Reseña D&D - Waterdeep: El Golpe de los Dragones

Es abrir Waterdeep: El Golpe de los Dragones y sumergirte de lleno en uno de los escenarios más conocidos dentro de Reinos Olvidados. Porque esta aventura, aparte de los jugadores protagonistas, tiene un personaje extremadamente importante: la ciudad de Waterdeep.

Dungeons & Dragons 5ª Edición supone para un rolero de toda la vida como yo enfrentarse a una serie de cambios profundos no sólo en el sistema, sino también en las nomenclaturas. Tengo en la estantería medio centenar de novelas ambientadas en Faerûn y me sale de corazón hablar de la Antípoda Oscura, del Valle del Viento Helado, Mithril Hall, Bane y, por supuesto, de Aguas Profundas. Así que lo primero que me llamó la atención fue tener que acostumbrarme a hablar de Waterdeep.

Reseña D&D - Waterdeep: El Golpe de los Dragones - Jarlaxle

Este cambio tiene muchas más implicaciones de lo que pudiera parecer en un primer momento. Dungeons & Dragons ha cambiado, ahora es mucho más universal. El mundo es más pequeño que durante AD&D, incluso que cuando apareció la tercera edición de reglas y la marca se ha convertido en algo realmente grande. Más grande que nunca si hacemos caso a las noticias que nos llegan de vez en cuando. Según los últimos estudios, en todo el mundo hay 40 millones de jugadores de D&DLa cifra marea.

Dungeons & Dragons ahora llega a más jugadores que nunca y sería interesante ver por qué, pero en esta entrada vamos a ver por qué  Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una aventura que encarna a la perfección estos nuevos aires que tiene Dungeons & Dragons. Ese coger las sábanas y sacarlas por la ventana, agitarlas un poco y refrescarlas. Hablamos no sólo de historia, sino de autorías, personajes y, por supuesto, estructura.

Dungeons & Dragons ahora ha cobrado conciencia de sí mismo como juego de rol y, por lo tanto, está más controlado de forma oficial: todo tiene que obedecer a una imagen de marca y se ha sometido a una unificación en algunos elementos: topónimos y nombres propios la gran mayoría. Pero también camina en el delicado filo de convencer a los jugadores clásicos, como el que suscribe, y adaptarse a las nuevas generaciones. Contentar a gente de 40 y 12 años no es sencillo, pero Dungeons & Dragons lo está consiguiendo razonablemente bien, más incluso si tenemos en cuenta que ahora la oferta de rol es más amplia que nunca, con productos excelentes ahí fuera, adscritos a grandes editoriales o impulsados por el entorno indie.

Todos estos elementos los vamos a ver en Waterdeep: El Golpe de los Dragones perfectamente reflejados. Con sus virtudes, pero también con sus defectos. Una aventura ambientada en la Ciudad de los Esplendores que resume cuarenta años de juego de rol y que continúa el legado que esta Quinta Edición nos está dejando.

D&D - Bienvenidos a Waterdeep

Mi consejo a la hora de leer Waterdeep: El Golpe de los Dragones es comenzar por la Introducción y parar justo cuando empiezan a explicarte cómo dirigir la aventura. En ese momento, id a la página 163, a la Guía de Volo de la ciudad. Lo primero os permitirá conocer de qué va la historia de El Golpe de los Dragones y ver un poco qué tipo de personajes principales contiene la trama, los posibles antagonistas y, además, se os presentará el peculiar desarrollo de esta campaña, con cuatro grandes escenarios, a elección del Director de Juego.

La Guía de Volo, en cambio, es una descripción minuciosa de la urbe, con su historia, sus personajes principales, sus barrios, lugares de interés, organización política, organización social... Un retrato pormenorizado de esta ciudad que resulta imprescindible para empaparnos de ella y preparar de forma adecuada la partida para cuando nuestros jugadores quieran explorarla. Waterdeep es una ciudad con siglos de historia y, como tal, posee decenas de lugares interesantes que ver. El Golpe de los Dragones es una aventura que permite dicha exploración y la cercanía de alguna fecha señalada (como el Día de las Maravillas) o la existencia de las enormes estatuas gigantes protectoras de la ciudad, los diferentes templos o la compleja jerarquía de la ciudad, totalmente supeditada a la clase noble, son factores que te ayudarán a darle una enorme riqueza y complejidad a tu historia.

