Reseña D&D - Guía del Xanathar para Todo

Dungeons & Dragons siempre ha gozado de un gran ritmo de publicación en todas sus versiones, incluida la cuarta, la que menos éxito cosechó en el imaginario colectivo. Con esto me refiero a que, aparte de los tradicionales tres libros básicos (el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos) siempre ha publicado una enorme cantidad de suplementos y manuales opcionales que expandían la experiencia de juego original. Esto ha cambiado en Dungeons & Dragons 5e... al menos en la concepción tradicional de lo que eran estos manuales.

Para entendernos: en AD&D teníamos los "Manuales del Buen..." una especie de vademécum relacionado con una clase de personaje, que ofrecía material adicional para rolear esas clases; el Tomo de Magia, plagado de hechizos; el Draconomicón, un libro sobre dragones; numerosos complementos sobre monstruos, la Guía de Armas y Equipo y, por supuesto decenas de módulos de aventuras y diferentes ambientaciones en forma de cajas, como Ravenloft, Dark Sun, Planescape o Menzoberranzan, por citar algunas de las más conocidas.

Reseña D&D - Xanathar's Guide For Everything

En 3.X esta tradición continuó, con manuales como el de Psiónica, Unearthed Arcana, los tomos relacionados con las diferentes clases, el manual de Niveles Épicos, Dioses y Semidioses, el Libro de Oscuridad Vil, el Libro de Obras Elevadas... Una miríada de suplementos (además muchos de ellos por duplicado, cuando llegó la 3.5), La estrategia se repitió en 4e, aunque de malas formas, dejando algunas clases clave como los Bárbaros, Bardos, Druidas y Monjes para los Manuales de Jugador 2, y 3, lo que nos hace pensar en que lo hicieron a propósito para generar incentivo de compra. Visto el éxito de esa forma de actuar, no es extraño que las tornas hayan cambiado en Dungeons & Dragons 5e, en la que ha modificado totalmente tanto el ritmo de publicación como el enfoque de los suplementos que se están desarrollando.

Esta edición no ha apabullado con decenas de libros nuevos cada año, sino que ha optado por un ritmo de publicación mucho más pausado, pero evitando los años de vacío. También se caracteriza por no ofrecer contenidos planos, sino que cada libro ofrece dos o tres cosas diferentes, mezcladas, aportando mucho más lore, historia de razas, monstruos y acontecimientos relacionados con el mundo de Dungeons & Dragons.

Y si bien es cierto es que esta mezcla de conceptos hace que todo esté mucho más repartido, también lo es que los suplementos están siendo mucho más interesantes de leer. La diferencia con 4e es fundamental, ya que no tenemos la sensación general de que nos han quitado algo de un manual para meterlo en otro, sino que hay una lógica editorial detrás de todo esto.

Así, si cogemos una aventura como La Maldición de Strahd, aparte de la campaña en sí, en su interior tendremos una explicación del escenario de Ravenloft, aparte de varios trasfondos de personaje y un pequeño bestiario. Waterdeep: El Golpe de los Dragones y Baldur's Gate: Descent into Avernus operan de forma similar, ofreciendo una descripción de ambas ciudades aparte de la aventura, nuevos trasfondos relacionados y más criaturas y objetos que complementan a los que ya hemos visto en los tres libros básicos.

¿Y por qué contamos todo esto? ¿Por qué esta terrible chapa antes de hablar de lo que os ha traído hasta aquí? Porque libros puros (o casi) que ofrezcan más clases de personajes, más razas y demás... pues hay poquitos. En realidad, si exceptuamos Ravnica y Eberron, que son ambientaciones únicas, realmente sólo encontramos tres libros que estén dedicados a ampliar las posibilidades de creación de personajes: Volo's Guide to Monsters, Mordenkainen Tome of Foes y el que nos ocupa: Xanathar's Guide For Everything o, como se llama en español (pendiente todavía de publicación) Guía del Xanathar Para Todo.

Así pues: ¿qué podemos esperar de este suplemento? ¿Merece la pena? ¿Es interesante lo que contiene? Respuesta corta: Sí, por todos los panteones y los señores de los Nueve Infiernos y las 666 Capas del Abismo, sí. Respuesta larga: seguid leyendo.

Los Arquetipos

Reseña D&D - Xanathar's Guide For Everything - Hexblade

Tengo que reconocer que para alguien que venía de Pathfinder y de 3.5 me quedé un poco decepcionado a la hora de leer las clases de 5e . No tanto por su enfoque, que me pareció un acierto, sino por su número. Clases como el Bardo, el Druida o el Hechicero se quedaban muy cojas con apenas dos arquetipos diferentes, mientras que el resto poseían tres, que tampoco eran demasiadas. Resumiendo, que me sabían a poco. Xanathar's Guide For Everything añade un total de 31 nuevos arquetipos, algunos de ellos viejos conocidos, como el Monje Borracho, Kensái o el Arquero Arcano (una de las clases de prestigio básicas de la 3.X), pero muchos otros nuevos, como el Clérigo del Dominio de la Forja, los Bardos del Colegio del Glamour o el de la Espada, los Paladines de la Conquista, los Druidas del Círculo del Pastor, los Bárbaros Heraldo de la Tormenta... Y sí, los Brujos Hexblade, posiblemente el más famoso de todos los arquetipos que trae este libro.

