The Witcher como clase para Dungeons & Dragons

Ha sido una espera larguísima, pero por fin ha llegado la serie de The Witcher. Los amantes de las aventuras de Gerlat de Rivia estamos de enhorabuena, ya que, salvando una pobre adaptación televisiva de origen polaco, las apariciones de este personaje y su mundo particular en otros medios han sido excelentes, destacando los tres videojuegos de CDProjekt, especialmente el tercero, que se ha convertido en referente absoluto de esta generación de consolas.

Así pues, siguiendo otros ejemplos de adaptar elementos de los videojuegos, como Ganondorf o Illidan Tempestira; literatura, como Elric de Melniboné o Drizzt Do'Urden; o televisión, como El Cristal Oscuro, presentamos la clase de The Witcher para Dungeons & Dragons 5ª Edición.

En vez de crear una clase desde cero, The Witcher será un nuevo Arquetipo de Guerrero que se podrá escoger a partir de nivel 3. Y una breve aclaración más: se ha mantenido el nombre sin traducir porque si hubiéramos escogido el nombre "brujo" podría haber confusión con el "otro brujo", ya sabéis, los que escuchan voces raras y tienen el Eldritch Blast en la punta de los dedos.

Witcher como clase para Dungeons & Dragons - Geralt

Witcher

Los Witchers son una orden muy especial que admite poquísimos miembros. Las diferentes escuelas de brujos cogen a niños "elegidos por el destino" y los llevan a sus fortalezas, con el fin de entrenarlos para convertirlos en nuevos integrantes de su orden. Sin embargo, estos entrenamientos son increíblemente duros y pocos niños sobreviven para presentarse a las terribles pruebas.

Estas pruebas consisten, básicamente, en someter a los aspirantes a una serie de mutaciones que los cambian profundamente. Estas mutaciones aumentan sus sentidos, fortalecen sus cuerpos y les proporcionan una increíble sensibilidad a lo sobrenatural... y también los dejan estériles, incapaces de tener descendencia. Sobreviven aún menos que con los entrenamientos. El resultado es una máquina perfecta de cazar y exterminar monstruos.

The Witcher es un Arquetipo de Guerrero que se puede escoger una vez que los jugadores lleguen a nivel 3 con esta clase.

Sentidos de Witcher: Las mutaciones provocan que tus sentidos sean extraordiarios. A nivel 3 obtienes competencia con Percepción, si no la tenías ya. Además, adquieres Visión en la Oscuridad a 30'. Si por cualquier motivo ya dispusieras de ella, ésta aumenta en esa distancia. De forma adicional, tu oído es excepcionalmente fino. Tienes ventaja en cualquier prueba de Percepción que implique el uso del oído. Los ojos, además, te cambian para reflejar su especial sensibilidad. Elige un color extraño o las pupilas de formas inverosímiles para encarnar esta mutación.

Conocimiento de Monstruos: Has leído mucho y te has especializado en algunos tipos de monstruos. Puedes sumar tu bonificador de competencia en Pruebas de Habilidad de Naturaleza, Religión y Conocimiento Arcano siempre que las emplees en descubrir cosas acerca de un monstruo, como fortalezas o debilidades.

Longevidad: Los Witchers ven la esperanza de vida de su raza doblada y, además, envejecen a un ritmo mucho más lento. Un Witcher humano de 150 años todavía está en excelente forma y su brazo no flaquea empuñando una espada o corriendo largas distancias.

Talentos de Witcher: A nivel 7 tus conocimientos sobre cómo combatir a los monstruos y las criaturas sobre naturales han trascendido los límites mundanos y adquieres ciertas facultades mágicas. Adquieres competencia con Herramientas de Alquimista, aprendes una Receta Especial para fabricar una poción y Obtienes el Conocimiento de una Señal. Además, escoge una segunda señal o poción. Sólo puedes tener una poción especial de estas encima.

Medallón de la Orden: A nivel 10 se te considera un miembro de tu orden de pleno derecho y se te otorga el conocimiento y el derecho a llevar un Medallón. Este objeto mágico no se puede vender y sólo tú podrás sintonizarte con él. Su forma la escoges tú, pero suele estar asociada a tu orden y adopta normalmente la forma de un animal, como un lobo, oso o águila. Este Medallón te permite usar a voluntad "Detectar Magia" y te concede un +2 a las tiradas de Iniciativa.

Resistencia Mutante: A nivel 15 tu organismo sigue perfeccionando su mutación y obtienes inmunidad contra venenos y enfermedades.

Talentos de Witcher Mejorados: A nivel 18 tus conocimientos sobrenaturales se amplían una vez más y aprendes una nueva receta y una nueva Señal. Además, podrás llevar hasta tres pociones especiales encima.

