¡Vuelven las aventuras para Dungeons & Dragons al blog! Después de un mes de barbecho, el mes de diciembre se inaugura con una nueva aventura para que podáis jugar en vuestras mesas. Nos metemos de lleno en el pueblo de Gallum, una población aparentemente tranquila pero que en realidad está sometida a una casa noble y a un culto maligno a Asmodeo, Señor de los Nueve Infiernos.
La Lágrima de Asmodeo es una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición que está pensada para cuatro jugadores de niveles 5-7. Los mapas exteriores han sido dibujados con la aplicación Inkarnate mientras que los interiores han sido creados con la herramienta de Dungeon Painter Studio. Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - La Lágrima de Asmodeo.
La Mansión de los Viriander consta de tres pisos. Una planta baja, sonde se hace la vida social normalmente y se celebran algunas fiestas; la primera planta, donde se hace la vida privada de la familia y sus invitados más personales; y el sótano secreto, un lugar de culto a Asmodeo y de perversión diabólica.
Recibidor: este recibidor se encuentra totalmente integrado con la naturaleza y posee un jardín interno bastante grande. Esta habitación no tiene techo, sólo paredes, así que los árboles crecen sin problema. Destaca especialmente la fuente del centro de la habitación. Esta fuente no tiene agua realmente, sino que es una ilusión muy realista que sólo se puede revelar cuando se intenta tocar el agua. La ilusión oculta unas escaleras que llevan al sótano secreto de la casa.
Terraza: esta terraza es uno de los lugares favoritos de Ashton Viriander, que gusta de sentarse en su sillón favorito y leer o tomar algo mirando al bosque.
Salón de Banquetes: esta enorme habitación situada en el ala oeste de la casa es un gran salón de banquetes. Posee dos tronos de oro donde se sienta el matrimonio Viriander, además de numerosas mesas y bancos para los invitados. El centro de la habitación está ocupado por unas brasas, que es donde se cocina la comida cuando hay banquete.
Cocinas: situadas en el ala oeste, son unas cocinas completamente equipadas con un personal más que competente, ya que los Viriander adoran recibir invitados y son de buen comer.
Baños: también situados en el ala oeste, se trata de dos cómodos baños para los invitados de la casa.
Jardín Interior: este pequeño jardín interior es un lugar tranquilo y el sitio favorito de la casa de Gorrik Viriander, el heredero de la familia.
Habitaciones de servicio: estas dos habitaciones al sur del ala este están dedicadas a la parte del servicio de más graduación, el mayordomo y la dama de llaves.
Despacho de Ashton Viriander: la puerta del despacho siempre está cerrada con llave (Herramientas de Ladrón CD 16). En su interior están las dependencias de trabajo privadas de Ashton Viriander. Además de un mobiliario caro y de gran manufactura, hay un cofre cerrado con una trampa de dardo envenenado (Detectar: Percepción CD 17; Desactivar: Herramientas de Ladrón CD 17) que hará 3d10 de daño a cualquiera que abra el cofre sin desactivarla. En su interior hay 3 Pociones de Curación y 2 Pociones de Curar Veneno.
Además, el escritorio tiene un cajón cerrado con llave (Herramientas de Ladrón CD 16 y Fuerza CD 20 para forzar). En su interior hay un diario de puño y letra de Ashton Viriander relatando cómo se descubrió la Lágrima de Asmodeo en la mina y en cómo fundaron el culto para ganarse el favor del archidemonio. También se nota algo de frustración en el noble ya que, pese a todos sus esfuerzos, todavía no han llamado la atención sobre su señor. Si los jugadores pasan un descanso corto leyendo el diario encontrarán una frase en rojo y subrayada: "Salve al Señor de los Nueve Infiernos y pronto será su regreso", que es la clave para abrir las puertas del sótano secreto. En el cajón cerrado hay también una llave de oro que abre todas las puertas y cerraduras del piso superior.