El resultado no puede ser mejor. Estos nuevos arquetipos añaden nuevos matices a las clases y las hacen aún más versátiles. Se cubren más roles sociales, sobre todo por parte del bardo y el pícaro, pero también se dota a algunas clases de poderes especiales para hacerlas más atractivas. Lo de ir con un bárbaro con un espíritu de un antepasado detrás de él, a lo stand de los Jojo's puede resultar muy atractivo para algunos, mientras que otros pueden decantarse por llevar a un explorador de la Underdark, capaz de fundirse con las sombras, o llevar a un cazador de monstruos, o manejar a un hechicero capaz de doblegar los poderes de la luz, la oscuridad o las tormentas...

Como decimos, 31 nuevos arquetipos repartidos de forma más o menos regular entre las diferentes clases, de tal forma que haya más opciones que nunca para crear personajes interesantes para todo tipo de jugadores, además de incluir más elementos básicos para las ya existentes, sobre todo en la forma de nuevas Invocaciones para los brujos y un buen puñado de hechizos (ahora vamos con eso, tranquilos).

Dotes, Trasfondos y Hechizos

Reseña D&D - Xanathar's Guide For Everything - Hechizos

Pero las opciones para que los jugadores trabajen con nuevos tipos de personaje no acaban en las clases. La Guía del Xanathar Para Todo incluye muchas más herramientas para que los jugadores trabajen en todos los aspectos de su personaje, desde su pasado hasta moldear su futuro y elegir sus poderes.

Por ejemplo, incluye un buen puñado de nuevas dotes, con la diferencia que nos hayamos ante dotes raciales que expanden los poderes básicos de los personajes basados en su raza, acorde con la historia que se explica de ellos en el Player's Handbook. Podemos tener elfos drow con poderes de Detectar Magia y Levitación, elfos de la superficie con puntería infalible, tieflings con una manifestación más pura de su herencia infernal, medianos con su asombrosa suerte totalmente desarrollada... No llegamos a los límites enfermizos de las dotes que pudimos ver en Dungeons & Dragons 3.X o en Pathfinder, pero sin duda son un acicate para desarrollar más la raza de nuestro personaje, haciendo que su herencia se manifieste de forma más pura.

De la misma manera, tenemos elementos adicionales en referencia a los trasfondos de los personajes. La Guía del Xanathar Para Todo que permitirán matizar aún más su pasado. Podemos perfilar el trasfondo, ajustar aún más su entrenamiento y cómo llegaron a ser lo que fueron. Sabemos que estos datos pueden ser irrelevantes para los jugadores veteranos, cuya imaginación cubre todos estos aspectos, pero para aquellos que empiezan (o que no quieren pensar demasiado), estas ayudas resultan muy útiles para crear las bases de sus personajes.

Y, finalmente, tenemos 95 nuevos hechizos, algunos de ellos notables ausencias del Player's Handbook, como Meteoritos Diminutos de Melf, Arma Sagrada, Palabra de Poder: Dolor y el majestuoso Transformación de Tenser, todos ellos clásicos entre los clásicos de Dungeons & Dragons. Todas las clases verán aumentadas sus listas de conjuros, aunque muchos de ellos se han creado ex profeso para las nuevas clases que aparecen en este suplemento, pero otros pueden añadirse a las listas ya existentes. Especialmente llamativos son todos los hechizos de invocaciones infernales, uno de los puntos que no se terminaron de desarrollar del todo en los manuales básicos y que aquí encuentran una solución por parte de los que quieran interpretar a invocadores y demonólogos.

Objetos, Herramientas y Tiempo entre Aventuras

Reseña D&D - Xanathar's Guide For Everything - Objetos


Llegados a este punto, casi pareciera que Xanathar's Guide for Everything pretendiera enmendar la plana al Player's Handbook, pero esto significaría que el manual básico no es válido, y esto no es en absoluto cierto. Estamos ante un suplemento que expande ciertos elementos, los aborda desde otros enfoques y perfila algunas experiencias. En este último grupo se engloban las Herramientas y el Tiempo entre Aventuras, dos elementos que tampoco se desarrollan del todo y aquí tenemos grandes opciones para que los jugadores exploren.

Por ejemplo, cuando hablamos de la expansión de elementos para el jugador, ahí tenemos el centenar de nuevos objetos que propone este suplemento. Y no, no hablamos de armas poderosas, objetos mágicos brutales y artefactos alrededor de los que construir una campaña entera, sino pequeños objetos mágicos, chucherías con efectos divertidos y que pueden resultar útiles sólo bajo determinadas circunstancias. No son objetos que busquen romper el juego, sino darle sabor a las partidas y ser divertidos. Es lo típico que se podría encontrar en una juguetería gnoma o lo que encargaría un noble de Waterdeep al que le sobra el dinero para gastarse 200 o 300 po en una capa que ondea siempre de forma molona.