Pociones para el Witcher

The Witcher como clase para Dungeons & Dragons


Las pociones que crean los pertenecientes a esta clase son tremendamente especiales y únicamente las pueden consumir sin riesgo aquellos que han sufrido sus mutaciones. Cada vez que hagas una poción, anota el nivel de Guerrero que tienes cuando la destilaste. Si alguien que no es un Witcher consume esa poción, sufrirá 1d6 de daño por veneno por cada nivel de Guerrero que tenías cuando la hiciste a no ser que supere una Tirada de Salvación de Constitución con una CD igual a 10+ tu nivel de Guerrero. Si supera la tirada únicamente recibirá la mitad de daño.

Fabricar estas pociones no te cuesta dinero, pero únicamente podrás llevar encima una de ellas. Este límite aumenta en el nivel 18 a tres. Puedes escoger entre las siguientes pociones:

Poción de Curación: esta poción te cura 4d4+4 puntos de vida. A nivel 18 te cura 8d4+8.

Poción de Resistencia: escoge un elemento entre fuego, frío, relámpago, trueno, radiante, necrótico o ácido. Durante 1 minuto entero tienes resistencia a este tipo de daño.

Poción del Acróbata: durante un minuto entero tienes ventaja en todas las pruebas de Atletismo y Acrobacias.

Poción de Respirar Bajo el Agua: durante 10 minutos puedes respirar bajo el agua.

Poción de Sentidos Aguzados: durante 10 minutos tienes ventaja en todas las pruebas de Percepción.

Poción de Resistencia a Muertos Vivientes: durante 1 minuto eres inmune a las reducciones de Puntos de Vida que son capaces de infligir ciertos tipos de Muertos Vivientes.

Poción de Antídoto: elimina los efectos de un veneno que te afecte.

Poción de Acelerar: durante 3 turnos estás acelerado, como si estuvieras bajo los efectos del conjuro "Acelerar".

Poción de Protección Mental: durante 1 hora estás protegido contra hechizos y efectos que intenten leer tu mente. Además, tendrás ventaja contra conjuros de la escuela de Encantamiento.

Poción del Berserker: durante 1 minuto tus ataques con arma hacen +2 de daño.

Poción de Resiliencia:  durante la próxima hora, si en algún momento tus puntos de vida bajan a 0, quedan a 1 en su lugar. Los efectos de la poción acaban en ese momento.

Señales para el Witcher



Las señales son un tipo especial de conjuro, más débil y que el Witcher puede invocar empleando únicamente componentes somáticos. La característica base que se emplea para determinar la CD para resistirlas es el Carisma, ya que se trata de poderes innatos que adquiere el Witcher, no son aprendidos. El Witcher tiene tantos usos de las señales como su bonificador de Carisma (mínimo 1) y se recuperan todos los usos después de un descanso corto o largo.

Aard: La señal de Aard te permite lanzar el hechizo Ola Atronadora. Ola Atronadora se lanza en una acción, hace 2d6 de daño y empuja 10 pies a todo el mundo que se encuentre en un cubo de 15' adyacente a ti. Si las criaturas afectadas superan una Tirada de Salvación de Constitución con CD de 8 + Bonificador de Competencia + Bonificador de Carisma, sólo sufren la mitad de daño y no son empujadas. Los objetos que no estén atendidos, se verán proyectados esos 10' de forma automática. Esta Señal se oye a 300' de distancia. A nivel 18 la señal de Aard inflige 6d6 de daño.

Igni: La Señal de Igni te permite lanzar el hechizo Manos Ardientes. Se lanza como acción y en un cono de 15' haces 3d6 de daño de fuego. Si los adversarios superan una Tirada de Salvación de Destreza con CD de 8 + Bonificador de Competencia + Bonificador de Carisma, sufren la mitad de daño. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no estén atendidos, arderán. A nivel 18 la señal de Igni inflige 6d6 de daño.

Quen: Lanzas la señal de Quen como una acción. Durante 3 turnos gozas de los efectos del hechizo Piel Pétrea, lo que te proporciona resistencia al daño cortante, perforante y contundente que no sea mágico.

Axii: Lanzas la señal de Axii como acción. Durante 1 minuto, hechizas a un humanoide que se encuentre a 30' o menos y que puedas ver. Si el blanco falla una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD de de 8 + Bonificador de Competencia + Bonificador de Carisma, creerá que es tu amigo y te ayudará en lo que pueda. En cuanto acabe el efecto de la Señal el blanco será consciente de que ha sido sometido a un hechizo.

Heliotrop: Puedes lanzar la señal de Heliotrop como reacción. Al igual que con el hechizo Escudo, te proporciona un +5 a la CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Somne: Puedes lanzar la señal de Somne como acción, con un efecto similar al hechizo Domir. Con un alcance de 90' y con 20' de radio, puedes dormir a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado de tirar 5d8. A nivel 18 la señal de Somne permite dormir hasta 11d8 puntos de golpe.




Comentarios

  1. Sin perjuicio de que en 5ª edición requeriría un gran ajuste de reglas, creo que el concepto de clase de personaje de D&D que más se aproxina al Witcher sería el explorador/ranger.



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    Respuestas
    1. Hay una de las clases del Xanathar, el Monster Slayer, que se aproxima mucho, pero le faltaría el toque de las pociones y las señales.

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