Sala de Arte: en esta sala está expuesta la colección de arte y joyas de los Viriander, con varias piezas de interés. Hay un Jarrón de Jade que vale 300po, dos cuadros, cada uno con un valor de 200po y una colección de monedas conmemorativas que vale 500 po. Hay, además, una colección de tapices y cuadros menores (2d6) cada uno con valor de 50 po. El único tesoro que está protegido es la colección de monedas, un hechizo de Alarma que hará sonar un ruido insoportable si nadie desactiva la trampa mágica (Detectar Percepción CD 17; Desactivar con Herramientas de de Ladrón CD 17). Si la trampa se activa, los tres guardias acudirán en tres turnos para ver qué ocurre. A los 10 turnos aparecerán los Viriander.
Dormitorio de Gorrik Viriander: Este dormitorio se encuentra al sur de la planta, enfrente de la sala de estar. En el cofre al pie de la cama hay una bolsa con 200po en gemas.
Dormitorio de los Guardias: los guardias duermen en esta habitación sencilla. En cada cofre de esta habitación hay 30 po y materiales militares sencillos, como flechas o algún arma de repuesto.
Salón de Estar: un lugar de recreo y esparcimiento. Hay hasta 3 obras de arte, cada una con valor de 25po repartidas entre tapices, cuadros, jarrones y adornos de oro y piedras preciosas de los artesonados.
La Biblioteca: esta biblioteca tiene muchísimos libros de todo tipo, pero una prueba de Investigar CD 15 revelará que hay un número excesivo de libros dedicados a la demonología y la convocación. Otra tirada de Investigar CD 14 revelará un libro antiguo de conjuros con 3 hechizos de nivel 1 de la lista de Mago.
Dormitorio de los Viriander: esta habitación es rica y ostentosa, con una cama enorme de dosel, un escritorio de caoba y una alfombra que llega a la altura del tobillo. En el cofre al pie de la cama tiene una trampa idéntica a la del despacho de Ashton Viriander. Si esta se desactivo o saltó, ahora los jugadores tienen ventaja para desmontarla o detectarla, ya que conocen cómo funciona. El cofre contiene una Bolsa de Contención con 100po y una muda completa de ropas nobles en su interior.
Entrada: la entrada al sótano de la Mansión Viriander se encuentra oculta tras una ilusión de la fuente del patio principal de la casa. Las escaleras que descienden llevan a una habitación circular iluminada con un brasero y en la que hay una puerta cerrada de piedra, trabajada con bajorrelieves que representan al archidiablo Asmodeo reinando sobre los Nueve Infiernos. La puerta no tiene hojas y sólo se puede abrir pronunciando la contraseña que los jugadores pueden encontrar en el diario de Ashton Viriandr: "Salve al Señor de los Nueve Infiernos y pronto será su regreso". La puerta también se puede destruir y tiene CA 17, 27 Puntos de Golpe y un Umbral de Daño de 10.
Salas de Jaulas: en estas jaulas los Viriander encierran a sus prisioneros y a los futuros sacrificios a Asmodeo. Actualmente en las jaulas no hay nadie, pero el olor a muerte y putrefacción permanece en el ambiente.
Sala de Tortura: en esta sala es donde los Viriander, especialmente el impulsivo Gorrik, al que le gusta infligir dolor y se deleita en la tortura. La habitación tiene dos braseros encendidos, una mesa con material repugnante de tortura y una mesa donde colocar a las víctimas de Gorrik.
Capilla a Asmodeo: Esta capilla tiene unos seis metros de altura (20 pies) y tiene un pasillo central alfombrado. Los bancos son de madera noble y pueden acoger a unas 50 personas cómodamente. Al fondo de la sala hay dos braseros encendidos que despiden un fuerte olor a azufre y un círculo brillante en el suelo. Una tirada con éxito en Conocimiento Arcano CD 17 revelerá que los glifos que acompañan al círculo mágico corresponden a un hechizo de Portal.