Añadamos a esto el maravilloso mapa desplegable que se guarda en una solapa pegada a la contracubierta y que es el complemento perfecto para que situarse en la ciudad. Tiene dos caras, una para el Dungeon Master y otra para los jugadores, con algo menos de información. Es grande, con todo bien señalado y está plastificado. Algo de lo que Wizard of the Coast ha tomado nota, ya que en la reciente campaña de Baldur's Gate han repetido la idea.

Reseña D&D - Waterdeep: El Golpe de los Dragones - Mapa de Waterdeep

La estructura de Waterdeep: El Golpe de los Dragones

Sin duda, el aspecto más interesante de esta campaña es la forma en la que está organizada. Nada más empezar, tú, como Dungeon Master, debes decidir la estación del año en la que transcurrirá. Esta decisión tendrá profundas implicaciones en la historia ya que no sólo el tiempo que haga podrá influir en algunos escenarios, sino que los propios detalles de la trama variarán, especialmente con la elección del antagonista. 

Básicamente, hay cuatro grandes villanos o facciones que se verán involucrados en la trama de Waterdeep: El Golpe de los Dragones. Tenemos a los temibles zhentarim, con Manshoon a la cabeza; la cofradía de Xanathar, un contemplador chiflado que ejerce de jefe de mafia local; a los elfos drow, comandados por el legendario Jarlaxle Baenre; y, por último, a dos nobles locales, los Cassalanter, líderes de un culto a Asmodeo.

La campaña está dividida en cuatro actos bien diferenciados: la introducción, el desarrollo de los personajes y su relación con la ciudad y sus facciones, un detonante de la historia principal y, por último, su resolución, dependiendo del adversario que se haya elegido. 

La introducción es la parte más sencilla de la campaña, ya que sirve de toma de contacto y concede mucha libertad al director de juego para establecer el inicio de la aventura. La trama se inicia, algunos personajes principales salen a la luz y los jugadores comienzan a relacionarse con la gente de la ciudad. Tiene un par de combates interesantes y un lugar que explorar, además de permitir a los jugadores soltarse en la ciudad y conocer a un par de personajes importantes. Pero lo interesante viene después, cuando los jugadores consiguen una casa en la establecerse. Ahí Waterdeep: El Golpe de los Dragones comienza a demostrar que es única.

Vive en Waterdeep, Lucha en Waterdeep

Reseña D&D - Waterdeep El Golpe de los Dragones - Posada del Callejón Cráneo de Troll

En la Posada del Callejón Cráneo de Troll los jugadores se establecerán y podrán decidir qué hacer con el negocio. La campaña entra en una fase sandbox muy interesante en la que serán tentados por las diferentes facciones de la ciudad, conocerán a sus vecinos y vivirán una serie de aventuras totalmente libres que los afianzarán o condenarán ante los ojos de las diferentes personalidades de Waterdeep.

Lo bueno de esta fase es que puede durar tanto como quieran los jugadores y el Dungeon Master. No hay límite al tiempo que los jugadores pueden estar en esta parte de la campaña. Pueden ser días, semanas o incluso meses. Los jugadores incluso podrían hacer enfadar a una facción en concreto, como los Zhentarim, y convertirlos en sus enemigos jurados, a pesar de que, en un principio, el enemigo de la campaña fuera otro.

Es esta versatilidad la que hace hermosa a Waterdeep: El Golpe de los Dragones. Esa libertad en un módulo cerrado la convierte en una campaña muy especial que tiene más en cuenta de lo normal las decisiones que tomen los jugadores. Y es un motivo más para leerse a fondo la Guía de Volo, a fin de crear historias interesantes en esta parte de la campaña, más abierta, menos guiada y más sugerida por el manual. 

