Reseña D&D - La Maldición de Strahd

La Maldición de Strahd es una de las quintaesencias del Dungeons & Dragons más puro. Ravenloft fue uno de esos escenarios de campaña que rompieron con todo durante la época de AD&D, como Dark Sun o Planescape, un pequeño vórtice en la fantasía medieval que aportaba un toque de terror gótico como Drácula o Frankenstein. Y funcionó, vaya si funcionó, porque hacía muchas cosas, y las hacía bien.

En Wizards of the Coast están dispuestos a hacer lo que sea para satisfacer a los roleros clásicos y a los nuevos jugadores. Lo hemos visto constantemente en 5ª Edición, tanto con las nuevas campañas como con las adaptaciones de las clásicas, ya sea La Tumba de la Aniquilación, Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco (que acaba de salir a la venta) o esta nueva versión de Ravenloft que nos ocupa. Y qué mejor forma que con esta legendaria aventura, salida, entre otros, de la pluma de Laura y Tracy Hickman (este señor es co-creador de la Dragonlance, así que mucho respeto), con quien se ha contado de nuevo en labores de asesoramiento en esta puesta al día.

Pero me estoy yendo por las ramas con las batallitas de abuelo cebolleta. Vamos a lo que vamos. ¿Qué es La Maldición de Strahd? ¿Qué podemos esperar de esta campaña? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y débiles?

Reseña D&D - La Maldición de Strahd

¿Quién es Strahd von Zarovich?

Es Drácula. Así, sin paños calientes. Es el fusilamiento de la novela de Bram Stocker y su completa reinterpretación en clave Dungeons & Dragons. Strahd es un vampiro, un no muerto que se alimenta de la sangre de sus víctimas, vive en un castillo amenazador, tiene a la gente aterrorizada y está buscando de forma incansable a Tatyana, su gran amor, a través de las corrientes del tiempo. Pero Strahd es, además, un prisionero de su propia tierra, una víctima de su propia ambición y maldad, un esclavo de los Poderes Oscuros, que disfrutan torturándolo.

No se puede entender a Strahd sin hablar del castillo de Ravenloft y el reino de Barovia, ya que él es la tierra y la tierra es parte de él. Barovia fue en su día una región próspera, pero que por culpa de la maldición de Strahd fue engullida por unas misteriosas brumas y arrancada del plano material. En su día, los Poderes Oscuros crearon el llamado Semiplano del Terror para alojarla, un reino encapsulado con la única finalidad de torturar al espíritu del vampiro, pero en la actualidad Barovia está considerada uno de los reinos del Shadowfell, el plano de sombras de Dungeons & Dragons.

Pero esto son detalles para nosotros, los lectores, Dungeon Master y jugadores de Raveloft. A los habitantes de Barovia les da igual cómo se llame el lugar al que su mundo fue transportado. Para ellos, la tortura, la desesperación y la agonía son parte de su día a día. Y todo esto se refleja de forma admirable tanto en los escenarios como en los personajes secundarios y tramas que habrá que afrontar a lo largo de toda la campaña.

Así pues, podemos considerar a Strahd como el Señor incuestionable y todopoderoso de la tierra de Barovia. También es el amante desconsolado, el asesino sanguinario, el alma fracturada tras siglos de encierro y tortura, el ególatra que obtiene lo que quiere cuando lo quiere, el que disfruta de la desgracia ajena... Pero si Strahd es algo, es el protagonista absoluto de este módulo. Es el objetivo de los jugadores, el motor de la trama, la siempre presente sombra que acecha, el títere que agita los hilos y hace que todo el mundo baile a su son.

Escenario, más que campaña

Reseña D&D - La Maldición de Strahd - Castillo de Ravenloft

Si leemos la contracubierta o la sinopsis de La Maldición de Strahd vemos que dice que se trata de una campaña que llevará a tus jugadores de nivel 1 al 10. Y sí, esto es cierto... hasta que empiezas a leer. Es entonces cuando te das cuenta que este libro es algo más... y algo menos. Porque no está ni mucho menos estructurada como una campaña al uso, sino que más bien te arroja una serie de escenarios que, como Dungeon Master, deberás hacer encajar, como si de un rompecabezas se tratara.

Lo más importante si te planteas dirigir La Maldición de Strahd es tener una cosa en mente: es un escenario de campaña. Va más allá que un simple gazeteer al final de Baldur's Gate: Descent into Avernus o Waterdeep: El Golpe de los Dragones, que te ofrecen un marco para desarrollar los acontecimientos de dentro del libro. La Maldición de Strahd es deliberadamente vaga a la hora de ofrecer una sucesión de hitos argumentales, a la par que no recoge en un sólo apartado toda la información sobre Barovia.