Pero lo que más destaca en la habitación es el enorme altar maléfico que preside la sala. Está hecho por entero de huesos y domina la estancia de forma amenazadora. Una gran figura central, esculpida en obsidiana, está en el centro de un retablo de ébano: es Asmodeo en toda su gloria. Entre las manos de la estatua está la Lágrima de Asmodeo, una gema roja en forma de lágrima y de gran tamaño. La gema brilla de forma enfermiza siempre parece susurrar por lo bajo.
Dependiendo de la hora a la que los jugadores entren en la casa se pueden encontrar esta habitación vacía o, si lo hacen por la tarde, habrá culto a Asmodeo y en la sala, aparte de los tres miembros de la familia Viriander, habrá un número no menor a 10 acólitos, que obedecen ciegamente a los Viriander.
Los jugadores pueden intentar luchar o negociar con los Viriander, depende de cómo hayan avanzado en la aventura y si creen que pueden intimidarles para que abandonen el pueblo y dejen a su gente en paz. Para esto, será necesario que superen una prueba de Persuasión o Intimidar CD 22.
Si hay combate, todo el mundo en la sala atacará a los héroes excepto Lynn Viriander, que se pondrá rezar a Asmodeo. Como resultado, en el turno 3 del combate surgirá un Diablo Barbado (página 74 del Monsters Manual) del círculo de convocación, totalmente bajo el control de la sacerdotisa, que lo azuzará contra los héroes.
Por último, quedaría por resolver el tema de la Lágrima de Asmodeo. ¿Cómo librarse de ella? Cualquier intento de destruirla es en vano y los hechizos de bendición, sacralizar o similares sólo tienen como resultado eliminar su efecto pernicioso durante 1d6 minutos. ¿Deciden los jugadores dejarla en el sótano de la mansión? ¿Se la llevan consigo e intentan averiguar cómo destruirla?
Si los jugadores investigan en bibliotecas, hacen preguntas a criaturas poderosas o intentan buscar ayuda podrían averiguar que la única forma de destruir la gema es sumergiéndola en la Fuente Blanca, un estanque natural que se encuentra en las llanuras de Celestia, el plano angelical. ¿Cómo llegar allí? ¿Qué peligros se podrían encontrar?
Para finalizar, los jugadores deberían poder subir de nivel después de esta aventura, dado lo duro de los enfrentamientos. Además de lo obtenido en la mansión, podrían recibir una recompensa del pueblo que consiste en 2.000 po y un objeto mágico "raro", a elección del Dungeon Master.
La Lágrima de Asmodeo es una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición que está pensada para cuatro jugadores de niveles 5-7. Los mapas exteriores han sido dibujados con la aplicación Inkarnate mientras que los interiores han sido creados con la herramienta de Dungeon Painter Studio. Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - La Lágrima de Asmodeo.
Aventura para Dungeons & Dragons - La Lágrima de Asmodeo
El pueblo de Gallum podría parecer el típico pueblo fronterizo. Está alejado de los grandes núcleos urbanos y la familia de los Viriander gobierna la zona con cierta autonomía. Con el paso de los años, se ha ido convirtiendo en una tierra diferente, pero siempre parece haber una explicación para los extraños sucesos que acontecen a su alrededor, como misteriosos ataques de animales del bosque o magos errantes que desencadenan su magia caprichosamente.
La verdad es que los Viriander son una familia de todo menos normal. Desde hace muchos años son adoradores de Asmodeo, uno de los seres infernales más poderosos que existen. Le han jurado lealtad y le rinden culto en las profundidades su mansión. Y no sólo eso, sino que han extendido su radio de influencia y son muchos los habitantes de Gallum que han seguido los pasos de los Viriander, seducidos por las promesas de poder y riquezas que les promete el tenebroso culto.
El resultado es que una pequeña élite, envilecida y cruel, gobierna con mano de hierro el pueblo de Gallum, que ve cómo cada día su esperanza de ser libres es cada vez más pequeña. Desaparecen de vez en cuando vecinos suyos y no vuelven a aparecer, dicen, encerrados en las profundidades de la mansión y sacrificados al mismo Asmodeo. Los Viriander son unos tiranos y tienen aterrorizados a todos los aldeanos, aunque aquellos que les son fieles y han abrazado su fe gozan de cierto trato de favor.