Llegado el momento adecuado, surgirá un detonante (perdón por el chiste que sólo comprenderéis cuando juguéis a la campaña) de la acción de la historia principal y, a partir de entonces, la aventura vuelve a colocarse sobre raíles, abandonando los aires de sandbox. Es entonces cuando los jugadores se lanzarán a conseguir un pequeño artefacto, clave para lograr encontrar un tesoro robado de 500.000 piezas de oro o, como se las llama en Waterdeep, dragones. 

Cuatro estaciones, Diez escenarios

Reseña D&D - Waterdeep: El Golpe de los Dragones - Día de las Maravillas
El Día de las Maravillas en Waterdeep el 3 de Marpenoth (Octubre)

Aquí nos encontramos con otra de las características más importantes de Waterdeep: El Golpe de los Dragones. Se nos describen diez pequeños escenas de rápida resolución (podrían ser tres o cuatro por sesión, incluso más, dependiendo de cómo se resuelvan los conflictos). El caso es que estos escenarios cambian dependiendo de la estación del año y del adversario contra el que estemos luchando.

Cada estación contempla ocho de estos diez escenarios y no sólo eso, sino que los presenta en un orden diferente. Así, el Encuentro 1, el Callejón, ocupa el séptimo puesto durante la Primavera contra el Xanathar; el cuatro puesto durante el Verano, contra los Calassanter; el primer puesto durante el Otoño, contra Jarlaxle y en Invierno, contra Manshoon y los Zhentarim, ocupa el segundo puesto. El Encuentro 4, el Mausoleo, ni siquiera aparece durante el Otoño y la Primavera no contempla una persecución por los tejados, que las otras tres estaciones sí.

Esto convierte a esta campaña en muy rejugable, al menos en este tramo de la historia. Las escenas pueden parecer similares, al menos sobre el plano, pero los enemigos y situaciones pueden ser diametralmente diferentes. Las escenas pueden ser breves, como una rápida persecución o acudir a un callejón siguiendo una pista, o algo más complejas, como explorar una parte de los muelles de la ciudad. 

Aquí también vamos a hablar un poco de las cuatro grandes mazmorras que se han incluido en Waterdeep: El Golpe de los Dragones, pero sólo por encima, ya que se trata de lugares realmente peligrosos. La Guarida del Xanathar, la Mansión de los Calassander, los barcos de Jarlaxle o la Guarida de los Zhentarim de Manshoon. Si los jugadores entran a saco en cualquiera de ellas, lo más seguro es que no salgan vivos de ahí, dada la naturaleza de los villanos de la campaña. 

Y esto es lo que puede resultar más confuso de esta campaña: los villanos. Que quede claro desde el primer momento que es harto complicado, haría falta un milagro en forma de racha de 20 naturales sin precedente para que los jugadores aspiraran a enfrentarse a cualesquiera de ellos de forma abierta y salir vivos en el intento. Xanathar es un Contemplador, un enemigo extraordinariamente poderoso para un grupo de nivel 4 (y nivel 10, ya puestos); Jarlaxle es uno de los elfos drow más poderosos de todo Reinos Olvidados; Manshoon es un mago de increíble poder y los Calassander son dos magos bastante potables, pero rodeados de una legión de infernales.

Así pues, en un principio los jugadores podrían acudir a estos lugares para resolver la campaña, pero también es posible superarla sin ir a estos peligrosos lugares... pero lo cierto es que se han incluido en este libro donde, de paso, se menciona varias veces la existencia de otra campaña, de futura publicación en español, continuación de esta, en la que los jugadores van al Portal Bostezante a internarse en Bajomontaña (Undermountain), posiblemente la megadungeon más conocida de todo Dungeons & Dragons.

Pero luego hablaremos un poco más de este tema, ya que es uno de los más espinosos de todo el módulo. Antes, hablemos un poco de la influencia de Quinta Edición a esta aventura.

