaje que no son puramente mágicas. Verás que no son capaces de acceder a los conjuros de nivel 9, los más poderosos del juego, pero suplen esta limitación con un dominio en otro campo, como las armas, la exploración o el sigilo y el subterfugio. 

Explorador: el Explorador es una clase muy versátil que mezcla un poco de los mundos de la Magia Natural, las Armas y la Supervivencia en plena naturaleza. Puedes hacer que destaque en un estilo de combate a la vez que escoge a enemigos jurados y terrenos predilectos en el que sus habilidades de sigilo y rastreo se maximizan. En cuanto a su uso de la magia, está enfocado a la magia natural, con ligeros poderes de curación, control de la naturaleza, habla con los animales y algunos hechizos exclusivos para rastrear, viajar sin ser detectado, flechas mágicas... 

Caballero Arcano: el Caballero Arcano es una de las especializaciones de la clase del Guerrero. Con ella, el personaje complementa con hechizos mágicos de las escuelas de Abjuración (Defensa) y Evocación (Magia de Elementos) sus competencias marciales. Es una clase muy potente físicamente, capaz de hacer muchos ataques en un turno, y que puede ser tremendamente versátil usando conjuros como Bola de Fuego, defendiéndose de hechizos con un Escudo e incluso siendo capaz de usar Contrahechizo para contrarrestar la magia de un conjurador enemigo.

Paladín: el Paladín es el guerrero santo que está consagrado a un dios, o a un ideal, y que emplea magia divina para destrozar a sus enemigos. Poseen algunos hechizos de apoyo, que mejoran alguna faceta de defensa o ataque del personaje, también es capaz de ejecutar algunos poderes de curación pero, sobre todo, es capaz de emplear los Castigos, hechizos que hacen que los ataques del Paladín tengan efectos únicos. Si va a haber demonios y muertos vivientes a menudo en la campaña se convertirán rápidamente en el puntal de daño de tu grupo.

Embaucador Arcano: el Bribón Arcano es una de las especializaciones de los Pícaros que combina sus capacidades de subterfugio con hechizos de Encantamiento (manipular la mente) y de Ilusionismo (ilusiones e invisibilidad). Es capaz, además, de usar una mano invisible para manipular objetos a distancia y se trata de una clase muy interesante que potencia las habilidades del Pícaro fuera del campo de batalla, como las interacciones sociales y la exploración y espionaje. 

Magos Puros

Aquí se encuentran las clases que manipulan las más poderosas manifestaciones de la magia. Esto es, conjuros de nivel 9. Cada una a su manera, basa la mayor parte de su poder en el uso de esas capacidades mágicas, tanto fuera como dentro del combate. Si quieres un personaje que no destaque especialmente en el terreno de las armas pero que arrase con sus hechizos ofensivos o defensivos, estás por el buen camino.

Ilustración de Dan Scott

Tipos de Magia en Dungeons & Dragons

En Dungeons & Dragons podemos destacar varios tipos de magia diferentes, dependiendo de los efectos que queramos desencadenar. Cabe destacar que esta división es propia, no la encontrarás tal cual en los libros oficiales, pero puede ser más útil para alguien que esté buscando hacerse un personaje a partir de un arquetipo. 

Magia Divina

La Magia Divina es aquella que pueden hacer los Clérigos y los Paladines. Es tanto defensiva como ofensiva y posee hechizos únicos que permiten invocar a poderes sagrados, comunión con dioses, augurios de futuro...

Clérigo: Los Clérigos son una clase que suele relegarse a la función de sanador del grupo, pero tienen muchas más posibilidades. Pueden hacer conjuros de mejora para él mismo y sus aliados, curan heridas, alivian enfermedades y estados alterados, pueden hablar con su dios y efectuar ataques con luz o fuego sagrado, además de ser una de las clases más efectivas en la lucha contra los muertos vivientes y las criaturas de otros planos.

Paladín: Ya hemos hablado de los Paladines antes. Poco más que añadir, salvo que su magia es de origen divino. Pueden considerarse una mezcla entre Guerrero y Clérigo con una serie de hechizos únicos que pueden usarse en batalla.

Magia Natural

La Magia Natural pertenece de forma oficial a la magia de origen divino, aunque a mi me gusta establecer esta diferencia, aunque sólo sea por temas de ambientación. Comparten muchos hechizos, pero todos los relacionados con la naturaleza le son exclusivos y a la hora de explicar la magia creo que queda más claro hacer esta pequeña división.

Druida: Los Druidas emplean su magia para relacionarse con la naturaleza y emplear su furia. Tiene en común con los clérigos que pueden curar, pero son capaces también de hablar con plantas y animales, invocar su ayuda y acudir a la naturaleza haciendo crecer zarzas, levantando muros de piedra, afectando al clima, convocar a los relámpagos del cielo... Son como Clérigos de la naturaleza.

Explorador: Al igual que los Paladines, ya hemos hablado de los Exploradores antes. Tienen conjuros muy útiles fuera de batalla y su relación con los Druidas es similar a la que tienen los Paladines con los Clérigos.

Magia Arcana

Esta es el tipo de magia que más le suena a la gente. El adivino que ve lugares lejanos en una bola de cristal, el alquimista que busca la Piedra Filosofal, el nigromante con un ejército de muertos vivientes y el tipo con bastón que lanza bolas de fuego. Es una magia que suele ser asociada con el estudio y la erudición, pero también con el destino, ya que algunas clases la aprenden de forma intuitiva.

