Puede que algunos no lo sepáis, pero el primer videojuego que adaptaba las reglas de Dungeons & Dragons se programó en 1974, el mismo año en el que Gary Gygax y Dave Arneson estrenaban el juego. Por supuesto, lo hicieron dos estudiantes que tenían acceso a un ordenador universitario, el PLATO, y tenía el nombre más sencillo del mundo: dnd. Este videojuego no sólo cuenta con el honor de ser el primer videojuego de rol, sino además incluía combates contra jefes finales. Se trataba de una aventura rudimentaria, con algunas estadísticas y objetos mágicos, fruto de las limitaciones técnicas de la época, pero nos sirve para darnos cuenta de que el rol está inscrito en el ADN de los videojuegos desde sus inicios. Por cierto, si lo queréis jugar, aquí os lo podéis descargar.
Pero poca gente conoce el dnd y no es hasta la aparición de las interfaces gráficas más complejas y los gráficos VGA que nos encontramos adaptaciones más visuales de Dungeons & Dragons que empezaron a calar en la memoria colectiva... hasta que llegaron Bioware y Black Isle a finales de los 90 y lo pusieron todo patas arriba con su motor Infinity y una serie de juegos que dejaron a todo el mundo con la boca abierta y que a día de hoy, todavía no han sido superados, aunque sí imitados.
Pero, ¿cómo ha sido la historia de Dungeons & Dragons en los videojuegos? Os invito a hacer un pequeño recorrido por sus hitos más importantes.
El primero de ellos es el legendario Eye of the Beholder. Los juegos en primera persona empiezan a asomar en el horizonte y, de forma paralela, las primeras tecnologías que son capaces de producir gráficos en 3D se están gestando en los laboratorios de I+D de todo el mundo. Estamos en 1991 y todavía queda un año para que ID Software siente las bases del género FPS con su Wolfenstein 3D, pero aquí están los simuladores de mazmorras y sus pseudo 3D pixeladas para hacernos soñar.
Eye of the Beholder y sus dos secuelas forman parte de una serie de juegos de rol de Dungeons & Dragons desarrollados para PC como Menzoberranzan, Dungeon Hack, Hillsfar, Secret of the Silver Blades, Treasures of the Savage Frontier, Curse of the Azure Bonds, Pools of Darkness, Gateway of the Savage Frontier, Ravenloft, Pool of Radiance (ojo a este también, que es de lo mejorcito de aquella época) y un enorme etcétera.
En Eye of the Beholder, un grupo de aventureros creados por el jugador se embarca en una aventura que transcurre en las profundidades de Waterdeep y que les llevará a enfrentarse a una organización criminal y su líder, un Contemplador llamado Xanathar. ¿Nos suena de algo? Eye of the Beholder nos dejaba explorar con total libertad las mazmorras y nos enfrentaba a terribles monstruos. Podíamos subir de nivel, conseguir objetos y estaban representadas muchas de las opciones de los libros de rol. Era un juego que se centraba en el mazmorreo puro y duro y en el desarrollo de los héroes que, además, podías importar a las secuelas para jugar la trilogía completa... si no se te morían por el camino, algo harto probable.
El otro juego de Dungeons & Dragons que vamos a recordar de esta época de píxeles no es uno, sino dos. Estamos en 1993 y hay una compañía de videojuegos japonesa llamada Capcom que se está saliendo en los salones recreativos y en las consolas domésticas con sus beat'm up. Hablamos de juegos como Final Fight, Knights of the Round Table, The King of Dragons, Captain Commando, Warriors of Fate... Capcom se hizo con la licencia de Dungeons & Dragons y desarrolló dos espectaculares videojuegos: Tower of Doom y Shadows over Mystara.
Tower of Doom inventó la fórmula, pero Shadows over Mystara la desarrolló y la pulió hasta unos niveles insospechados de calidad y refinamiento. Varios personajes a elegir, respetando las clases oficiales de AD&D, y un desarrollo basado en el mamporro puro y duro... y en jugar con los amigos, ya que las recreativas permitían el cooperativo hasta de cuatro jugadores. Subidas de nivel, objetos mágicos, espectaculares hechizos mágicos y, algo novedoso para la época, varios caminos a explorar en los escenarios que te llevaban por diferentes rutas. Tesoros y puertas secretas sólo al alcance de los más jugones y que no ha sido hasta sus reediciones, hace apenas cinco años, que los comunes de los mortales no hemos sido capaces de atisbar.
Este estilo de juego no fue imitado hasta que hace unos años otro estudio japonés, Vanillaware, cogió el testigo y desarrolló varios juegos como Princess Crown, Odin Sphere, Oboro Muramasa o Dragon's Crown, que es el que más recuerda a estos Mystara. Sin embargo, en la memoria de todos los jugadores clásicos de la época están estos dos juegos gigantescos que nos hicieron soñar con otra forma de disfrutar de Dungeons & Dragons.
Baldur's Gate apostó por unos escenarios prerrenderizados y preciosistas que nos dejaron con la boca abierta y que nos trasladaron a la Costa de la Espada, a la ciudad de Baldur's Gate, una de las más famosas de todos los Reinos Olvidados. La historia, que se desarrolló a lo largo de dos juegos principales y varias ampliaciones, nos contaría una aventura épica que comenzaría matando a unas ratas en un sótano y que acabaría en Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, reclamando el poder de un dios muerto.
¿Cuál es el legado de Baldur's Gate y por qué estamos todos que no podemos con las ganas de que salga Baldur's Gate 3? Pues podemos hablar de la enorme personalidad de los compañeros que se unían a nuestro grupo y de sus historias, que se entrelazaban con la del protagonista y nos mostraba un crisol de razas y culturas de todo el mundo de Faërun. El juego, además, poseía unos preciosos escenarios y mostraba una enorme cantidad de elementos clásicos de Dungeons & Dragons, como objetos, magia y todo un señor bestiario con orcos, ogros, vampiros, zombis, esqueletos... y sí, dragones y contempladores.