Sólo después de leer todo el libro te haces una idea de cómo es este lugar, cómo son sus habitantes y cuál es el significado de llegar a Barovia y por qué tus personajes harían bien en perder toda esperanza... y te quedará más claro que nunca que tu trabajo como Dungeon Master en esta campaña será agitar esa zanahoria delante de ellos. Tienes que conseguir que todo parezca perdido... salvo un diminuto resquicio de luz y esperanza. Y ese resquicio tiene que ser suficiente como para hacerles seguir adelante. Porque eso es lo que quiere Strahd. Y tú, querido Dungeon Master, te tienes que convertir en Strahd.

Esta campaña no va de matar a un vampiro, va de descubrir y horrorizarse con la mácula que profana  todo y a todos en Barovia. Porque no sólo Strahd está maldito, sino que todos los habitantes de Barovia están condenados a esa tierra. Y aquellos que creen que la muerte es una liberación pronto descubren que eso no es cierto. Un alma que muere en Barovia, permanece en Barovia para reencarnarse de nuevo. Por eso Strahd busca desesperado a su amada Tatyana a lo largo de los siglos. Sabe que tarde o temprano nacerá una niña con su alma, y entonces la buscará, la someterá... y la perderá, porque esa es la maldición y el juego de los Poderes Oscuros.

Mientras tanto, los habitantes de Barovia crecen y viven bajo la creencia de que el cielo sin sol que hay sobre sus cabezas, los aullidos nocturnos, los muertos que se alzan, la niebla que los rodea y, sobre todo, que el monstruo que los gobierna desde el mirador de su castillo, es un castigo a sus crímenes del pasado. En Barovia la esperanza no dura demasiado, ya que la locura y el mal acechan en cada esquina.

Tú, Strahd

Reseña D&D - La Maldición de Strahd - Strahd von Zarovich

La Maldición de Strahd está dividida en capítulos y cada uno de ellos te cuenta cómo es una región de Barovia. No hay un orden fijo para visitarlas, aunque hay varias que se relacionan entre ellas, por lo que es harto complicado establecer una línea de tiempo para esta campaña. De hecho, el propio libro se encarga de introducir algo de azar al desarrollo de la partida, gracias al Tarokka, una suerte de baraja del Tarot exclusiva de este módulo (EDGE tiene previsto sacarla a la venta). Nada más empezar esta campaña se te pedirá que hagas una lectura de cartas y depende de lo que saques cambiará el emplazamiento de algunos objetos y, sobre todo, dónde encontrarán los jugadores a Strahd.

Las zonas que podremos visitar son de lo más variado y recorren diferentes tropos clásicos del terror victoriano. Están la aldea de Barovia y el pueblo de Vallaki, por ejemplo, dos núcleos urbanos en los que sobrevuela la amenaza del vampiro. Están llenas de personajes tristes, torturados, incluso presa de la locura. Algo parecido ocurre en la aldea de Krezk, que aunque parece inmune a la influencia de Strahd (parece es la palabra clave), viven bajo la sombra de una abadía que hace las veces de manicomio para una raza de híbridos entre hombre y animal. Pero hay mucho más: hombres cuervo comerciantes de vino, vistani (los gitanos ambulantes de Barovia) traidores, brujas que viven en cabañas con patas, una vieja fortaleza donde habita el espíritu de un dragón de plata, licántropos, un mago loco (este con sorpresa), un antiguo templo donde habitan los Poderes Oscuros y en el que los jugadores, si se atreven, podrán sellar pactos de una maldad intrínseca... Y, por supuesto, el Castillo de Ravenloft, el hogar de Strahd.

La Maldición de Strahd adopta una estructura de sandbox en la que los jugadores pueden escoger con libertad qué pasos van a seguir a continuación, así que es improbable que dos partidas (si nos atenemos estrictamente al contenido del libro) sean iguales. Pero, independientemente de cómo evolucione la partida, lo que hay que tener claro es que Strahd tiene que estar siempre presente. Como hemos comentado antes, la tierra de Barovia está ligada al vampiro y éste controla todo lo que ocurre en ella.

Los jugadores están en Barovia porque Strahd quiere. Sus motivaciones son muchas, pero puede querer que le ayuden a recuperar a su amada Tatyana, que es ahora la hija del burgomaestre de Barovia; que esté buscando a un sucesor para que lo sustituya o, simplemente, que se aburra y desee diversión. Tú decides qué quieres que ocurra, pero es importante que los jugadores siempre sientan la amenaza del vampiro sobrevolar sus cabezas. Que se crucen con él. Que aprendan a temerlo. Que sientan el miedo cuando ronde por los alrededores... La Maldición de Strahd es una aventura de terror gótico y los jugadores tienen que pasarlo mal.

Así pues, mucho de la trama va a venir determinado por la tirada de cartas del principio de la partida, porque hará que los jugadores tengan que ir obligatoriamente a determinadas zonas que, de lo contrario, podrían saltarse, ya que no afectan a la trama principal, aunque están llenas de historias inquietantes. Podríamos decir que, salvo un par de escenarios, todos los emplazamientos de La Maldición de Strahd son secundarios, pero se convierten en primarios si el destino del Tarokka así lo quiere.