Resulta extraño que unos pocos sean capaces de someter a tantos y que nadie haga nada, pese a los rumores del culto maldito. Esto ocurre porque los Viriander obtuvieron hace mucho un objeto de su dios, un rubí del tamaño de un puño tallado en forma de lágrima y que se llama La Lágrima de Asmodeo. Los cultistas emplean el rubí como daga ceremonial, tintando el cristal con la sangre de los sacrificios y ofreciéndoselos a Asmodeo, que los recibe con deleite y renueva su poder. La Lágrima de Asmodeo no sólo es un arma terrible que se alimenta de sangre, sino que dinamita y debilita el espíritu de todos aquellos que no sirven al archidemonio.
Pueblo de Gallum
Gallum es pueblo situado muy cerca del llamado Bosque del Astado. Es una zona por lo general tranquila y no suele haber mayores peligros que en cualquier tierra fronteriza. No hay nada excepcional en la zona que ponga a Gallum en el punto de mira, que basa su economía en la industria maderera y en las Minas del Durmiente, unas minas de carbón que se encuentran muy cerca. Esto hace que los Viriander siempre hayan gozado de una enorme autonomía de gobierno y que sus actividades hayan pasado bastante desapercibidas.
El pueblo de Gallum tiene diversos lugares de interés:
Mercado de Gallum: todos los lunes y los jueves abren las puertas del mercado de Gallum. Allí se venden y se compran todo tipo de alimentos, ropas, aparejos, herramientas, medicinas, ungüentos y puede que alguna joya sencilla o fruslería con algo de magia inofensiva (sartén que se limpia sola, una piedra que brilla con una luz que puede cambiar de color, un anillo que permita calentar el agua de una olla... objetos útiles para el día a día).
Puente Viejo: un puente de piedra que lleva allí desde que el pueblo fue construido. Aguanta bien el paso del tiempo y destaca porque justo a la mitad hay una estela de piedra que recuerda la fecha de fundación del pueblo y el nombre del primer gobernador de la zona, Johnah Viriander.
El Pozo Claro: es el pozo más grande y concurrido de la ciudad. Se ha convertido con el paso del tiempo en una suerte de punto de encuentro de Gallum y está bastante concurrido, especialmente los días de fiesta y de descanso.
Posada "El Diablillo Taimado": es la posada más acogedora del lugar. Debe su nombre al cartel de la puerta, un diablillo que sonríe de forma misteriosa, como si se riera de un chiste que únicamente entiende él. La posada es regentada por una familia de halflings, los Boldar: una pareja con seis hijas. Todos son adoradores de Asmodeo.
Cementerio de Gallum: un lugar tranquilo, a la par que solemne. Es aquí donde el pueblo de Gallum entierra a sus muertos con toda la ceremonia y respeto del mundo.
Granja de la Familia Umon: los Umon poseen la granja más importante y grande de los alrededores. Siempre han estado en contra de la forma de hacer las cosas de los Viriander, pero debido a la situación actual, mantienen su desacuerdo con la familia noble de forma mal disimulada. Sólo es cuestión de tiempo que se conviertan en un problema imposible de ignorar. Está formada por Valere y Gultan Umon y sus tres hijos: Maldon y Sherren, granjeros, y Villin, cazadora.
Minas del Durmiente: minas de carbón donde trabaja gran parte de la población de Gallum. Allí fue donde los Viriander descubrieron hace mucho la "Lagrima de Asmodeo", que llevaba enterrada muchos siglos. Los dueños de la mina son los propios Viriander. El Minero Jefe es un semielfo llamado Jondak, fiel a los Viriander y al culto de Asmodeo.
