Reseña D&D - Baldur's Gate: Descenso a Averno

Baldur's Gate: Descenso a Averno es la versión de Dungeons & Dragons de Mad Max en el infierno. Al menos una parte, la central, la más larga de toda la campaña. Es hacerse con una moto con calaveras y fuego, acero herrumbroso y heavy metal a todo volumen alimentada con Monedas de Almas e Icor de Demonio y transitar por las llanuras del Averno mientras liberas a criaturas prisioneras, visitas templos perdidos, naves voladoras estrelladas, luchas contra bandas de moteros locos por combustible y charlas con dioses y archidiablos. Lo de salvar a una ciudad entera, condenada a hundirse en las aguas malditas del río Estigia, y la confrontación con Zariel, la solar caída, convertida en la archidiablo que gobierna en el Averno, lo dejamos para otro día, si eso.

Reseña D&D - Baldur's Gate: Descent into Avernus

Pero empecemos por el principio. Baldur's Gate: Descenso a Averno es una campaña para Dungeons & Dragons pensada para unos 4 jugadores que los llevará de nivel 1 a nivel 13. La historia tiene lugar a caballo entre la ciudad de Baldur's Gate, una de las más conocidas de todo Reinos Olvidados, y el Averno, uno de los Nueve Infiernos. Por el camino, una ciudad entera, Elturel ha caído en las redes de Zariel, una figura trágica, que ha llevado la lucha contra las hordas infernales tan lejos que ha traicionado su propia naturaleza y ha pasado de ser un ángel a una de las regentes de los Nueve Infiernos de Baator.

Esta campaña plantea escenarios y temas muy interesantes y hace que los jugadores se metan de lleno en las intrigas de los diablos, en sus contratos enrevesados, en las conspiraciones, les hace conocer a criaturas de enorme poder y se convierten en peones de su juego milenario. Y esa puede ser una de sus grandes fortalezas... y uno de sus grandes problemas, todo depende de cómo se aborde la partida y del tipo de Dungeon Master que seas. Pero ya llegaremos a eso.

Baldur's Gate: Antes del Averno

Los inicios de esta campaña poco tienen que ver con lo que ocurre en su nudo y en su desenlace. De hecho, el tercer arco, de lejos el mejor de esta historia, es lo suficientemente abierto como para pasarse por el forro la misma esencia de la trama. En esto Baldur's Gate: Descenso a Averno es muy interesante, ya que es una aventura que se presta a ser muy abierta, a pesar de lo guiada que es en determinados momentos. Es una de sus contradicciones más deliciosas: a pesar de que la historia principal sigue un planteamiento y un nudo muy definidos, es lo suficientemente inteligente como para describirte muy bien los escenarios, sus personajes y un buen puñado de emplazamientos optativos para que haya algo de sandbox.

La descripción que se da de la ciudad de Baldur's Gate al final del libro de campaña deja un excelente sabor de boca, aunque únicamente la usaremos en el primer tercio de la campaña, el más flojo tanto por mecánicas como por trama, aunque hace bien su labor de introducción de situaciones y personajes. Así pues, la información adicional que se nos brinda tendrá más bien poco uso, a no ser que queramos alargar nuestra estancia en Baldur's Gate alejándonos de la trama principal para darle más sabor.

De todas maneras, es una de las cosas que más me ha llamado la atención: la irrelevancia casi total de la ciudad que da nombre a la campaña. La sensación que me ha dado es que se debe más a una maniobra de marketing que otra cosa, ya que realmente la campaña no va de Baldur's Gate en absoluto, sino de la ciudad de Elturel, vecina y rival de, gracias a los videojuegos, una de las ciudades más famosas de todo Reinos Olvidados. Si a esto le sumamos el hecho de que está confirmado que el videojuego Baldur's Gate III será secuela directa de esta campaña de Dungeons & Dragons... Pues todo cobra un poco más de sentido comercial.