Mago: Los Magos son, de lejos, la clase más versátil en cuanto a magia se refiere y son totalmente dependientes de ella para ser personajes útiles en combate. Pueden hacer casi de todo, invocar criaturas, levantar muertos vivientes, teletransportarse, protegerse con conjuros, disipar magia, transformarse en criaturas, hacerse invisibles, volar, atacar con fuego, hielo y rayos... Los magos en enfrentamientos cortos son absolutamente letales (apuntadlo para crear villanos), con picos de daño altísimos y capaces de acabar con grupos de enemigos en un suspiro. Dependen mucho de los conjuros que tengan preparados para ese día, pero compensan con un amplísimo catálogo de hechizos para escoger.

Hechicero: El Hechicero es una clase muy parecida a los Magos, pero con un par de sutiles diferencias. Su conocimiento de la magia es innato, no necesitan estudiar, y tienen acceso a muchos menos conjuros y no son tan versátiles. Si encuentran un pergamino con un conjuro, no lo pueden añadir a su repertorio, se tienen que conformar con los que saben por clase. Sin embargo, son capaces de manipular la magia para lanzar hechizos más rápido o que una bola de fuego no haga daño a los aliados que estén en medio. No dependen de un libro de conjuros para hacer su magia, lo que siempre es una ventaja, pero no pueden escoger entre tantos hechizos como los Magos.

Bardo: Me he pensado seriamente en incluir a los Bardos como Magos Híbridos, dada su enorme versatilidad y lo que su competencia en muchas habilidades puede ofrecer fuera de batalla, pero al final ha pesado más el hecho de que son capaces de lanzar conjuros de nivel 9, los más poderosos. Los Bardos tienen una selección limitada de conjuros, como los Hechiceros, pero tienen acceso a Curar Heridas, a numerosos conjuros de manipular la mente e influir en los demás, hechizos basados en el sonido para atacar o mandar mensajes, ilusiones para engañar, mentir y adornar sus actuaciones... y, sobre todo, son capaces de aprender algunos hechizos de cualquier clase, lo que los hace tremendamente versátiles. Los Bardos son maestros del conocimiento y su selección de conjuros puede estar enfocada a hacer daño en batalla, potenciar su influencia sobre los demás o mejorar su subterfugio e incluso de apoyar al sanador del grupo en pleno combate.

Caballero Arcano: Ya hemos hablado de esta clase en la sección de Magia Híbrida. La naturaleza de su poder es innata y su selección de conjuros está prácticamente limitada a las escuelas de Abjuración (protección) y Evocación (daño elemental). Piensa en él como un guerrero que se apoya en la magia para lograr espectaculares efectos: Bola de Fuego, Escudo, Contraconjuro, Piel de Piedra, Protección contra la Energía, Muro de Fuego...

Embaucador Arcano: También hemos hablado de esta clase cuando explicamos a los Magos Híbridos. Son pícaros que se apoyan en la magia para volverse invisibles, abrir y cerrar puertas de forma mágica, crear ilusiones, disfrazarse, confundir a los enemigos, dominarlos, dormirlos... Al igual que los Caballeros Arcanos, su selección de conjuros está muy limitada a dos escuelas: Ilusión y Encantamiento, con alguna excepción puntual. 

Guía de Magia para principiantes de Dungeons & Dragons - Caballero Arcano

Los Brujos

He dejado a los Brujos para el final porque su magia es la más extraña de todas. Poseen conjuros únicos y su forma de usarlos es excepcional. Pueden hacer muy pocos hechizos, pero los recuperan todos tras un descanso corto, lo que hace que después de uno de ellos estén al 100% de sus capacidades.

La naturaleza de estos hechizos también es diferente. Es una magia englobada dentro de los límites de la Arcana, pero procedente de un Patrón, con lo que se presta a crear una historia a su alrededor. Se especializan en producir estados alterados en los enemigos, como confusión o miedo, ataques con energías sobrenaturales... Tienen también acceso a hechizos como Volar o Controlar a Muertos Vivientes.

Es una clase muy difícil de definir y la considero más adecuada para jugadores expertos, ya que requiere de algo de conocimiento del sistema, economía de recursos (un brujo de nivel medio apenas puede ejecutar 3 o 4 conjuros, trucos aparte, en un enfrentamiento) y sinergia con sus Invocaciones, que les conceden hechizos "gratis" como Armadura de Mago, Detectar Magia, incluso Invisibilidad o potencian Trucos, como Descarga Sobrenatural (casi obligatorio este truco si optas por esta clase).

Su naturaleza los puede convertir en una clase con ciertas capacidades como guerreros cuerpo a cuerpo, capacidades como pícaros, aunque su perfil es más bien de hechicero puro, con túnica y bastón.

Conclusión

Y hasta aquí esta pequeña guía de magia. No he querido entrar en detalles de las diferentes escuelas, sino centrarme en los perfiles de las clases, buscando que un jugador nuevo vea arquetipos y posibilidades a la hora de hacerse personajes. Espero que os haya resultado útil y estáis invitados a comentar tanto en la sección de más abajo como en las redes sociales.






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