El cambio de Dungeons & Dragons  Quinta Edición

Reseña D&D - Waterdeep: El Golpe de los Dragones - Puerto

En las primeras páginas de la campaña aparecen descritos un personaje transexual, una pareja de herreros gays y una entidad élfica de género no binario. Esto demuestra cómo ha cambiado todo en los últimos años en Dungeons & Dragons. Cambios para bien, se entiende. No es que antes no se hiciera en las mesas de juego, estoy seguro de que sí, pero tal vez estamos ante la versión del juego que más se ha preocupado en mostrar personajes inclusivos y en normalizar la temática del género y orientación sexual, por continuar con este ejemplo.

Uno de los asesores de esta campaña ha sido Matt Mercer, el Dungeon Master de Critical Role, y en sus campañas este tema se tiene muy en cuenta. Pero esto viene de lejos en Quinta Edición, que desde el mismo Player's Handbook hace referencia al hermafroditismo de Corellon Larethian, el dios supremo de los elfos, y a que los jugadores pueden pedirse personajes del género y orientación sexual que deseen. Esto ya no es cosa de lo que juegue cada uno en su casa, sino de normalizar a estos personajes de forma institucional, de darles espaldarazo oficialmente.

De la misma manera, he notado que en Waterdeep: El Golpe de los Dragones los personajes no jugadores, los ganchos y los antagonistas están mucho mejor definidos. Algunos de forma mucho más exhaustiva, pero otros apenas esbozado, para que sean los jugadores y el Dungeon Master los que rellenen los huecos.

También hay un pequeño placer en las pequeñas cosas. Hay tres personajes a los que he pillado especial cariño, y son los Tres Golfillos: Nat, Jenks y Chopito. Estos tres niños pueden aparecer en varios momentos del tercer acto y están brevemente esbozados, pero pueden dar muchísimo juego. Son personajes pequeños, pero son de ese tipo que ayudan a darle matiz y sabor a tus historias cuando los empleas con cabeza. 

Y es que esta campaña no sólo pretende ofrecer una historia definida, con unos adversarios interesantes y un escenario detallado, sino que se las arregla para que haya momentos de total inventiva para el Dungeon Master y los jugadores, para que sean ellos los que se apropien de la trama y de la ciudad de Waterdeep y desarrollen allí su propia versión de El Golpe de los Dragones. Es esta libertad, esa idea de "Hazlo Tuyo" que tan bien define a Quinta Edición y que tiene aquí una de sus aventuras que mejor encarnan dicha definición.

Un poco de rolebait

Reseña D&D - Waterdeep: El Golpe de los Dragones - Halastor

Hay algo que no me ha gustado nada de Waterdeep: El Golpe de los Dragones: el rolebait. Está muy bien que exista una segunda aventura en Waterdeep llamada La Mazmorra del Mago Loco, en la que los jugadores se disponen a explorar el megadungeon de Undermountain, situado precisamente en la ciudad de Waterdeep. El problema no es que me lo mencionen en esta campaña, que te digan varias veces que se trata de la continuación de esta campaña y que los jugadores puedan ir de nivel 5 al 20. El problema es cuando tienes la sensación de que parte del material que se ha incluido en El Golpe de los Dragones está preparado para esta segunda campaña. Me explico.

En primer lugar, tenemos el enorme poder de los enemigos finales de esta campaña. Los jugadores, como mucho, llegarán a nivel 5, lo que hace prácticamente imposible que se enfrenten con éxito a algunos de los enemigos que aparecen listados en el manual. Más aún, hay en un par de veces que te insinúan que algunas de estas fortalezas, como la de Xanathar, está pensada para jugarse en el módulo de Undermountain, con menciones directas a esta campaña e incluso entradas secretas que llevan al megadungeon.