Y sí, tenemos el mapa de la ciudad, un gazetteer completo y la introducción a la campaña se juega en sus calles, pero todo esto se diluye totalmente en cuanto avanzamos un poco en la historia. Si estáis buscando una campaña urbana, tal y como lo hizo Waterdeep: El Golpe de los Dragones, olvidaos de esta campaña. Eso sí, la información que trae es muy interesante y os puede servir de base para crear vuestro propio contenido, pero no es el objetivo de Baldur's Gate: Descenso a Averno que, en su segundo tercio es cuando empieza a brillar con luz propia y a presentar sus verdaderas fortalezas.

Baldur's Gate: Descenso a Averno

Baldur's Gate: Descent into Avernus - Averno

En cuanto la campaña llega al Averno, se abre y se llena de posibilidades. Por un lado, está la trama principal, con un par de caminos alternativos llenos de contenido interesante y sumamente diferentes entre sí. Pero lo importante es la enorme cantidad de contenido en forma secundarias que se ofrece al jugador.

Hay muchísimos personajes con los que interactuar, misiones secundarias que hacer y enemigos alternativos para desarrollar la campaña. Podemos alejarnos de la misión que nos ocupa, liberar a la ciudad de Elturel de sus cadenas, y dedicarnos a recorrer las llanuras del Averno en motos infernales, alimentadas con almas, mientras acabamos con bandas rivales, visitamos un emporio regido por un raksasha, esquivamos a los agentes de Zariel y Tiamat (sí, la Reina de los Dragones está prisionera en el Averno, aunque depende totalmente de los jugadores y el Dungeon Master su nivel de implicación en la trama) y hacemos turbios negocios con las peores criaturas que se pueden imaginar.

Por otro lado, la Guerra de Sangre, un conflicto tan viejo como los planos en Dungeons & Dragons, está muy presente en esta campaña. Hay una invasión en el Averno, y tanto los diablos (baatezu) como los demonios (tanar'ri) luchan por la hegemonia de Elturel. Además, los propios diablos, especialmente Bel, el archidiablo que regía anteriormente el Averno, desea la caída de la antigua solar y maquina contra ella, deseando arrebatarle el trofeo que supondría la ciudad. Así pues, no todo se reduce a sacudirse contra criaturas infernales, sino que también cobra importancia sus tejemanejes políticos.

Una parte del contenido explicativo del manual también hace referencia a los diablos y a su forma de hacer tratos, a cambio de las almas de quienes se atreven a firmar con ellos: un viejo recurso de Dungeons & Dragons que no ha perdido nada de efectividad con el paso de los años. Uno de los grandes temas de Baldur's Gate: Descenso a Averno es la relación con el poder y la corrupción, y los Dungeon Master imaginativos aquí tienen una gran oportunidad de tentar a los jugadores y jugar con sus deseos y ambiciones. Oro, objetos, poder, dones infernales... incluso se les puede tentar con la idea de hacer el bien y atraparlos en sus redes diabólicas, al igual que ocurrió con la misma Zariel.

El único problema que le he podido ver a esta parte de la campaña es, precisamente, que eleva muy rápidamente el listón de poder. No da demasiado tiempo a saborear los niveles más bajos de los personajes y enseguida se plantan en nivel 8 o 9 y empiezan a codearse con archidemonios y criaturas de enorme poder. Esto es importante ya que si vuestro grupo de jugadores es de tortazo fácil, esta campaña se les puede hacer muy cuesta arriba. Hay que tener mucha mano izquierda, saber cuándo retirarse, cuándo avanzar y preguntar mucho antes de meterse de lleno en la boca del lobo. La máxima "el enemigo de mi enemigo es mi amigo" se puede aplicar perfectamente en Baldur's Gate: Descenso a Averno y a veces será más productivo buscar alianzas que meterse a lo Leroy Jenkins y acabar como él.

Por ejemplo, jugar un paladín de alineamiento bueno puede ser una extraordinaria elección para una campaña que, básicamente, va de pegarse con demonios ora sí, ora también... hasta que llega el momento de tentarle con el poder de hacer un bien superior... pero teniendo que pactar con el mal personificado. También puede entrar en conflicto con sus compañeros, con su propio credo, verse incluso obligado a cometer un acto en contra de su juramento. Es tan fácil poner en conflicto a un paladín...