Mansión de los Viriander: se trata de una enorme mansión, totalmente integrada con la naturaleza. Es la residencia de la familia Viriander: el Gobernador Ashton Viriander; su esposa, Lynn; y su hijo, Gorrik. Los tres son humanos y están entregados en cuerpo y alma al culto de Asmodeo, ejerciendo además de sacerdotes y guías para el resto del pueblo de Gallum. Gorrik es un Acólito (página 342 del Monsters Manual) con una vena sádica bastante marcada. Es caprichoso, maleducado, se cree impune del todo y quiere hacer siempre su santa voluntad. Su corazón es negro y disfruta causando dolor y sufrimiento. Ashton es un Sectario Fanático (página 350 del Monsters Manual) que sólo vive para hacer grande el nombre de Asmodeo. Habla siempre de su señor de forma irracional y con enorme vehemencia. No es demasiado inteligente, pero es astuto y precavido. Lynn Viriander es una Sacerdotisa (página 349 del Monsters Manual) y la verdadera cabeza del culto a Asmodeo. Es inteligente, cruel y sabe manipular a los demás para obtener lo que desea de ellos.
Además de todo esto, hay que destacar que el pueblo entero de Gallum está sometido a la influencia de la Lágrima de Asmodeo. Una de las características de este objeto consagrado al archidemonio consiste en que es capaz de corromper los espíritus más fuertes y someterlos a la voluntad de quien posea la piedra, los Viriander, en este caso.
Todo aquel que pase más de 24 horas en Gallum deberá pasar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o sentirá cómo la desesperanza anida en su corazón. Mientras esté sometido a la influencia de la piedra, el sujeto sufrirá desventaja en todas las pruebas de habilidad, tiradas de salvación y de ataque. La única forma de paliar esa sensación es aceptar la guía de Asmodeo y rendirle culto. Entonces disfrutará de una euforia que no sólo eliminará la desventaja, sino que le proporcionará una inspiración de 1d8 que podrá gastar durante las siguientes 24 horas en cualquier prueba de habilidad, tirada de salvación o de ataque. Por cada día que el sujeto no satisfaga este impulso de adoración a Asmodeo, sufrirá automáticamente un nivel de cansancio que no podrá ser eliminado por ningún modo hasta que se le rinda culto al archidemonio. Todos los niveles de cansancio se recuperan durante el siguiente descanso largo una vez que el sujeto lo adore.
Este efecto se considera una maldición y se puede eliminar mediante Eliminar Maldición o Restablecimiento. También se puede eliminar destruyendo la Lágrima de Asmodeo o permaneciendo un mes alejado de la influencia de la piedra.
Escena I - Llegada a Gallum
Los jugadores pueden llegar a Gallum de múltiples formas. Puede que alguno de ellos haya recibido una carta de un familiar que les solicite que vayan al pueblo para ayudar, que este sea pueblo natal de uno de los personajes y quiera ahora liberarles, que hayan oído los rumores de que en la región desaparece gente y nadie parece querer saber nada al respecto o que finalmente alguien de la corona haya decidido atender a las inquietantes noticias que le llegan del lugar y quiera tomar cartas en el asunto.
La gente del pueblo se muestra distante y poco colaborativa. La práctica totalidad del pueblo adora a Asmodeo, salvo unos pocos ciudadanos, que o bien siguen resistiendo el encantamiento de la piedra o o bien aguantan hasta el límite las consecuencias de la maldición, como es el caso de los Umon, que de alguna forma son capaces de mantener la mente clara, a pesar de verse obligados cada pocos días a rezarle a Asmodeo.
A pesar de rendirle lealtad al archidemonio, la mayoría del pueblo está aterrorizado y sometido, pero hay bastantes ciudadanos que sirven de buena gana a Asmodeo y a los Viriander y se aprovechan de la situación en su propio beneficio. Estos actúan como matones locales y se creen impunes, haciendo su voluntad entre la gente del pueblo. Un buen ejemplo es la familia Boldar, que regentan la posada más importante de Gallum. Cuando tus jugadores lleguen al pueblo, crea situaciones de tensión entre estas diferentes facciones para que los jugadores vean hasta qué punto está corrompida esta sociedad. Que aparezca Gorrik Viriander haciendo su santa voluntad o que vean una situación de abuso en la posada por parte de alguien de la familia Boldar.