No hay finales felices en Barovia

Reseña D&D - La Maldición de Strahd - Barovianos

Todos los personajes con los que los jugadores se cruzarán en esta aventura tienen algún tipo de tara o de problema. Baste con decir que en Barovia hay más gente que almas, lo que se traduce en que muchos de sus habitantes son cáscaras vacías que, simplemente, se limitan a tener una existencia vacía, sin risa o llanto. Los que tienen alma, en cambio, sienten y padecen... y se reencarnan, ya que sus almas están atrapadas para siempre en esta tierra maldita.

La locura hace mella en las mentes de los habitantes de Barovia. La desesperanza les lleva a cometer asesinatos y locura, la muerte viviente acecha en cada esquina, el sol nunca asoma por entre las nubes y todos los habitantes de este lugar están convencidos, sin excepción, que todo es un castigo a sus pecados. El fatalismo se respira en cada esquina y cada cuál lidia con él a su manera... lo que puede entrar en tremendo conflicto con los demás.

No hablamos únicamente de una ambientación gótica, sino de que la labor del Dungeon Master es retorcerlo todo en la medida de lo posible. Hay dos ejemplos muy claros en Barovia de esto que comento. Por un lado, en el pueblo de Vallaki el burgomaestre Vargas Vallakovich está convencido de que hay que tener un pensamiento positivo y no para de organizar festivales para que la gente esté contenta y alegre. Por supuesto, no hay nada peor que poner una ballesta apuntando a la cabeza de la gente con una mano y, con la otra, invitarles a vino y a que sonrían. El lema "Todo saldrá bien" es una maldición en esta tierra y es una tortura para sus habitantes someterse a los caprichos optimistas de este noble enloquecido.

Pero Barovia no sólo es una tierra que enloquece a sus habitantes nativos, sino que es capaz de minar hasta a las almas más puras que provienen de fuera. Detengámonos un momento en la abadía de Krezk, donde un sujeto simplemente llamado El Abad está obsesionado con salvar a Strahd fabricándole una esposa con trozos de otras personas. Este trasunto de Novia de Frankenstein es aún más retorcido cuando, si los jugadores deciden investigar este misterio, averiguan que el Abad es, en realidad, un ángel Deva, seres divinos de bondad pura. Barovia es capaz de corromper hasta la misma esencia de la bondad.

Pero también es cierto que hay cierto lugar para la esperanza. Hay un par de historias, como la de Argynvostholt o la culminación de la historia de Ireena Kolyana que tienen un buen destino. Muy triste, es cierto, pero lleno de paz. Son esas pequeñas perlas de esperanza las que hacen que tanto la gente de Barovia como los jugadores no tiren la toalla... lo que luego provoca que el duro enfrentamiento con la realidad sea aún más duro. Strahd es un enemigo temible y las posibilidades de fracasar en Barovia son altas. Incluso en el mejor de los casos, en el que los jugadores consigan acabar de forma definitiva con el vampiro, las nieblas de Barovia se disipen y el sol luzca de nuevo, ya se encarga el mismo libro de decirte que es sólo una desaparición temporal. Strahd es inmortal, los Poderes Oscuros así se encargan de ello, y tarde o temprano volverá a alzarse en su Castillo de Ravenloft.

No hay finales felices en Barovia. O al menos no uno que dure demasiado. Y esa es la magia de esta ambientación: lidiar con el terror, pero nunca someterlo.

Conclusión 

La Maldición de Strahd es un módulo muy interesante, pero está a demasiado medio camino entre la ambientación y la campaña y puede llamar a error. Si buscas una aventura bien ordenada que te diga cómo se van a desarrollar los acontecimientos tienes otras grandes alternativas dentro de la familia de Dungeons & Dragons. Es más bien un conjunto de localizaciones y eventos que tienes que aprender a encajar en tu partida y en tus jugadores.

Esto no quita a que tenga enormes personajes llenos de carisma e historias maravillosas que contar. Es un poco contradictoria porque, realmente, la historia de Strahd es muy simple, pero el personaje es el más complejo de todo el libro, pero se adorna con una enorme cantidad de misiones secundarias que son las que acaban por proporcionar ese tono tan peculiar que tiene Barovia y Ravenloft.

Tus jugadores buscarán la forma de enfrentarse al vampiro, buscando reliquias sagradas, haciendo aliados por el camino y desentrañando el misterio del pasado de Strahd para, al final, acabar en un enfrentamiento épico que puede acabar de cualquier manera. A la larga, mal y trágicamente, pero de cualquier manera, no obstante.




Comentarios

  1. Me ha molado tanto esta saga que nada más empezarla la he seguido con una serie https://www.youtube.com/watch?v=LOqGP33h-1A <3

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  2. Es que esta temática Gothica es muy golosa. Y hace volar la imaginación con las posibilidades de Ravenlolf.

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