La sensación que se te queda es que El Golpe de los Dragones es una aventura incompleta, a la que le falta algo... o excesiva, a la que le sobra material. Se nos deja ver un pequeño atisbo, se habla de la ciudad y de los peligros que hay en esta mazmorra legendaria, pero a la vez nos quedamos con la idea de que nos quieren vender otro libro para más adelante

También creo que la escala de poder está algo distorsionada. Los personajes, que acabarán la campaña con nivel 5 (o muy cerca), se habrán relacionado con seres de enorme poder y estos estarán en deuda con ellos... o les habrán jurado muerte y destrucción. Creo que, en un intento por ofrecer cosas interesantes al jugador y dar algo de fanservice, se ha perdido un poco de coherencia en la historia y los personajes. Básicamente, he sentido que por ofrecer un par momentos épicos se ha sacrificado algo de sensatez. Pero, repito, que todo esto son sensaciones. 

Conclusión

Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una gran aventura de rol, que permite comenzar con personajes desde nivel 1 y hacer que den sus primeros pasos por el peligroso mundo de Reinos Olvidados en una ambientación maravillosa como es la ciudad de Waterdeep.

A pesar de ser una campaña ya escrita, juega tanto a ofrecer información detallada como a abrirse en un pseudo sandbox. Te ofrece un escenario muy detallado y completo y las guías básicas para que luego tú y tus jugadores hagáis lo que queráis con ella. 

A destacar especialmente su cuarta parte, en la que se presentan con habilidad pequeños escenarios que encadenan una secuencia de acción muy interesante, que cambia en función de la estación del año en la que se juegue. Este detalle, además, tiene el interesante efecto secundario de que se puede jugar varias veces en estaciones diferentes y la trama cambia lo suficiente como para tener las sensación de que se trata de una campaña totalmente diferente.

En definitiva, una gran aventura a la que sólo se puede achacar que parece que ha sido escrita pensando bastante en Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco, y adelanta material de esta, dejándonos un poco la sensación de que se queda algo coja.




Comentarios

  1. Muchísimas gracias por la reseña.

    Yo la estoy preparando para dirigir, he seguido tu consejo de manera intuitiva y estoy con la guía de volo.

    Me preocupa la parte sandbox porque he empezado a dirigir hace poco.
    A ver qué tal se me da :)

    Seguramente te pregunte alguna duda sobre la campaña si no te importa.

    De momento mi grupo va a empezar con nivel 2 o 3 así que tendré que buscarme la vida para ajustar la dificultad :)

    Muchas gracias por tu blog, es fantástico para los masters novatos :)

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    1. Tampoco cambies demasiado, que lo gordo comienza una vez que llegues a la segunda parte. La primera es sólo la toma de contacto

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  2. Gracias por la reseña. Voy a recibir el libro en breve y estoy loco por meterle mano.

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    1. Es muy interesante y totalmente rejugable. Además, la parte en la que explica la ciudad viene de maravilla para crear más aventuras ambientadas en Waterdeep :)

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  3. Hola! Decir que soy un DM novatillo, he dirigido la mina de Phandelver para dos jugadores y ha ido muy bien. Ahora tengo a esos dos pj de nivel 5 y estoy entre hacerles esta, la de Stradh, o la de la reina dragón. Pero la que más me apetece es esta. Crees que tanto para 2pj de lv5 como para mi como DM novato es viable?

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    1. ¡Buenas! De las que mencionas, Strahd es la que más me gusta y es más larga, pero tiene un tono de terror gótico muy marcado. Waterdeep la ventaja que tiene es que es muy configurable y tiene mucho material para que la adaptes a tu gusto y la de tu mesa. Eso sí, todas están pensadas para empezar siendo de nivel 1 y Waterdeep llega hasta nivel 5, con lo que vas a tener que ajustar contenido para tus jugadores.

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  4. Hola! Gracias por la reseña, es muy interesante. He buscado la guía de Volo para la ciudad pero solo encuentro la edición que sacaron de AD&D, ¿Han hecho una edición actualizada a quinta? ¿Sabes si está traducida al castellano?

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    1. ¡Buenas! La guía de la ciudad de 5E está en la misma campaña. Son como las 20-30 últimas páginas del libro.

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