Los jugadores también notarán que todas las tardes los seguidores más fieles a Asmodeo, los que lo hacen de buena gana, van a la mansión Viriander y vuelven por la noche. Salen de sus casas con amplias capas negras y máscaras con rostro de diablo a rendir culto a su oscuro señor.
Tarde o temprano, porque los jugadores aten cabos, ya porque conocieran a sus gentes o porque algún miembro de la comunidad de descontentos, como los Umon, entre en contacto con ellos, el grupo acabará dirigiéndose a la casa de los Viriander, que parece ser el centro de todos los males de la zona.
Escena II - La Mansión de los Viriander
La mansión de los Viriander es un lugar precioso... o lo sería de no ser por el culto repugnante de sus habitantes. Es cierto que la casa está rodeada de bosque y que la propia arquitectura del complejo abraza los árboles y los incorpora en su recibidor, como si el bosque formara parte de la casa, pero lo cierto es que los árboles empiezan a amarillear y a perder su hojas y los troncos comienzan a estar podridos. La influencia maligna de Asmodeo está comenzando a permear la tierra y a transformarla en un lugar sacrílego.
Todas las tardes, entre 5 y 7, algunos ciudadanos escogidos van a la mansión para rendir culto a Asmodeo en la capilla privada de la familia. Cuando llegan, bajan directamente al sótano, pero los tres guardias de los Viriander se dedican a hacer su ronda, por lo que si los jugadores quieren ser discretos tendrán que hacer tiradas de Sigilo. Además, una vez por semana los Viriander invitan a sus allegados a un banquete, que se celebra siempre un martes. En estas fechas, las celebraciones se pueden alargar hasta la madrugada y tienen lugar en el Salón de Banquetes.
La Mansión tiene 3 guardias personales que hacen rondas por la casa, vigilando que no haya intrusos. Estos guardias usan la plantilla de los Matones del Monster's Manual (página 348).
Recibidor: este recibidor se encuentra totalmente integrado con la naturaleza y posee un jardín interno bastante grande. Esta habitación no tiene techo, sólo paredes, así que los árboles crecen sin problema. Destaca especialmente la fuente del centro de la habitación. Esta fuente no tiene agua realmente, sino que es una ilusión muy realista que sólo se puede revelar cuando se intenta tocar el agua. La ilusión oculta unas escaleras que llevan al sótano secreto de la casa.
Terraza: esta terraza es uno de los lugares favoritos de Ashton Viriander, que gusta de sentarse en su sillón favorito y leer o tomar algo mirando al bosque.
Salón de Banquetes: esta enorme habitación situada en el ala oeste de la casa es un gran salón de banquetes. Posee dos tronos de oro donde se sienta el matrimonio Viriander, además de numerosas mesas y bancos para los invitados. El centro de la habitación está ocupado por unas brasas, que es donde se cocina la comida cuando hay banquete.
Cocinas: situadas en el ala oeste, son unas cocinas completamente equipadas con un personal más que competente, ya que los Viriander adoran recibir invitados y son de buen comer.
Baños: también situados en el ala oeste, se trata de dos cómodos baños para los invitados de la casa.
Jardín Interior: este pequeño jardín interior es un lugar tranquilo y el sitio favorito de la casa de Gorrik Viriander, el heredero de la familia.
Habitaciones de servicio: estas dos habitaciones al sur del ala este están dedicadas a la parte del servicio de más graduación, el mayordomo y la dama de llaves.
Despacho de Ashton Viriander: la puerta del despacho siempre está cerrada con llave (Herramientas de Ladrón CD 16). En su interior están las dependencias de trabajo privadas de Ashton Viriander. Además de un mobiliario caro y de gran manufactura, hay un cofre cerrado con una trampa de dardo envenenado (Detectar: Percepción CD 17; Desactivar: Herramientas de Ladrón CD 17) que hará 3d10 de daño a cualquiera que abra el cofre sin desactivarla. En su interior hay 3 Pociones de Curación y 2 Pociones de Curar Veneno.