Lo mismo ocurre con el típico personaje neutral que va a su bola y se cree más listo que nadie. Tratar con diablos suele ser un excelente correctivo de humildad para ellos. Pocas cosas pueden salir peor que tratar con los diablos, y encima en su propio terreno, así que podrás emplear esa superioridad que cree tener enfrentándole constantemente con adversarios increíblemente astutos que se las saben todas.

Pero, de la misma manera, el Dungeon Master tendrá que ser muy cuidadoso con los personajes de la campaña. Los infernales suelen ser algo más intrépidos en el plano material, ya que al morir allí se regeneran en su plano de origen tranquilamente. Sin embargo, al desarrollarse esta parte de la campaña en el Averno, los diablos que mueran allí lo harán de forma definitiva, con lo que en su plano de origen son muchísimo más cuidadosos y no tan agresivos. La cautela y la ambición pueden hacer extraños compañeros de cama, y en Baldur's Gate: Descenso a Averno esto siempre está presente.

La Traca Final

Baldur's Gate: Descent into Avernus - Guerra de Sangre

El último tercio de Baldur's Gate: Descenso a Averno es cuando esta campaña pone toda la carne en el asador. Sin duda, la resolución es brillante y es lo suficientemente inteligente como para llenar de posibilidades la mesa. Hay muchas, muchísimas, formas de completar la aventura, y en no todas ellas se puede poner el cartelito de final feliz.

Los jugadores aquí podrán elegir entre mantenerse fiel al objetivo inicial, pelear por sus propios intereses, traicionar a todo el mundo, ejercer alianzas inverosímiles... Depende muchísimo tanto del estilo de juego que hayan llevado a lo largo de las dos primeras partes como de sus intenciones. Aquí por supuesto entrarán de lleno los conflictos entre ellos y sus naturalezas. Puede haber finales felices, trágicos, melancólicos y, por supuesto, de los de romper la baraja, mandarlo todo a tomar viento y ver el mundo arder.

Sin hacer spoilers, descubrid vosotros cómo se lía al final todo, es maravilloso, sí que puedo destacar el tono final de la campaña: épico. En esta última parte la historia comienza a elevarse y permite a los jugadores realizar proezas realmente llamativas. Sube el volumen, los amplis tiemblan y la historia comienza a vibrar con fuerza. Todo lo que puedes hacer al final de Baldur's Gate: Descenso a Averno mola, da igual la dirección que cojas, y las repercusiones de lo que hagan los jugadores realmente se sentirán en los mundos de Dungeons & Dragons.

Conclusión

Baldur's Gate: Descenso a Averno es una campaña realmente interesante que se mueve entre varias contradicciones. Tiene el nombre de Baldur's Gate en el nombre, pero realmente poco tiene que ver con esta ciudad de Reinos Olvidados, lo que puede llevar a confusión para aquellos que busquen una aventura urbana o que tenga gran parte de su desarrollo en la ciudad. Sin embargo, ofrece contenido interesante para desarrollar campañas propias, con un gazetteer bastante extenso y opciones para los jugadores que hayan nacido en Baldur's Gate.

Su otra contradicción es que presenta una historia que puede estar muy guiada, pero se esfuerza con ofrecerte contenido de sobra en el segundo y tercer actos con unos tintes muy fuertes de sandbox. Como siempre, depende de los jugadores y del Dungeon Master decidir cómo se quiere jugar. Es una de las mejores cosas que tiene Dungeons & Dragons 5ª Edición respecto a sus predecesoras, que es mucho más abierta y libre para los jugadores, pero no deja de contradecirse un poco, ya que con este libro me están vendiendo un módulo de aventuras, no un escenario de campaña.

Salvando una primera parte más sosa, la estancia en el Averno y, sobre todo, las opciones de resolver la historia y la épica que poco a poco se va fraguando y que acaba explotando de forma magistral en el tercer acto, convierten Baldur's Gate: Descenso a Averno en una gran campaña muy disfrutable y, sobre todo, totalmente adaptable y rejugable.






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