Pero también encontramos mecánicas expandidas para ciertos elementos que se quedaban algo cojos en los manuales básicos, como en el caso de las Herramientas.  Tenemos varias profesiones al alcance de los jugadores, algo que puede resultar útil para crear subtramas fuera de las mazmorras y los combates, cuando hagan vida normal, pero también existen usos para crear objetos que les sean útiles en el trabajo de campo. Así, se explican usos en herramientas en campos tan variados como la alquimia, la cervecería, la caligrafía, carpintería, cartografía, cocina, disfraces, forja... Cómo crear y fabricar objetos, ganarse la vida destilando cerveza o cocinando, falsificar documentos...

Otro punto en la que la Guía del Xanathar hace hincapié y que a veces es obviado por las mesas más sajarraja es el Tiempo entre Aventuras. ¿Qué hacen los personajes cuando tienen tiempo libre? ¿Se van de juerga? ¿Retoman una vida criminal? Todo esto está contemplado en este suplemento, junto con reglas revisadas para la venta de objetos, fabricación de objetos mágicos, coste de hechizos, entrenar nuevas habilidades e idiomas... ¡Existe vida más allá de las clases básicas, los trasfondos tradicionales y las reglas de los manuales!

Herramientas para el Dungeon Master

Reseña D&D - Xanathar's Guide For Everything - Colegios de Bardo

Por último, aunque no menos importante, tenemos las nuevas herramientas que la Guía del Xanathar ofrece a los Dungeons Master para preparar partidas y organizar el juego, algunas de ellas realmente útiles y que casi se tornan en prácticamente imprescindibles. Vayamos por partes.

Uno de los puntos que he visto que más le cuesta a la gente pillar de Dungeons & Dragons 5e es el construir encuentros y nivelarlos (habrá una futura entrada a este respecto). Existen aplicaciones online como Kobold Fight Club o Dungeons & Dragons 5th Edition Encounter Calculator, que te calculan encuentros de forma automática ajustado a tu grupo de jugadores. Pero si quieres profundizar en las matemáticas y hacerlo de forma manual, este suplemento ofrece una revisión a la hora de calcular los encuentros por valor de desafío.

Igual de útil son las extensísimas tablas de encuentros aleatorios, organizados por niveles y regiones. ¿Necesitas buscar un encuentro para un grupo de jugadores de nivel 8 que están explorando un desierto? Tira 1d100 en la tabla y ahí lo tienes. ¿Son jugadores de nivel 15 y están en una misión en el Underdark? Pues ahí tienes otra tabla, otro 1d100 y montas el encuentro en treinta segundos.

Y es que la Guía del Xanathar trae muchas tablas tremendamente útiles. Tenemos un listado completo de transformaciones de druida en forma animal según su valor de desafío y región, una información que nos evita bucear en el bestiario para ayudar a nuestros jugadores. Tenemos también una tabla de objetos ordenados por rareza y si es necesario sintonizarse con ellos, perfecta para rápidas consultas. Y las últimas páginas del suplemento son una serie de tablas abarrotadas de nombres para personajes, separadas por raza. Se acabó lo de aporrear el teclado y quedarnos con lo primero que salga. En serio, esta última tabla es oro puro.

Y ya, para terminar, tenemos una pequeña actualización de todo lo relacionado con las trampas, desde cómo buscarlas y desactivarlas hasta una ampliación de las que aparecían en la Dungeon Master Guide, así como la contemplación de trampas complejas, perfectas para mazmorras de desgaste para los jugadores. Es cierto que en las reglas básicas se pasaba un poco por encima de este, uno de los elementos más clásicos de Dungeons & Dragons, así que el Xanathar compensa un poco esta carencia.

Conclusión

Y bueno, esta es la historia larga de por qué la Guía del Xanathar para Todo es un suplemento, a mi modo de ver, totalmente imprescindible. Destacan especialmente los nuevos arquetipos, los nuevos hechizos, dotes y las nuevas aplicaciones de las herramientas de los personajes. Es decir, todo aquello que proporcione más opciones para los jugadores y que enriquecen su experiencia de juego.

Desde el punto de vista del Dungeon Master, aprecio especialmente algunas de las tablas, ya que recogen información que ya teníamos, pero nos la ordenan de forma útil y nos permitirá ahorrar un montón de tiempo. No me han interesado tanto las herramientas de construcción de encuentros, ya que me manejo mucho con las dos aplicaciones digitales que os he mencionado antes, pero en el caso de necesitar montar un encuentro a mano, recomendaría el uso de las reglas que aparecen en este manual, ya que están mejor ajustadas.

Como mencionaba en la introducción, la Xanathar's Guide to Everything es un libro muy completo que toma elementos de aquí y allá, pero que se ha ganado a pulso el título de mejor suplemento de reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons.




Comentarios