Además, el escritorio tiene un cajón cerrado con llave (Herramientas de Ladrón CD 16 y Fuerza CD 20 para forzar). En su interior hay un diario de puño y letra de Ashton Viriander relatando cómo se descubrió la Lágrima de Asmodeo en la mina y en cómo fundaron el culto para ganarse el favor del archidemonio. También se nota algo de frustración en el noble ya que, pese a todos sus esfuerzos, todavía no han llamado la atención sobre su señor. Si los jugadores pasan un descanso corto leyendo el diario encontrarán una frase en rojo y subrayada: "Salve al Señor de los Nueve Infiernos y pronto será su regreso", que es la clave para abrir las puertas del sótano secreto. En el cajón cerrado hay también una llave de oro que abre todas las puertas y cerraduras del piso superior.
Sala de Arte: en esta sala está expuesta la colección de arte y joyas de los Viriander, con varias piezas de interés. Hay un Jarrón de Jade que vale 300po, dos cuadros, cada uno con un valor de 200po y una colección de monedas conmemorativas que vale 500 po. Hay, además, una colección de tapices y cuadros menores (2d6) cada uno con valor de 50 po. El único tesoro que está protegido es la colección de monedas, un hechizo de Alarma que hará sonar un ruido insoportable si nadie desactiva la trampa mágica (Detectar Percepción CD 17; Desactivar con Herramientas de de Ladrón CD 17). Si la trampa se activa, los tres guardias acudirán en tres turnos para ver qué ocurre. A los 10 turnos aparecerán los Viriander.
Escena III - Primera planta de la Mansión de los Viriander
En esta planta se encuentran las habitaciones privadas de la familia Viriander y sus soldados, además de una biblioteca bastante completa y un salón de estar. Todas las puertas de este piso están cerradas y se pueden abrir con Herramientas de Ladrón CD 12 o usando la llave de oro del despacho de Ashton Viriander.Dormitorio de Gorrik Viriander: Este dormitorio se encuentra al sur de la planta, enfrente de la sala de estar. En el cofre al pie de la cama hay una bolsa con 200po en gemas.
Dormitorio de los Guardias: los guardias duermen en esta habitación sencilla. En cada cofre de esta habitación hay 30 po y materiales militares sencillos, como flechas o algún arma de repuesto.
Salón de Estar: un lugar de recreo y esparcimiento. Hay hasta 3 obras de arte, cada una con valor de 25po repartidas entre tapices, cuadros, jarrones y adornos de oro y piedras preciosas de los artesonados.
La Biblioteca: esta biblioteca tiene muchísimos libros de todo tipo, pero una prueba de Investigar CD 15 revelará que hay un número excesivo de libros dedicados a la demonología y la convocación. Otra tirada de Investigar CD 14 revelará un libro antiguo de conjuros con 3 hechizos de nivel 1 de la lista de Mago.
Dormitorio de los Viriander: esta habitación es rica y ostentosa, con una cama enorme de dosel, un escritorio de caoba y una alfombra que llega a la altura del tobillo. En el cofre al pie de la cama tiene una trampa idéntica a la del despacho de Ashton Viriander. Si esta se desactivo o saltó, ahora los jugadores tienen ventaja para desmontarla o detectarla, ya que conocen cómo funciona. El cofre contiene una Bolsa de Contención con 100po y una muda completa de ropas nobles en su interior.
Escena IV- El Sótano de la Mansión Viriander
Entrada: la entrada al sótano de la Mansión Viriander se encuentra oculta tras una ilusión de la fuente del patio principal de la casa. Las escaleras que descienden llevan a una habitación circular iluminada con un brasero y en la que hay una puerta cerrada de piedra, trabajada con bajorrelieves que representan al archidiablo Asmodeo reinando sobre los Nueve Infiernos. La puerta no tiene hojas y sólo se puede abrir pronunciando la contraseña que los jugadores pueden encontrar en el diario de Ashton Viriandr: "Salve al Señor de los Nueve Infiernos y pronto será su regreso". La puerta también se puede destruir y tiene CA 17, 27 Puntos de Golpe y un Umbral de Daño de 10.
Salas de Jaulas: en estas jaulas los Viriander encierran a sus prisioneros y a los futuros sacrificios a Asmodeo. Actualmente en las jaulas no hay nadie, pero el olor a muerte y putrefacción permanece en el ambiente.
Sala de Tortura: en esta sala es donde los Viriander, especialmente el impulsivo Gorrik, al que le gusta infligir dolor y se deleita en la tortura. La habitación tiene dos braseros encendidos, una mesa con material repugnante de tortura y una mesa donde colocar a las víctimas de Gorrik.
Capilla a Asmodeo: Esta capilla tiene unos seis metros de altura (20 pies) y tiene un pasillo central alfombrado. Los bancos son de madera noble y pueden acoger a unas 50 personas cómodamente. Al fondo de la sala hay dos braseros encendidos que despiden un fuerte olor a azufre y un círculo brillante en el suelo. Una tirada con éxito en Conocimiento Arcano CD 17 revelerá que los glifos que acompañan al círculo mágico corresponden a un hechizo de Portal.
Pero lo que más destaca en la habitación es el enorme altar maléfico que preside la sala. Está hecho por entero de huesos y domina la estancia de forma amenazadora. Una gran figura central, esculpida en obsidiana, está en el centro de un retablo de ébano: es Asmodeo en toda su gloria. Entre las manos de la estatua está la Lágrima de Asmodeo, una gema roja en forma de lágrima y de gran tamaño. La gema brilla de forma enfermiza siempre parece susurrar por lo bajo.
Dependiendo de la hora a la que los jugadores entren en la casa se pueden encontrar esta habitación vacía o, si lo hacen por la tarde, habrá culto a Asmodeo y en la sala, aparte de los tres miembros de la familia Viriander, habrá un número no menor a 10 acólitos, que obedecen ciegamente a los Viriander.
Los jugadores pueden intentar luchar o negociar con los Viriander, depende de cómo hayan avanzado en la aventura y si creen que pueden intimidarles para que abandonen el pueblo y dejen a su gente en paz. Para esto, será necesario que superen una prueba de Persuasión o Intimidar CD 22.
Si hay combate, todo el mundo en la sala atacará a los héroes excepto Lynn Viriander, que se pondrá rezar a Asmodeo. Como resultado, en el turno 3 del combate surgirá un Diablo Barbado (página 74 del Monsters Manual) del círculo de convocación, totalmente bajo el control de la sacerdotisa, que lo azuzará contra los héroes.
Conclusión
Con la caída o huída de los Viriander, el pueblo de Gallor quedará libre de su influencia, aunque todavía será necesario sacralizar el sótano de la casa y erradicar la oscura presencia de Asmodeo en ella. También están los acólitos de Asmodeo, aquellos que lo adoraban de corazón, y no los sometidos al poder de la Lágrima de Asmodeo. ¿Qué ocurrirá con ellos?Por último, quedaría por resolver el tema de la Lágrima de Asmodeo. ¿Cómo librarse de ella? Cualquier intento de destruirla es en vano y los hechizos de bendición, sacralizar o similares sólo tienen como resultado eliminar su efecto pernicioso durante 1d6 minutos. ¿Deciden los jugadores dejarla en el sótano de la mansión? ¿Se la llevan consigo e intentan averiguar cómo destruirla?
Si los jugadores investigan en bibliotecas, hacen preguntas a criaturas poderosas o intentan buscar ayuda podrían averiguar que la única forma de destruir la gema es sumergiéndola en la Fuente Blanca, un estanque natural que se encuentra en las llanuras de Celestia, el plano angelical. ¿Cómo llegar allí? ¿Qué peligros se podrían encontrar?
Para finalizar, los jugadores deberían poder subir de nivel después de esta aventura, dado lo duro de los enfrentamientos. Además de lo obtenido en la mansión, podrían recibir una recompensa del pueblo que consiste en 2.000 po y un objeto mágico "raro", a elección del Dungeon Master.
ta bueno
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