Poseía también una espectacular banda sonora que nos metía en situación a la perfección y una trama que se iba desperezando poco a poco y se convertía en una campaña de proporciones épicas a medida que íbamos avanzando. Creábamos a nuestro protagonista como queríamos, componíamos nuestro grupo con los diferentes personajes que iban apareciendo, construíamos relaciones con ellos y, sobre todo, veíamos cómo ellos también se relacionaban entre sí, desarrollando sus propias historias.
La segunda parte no hizo sino sino coger todo lo que hizo la primera e hizo crecer la historia y sus retos, jugando con los planos de existencia e incluso metiendo otros mundos de D&D, como la Dragonlance (que aparece de forma tangencial con dos Caballeros de Solamnia) y mostrándonos que aquello era mucho más grande que un paseo por la Costa de la Espada. Más personajes, más tramas, un mundo enorme, misiones secundarias complejas y ricas, diálogos hablados, relaciones amorosas, artefactos mágicos, hechizos de nivel 10, dragones... Este artículo se queda corto para hablar de la saga Baldur's Gate, pero algún día la abordaremos con más tranquilidad, tenedlo por seguro.
El éxito inmediato del primer Baldur's Gate, un clásico desde su primer día, trajo consigo muchos más juegos con el motor Infinity, como los dos Icewind Dale, desarrollados por Black Isle, que había creado los primeros Fallout, nucho más centrados en el mazmorreo. Tuvimos un par de entregas de Baldur's Gate para PS2, bajo la coletilla Dark Alliance, un beat'm up clásico a lo Gaunlet. Y, por supuesto, surgieron los imitadores como el Arcanum, el Lionheart y otras adaptaciones de D&D como el Pool of Radiance y el Temple of the Elemental Evil, estos ya adaptando la tercera edición de reglas de Dungeons & Dragons.
Y sí, ya sé que me dejado en el tintero a Planescape:Torment. Pero esto es porque se trata de uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos y merece un párrafo aparte en esta entrada. Además, en su día ya escribí un artículo entero sobre él, comentando lo que lo hace tan grande. Planescape: Torment fue un trabajo en solitario de Black Isle en el que escogieron el escenario de campaña más complicado de todo Dungeons & Dragons: los planos.
Planescape: Torment consigue convertirse en un título que te puedes pasar prácticamente sin combatir y en el que la historia se torna en un elemento capital. Sus personajes secundarios son únicos, están increíblemente bien escritos y sus historias personales son una delicia de leer y sorprenden por el mimo y fuerza con la que entroncan con la historia del Nameless One, el protagonista. La historia principal y las secundarias, además, tocan elementos religiosos y filosóficos y la ciudad de Sigil, donde se desarrollaba prácticamente todo el juego, era completamente extraterrestre. Todo contribuía a alejar al juego del tropo de fantasía medieval y casi lo emparentaba más con el terror gótico, el steampunk o incluso la ciencia ficción. Planescape: Torment fue el juego que demostró que los juegos de rol ya eran un placer adulto y que había espacio para otro tipo de historias en la industria del videojuego.
Neverwinter Nights cambiaba de motor de juego, ya que se pasó a las tres dimensiones. El motor Aurora demostró ser muy versátil y se empleó luego en otros juegos del estudio, como el Knights of the Old Republic y el Jade Empire, y tenía un enorme potencial. Tanto, que la compañía decidió añadir las herramientas de desarrollo al juego en sí, para que la gente las usara y creara sus propias aventuras.
Los jugadores, así, tomaron el control y, si bien Neverwinter Nights no es en absoluto un mal juego, especialmente su segunda ampliación oficial, Hordes of the Underdark (de nuevo, temática planar), es un título sin duda recordado por las extraordinarias aventuras que se subieron a la página oficial de la compañía y que estaban en descarga libre. Esta utilidad luego la hemos visto de nuevo en Neverwinter, el MMO de Reinos Olvidados que salió hace casi 10 años, así que podemos decir que la saga Neverwinter se convirtió en el primer simulador de Dungeons & Dragons oficial en la web, antes que roll20.
Neverwinter Nights tuvo, además, una segunda parte, aunque ésta desarrollada por Obsidian, un estudio formado por antiguos desarrolladores de Black Isle y la propia Bioware, que también se encargaron de Knights of the Old Republic 2. Estas secuelas superan en muchos aspectos a sus primeras partes, especialmente en la parte visual y en la mejora de opciones de juego, además de estar también divinamente bien escritos. Y esto es muy importante porque, sin duda, Obsidian es el estudio que recogió el testigo de Bioware a la hora de imitar el estilo Baldur's Gate.
Pero aquí estamos, veinte años después y con una nueva generación de jugadores de rol y de estudios de desarrollo que han optado por resucitar el estilo de Baldur's Gate, su vista isométrica, sus turnos dinámicos y su desarrollo de personajes. Tenemos a InXile, antiguos desarrolladores de Black Isle, que resucitaron Wasteland e hicieron Wasteland 3, que no deja de ser un nuevo Fallout, para luego ponerse a desarrollar el heredero espiritual de Planescape: Torment: Torment: Tides of Numenera, un título que, de nuevo, se centraba en la historia y en una ambientación única y que se financió en Kickstarter con más de 4 millones de dólares, un récord absoluto en su momento.
Bioware no dejó los juegos de rol de lado y se centró en dos sagas propias, una de rol futurista y otra de rol medieval: Mass Effect y Dragon Age. Optaron por el espectáculo visual con estas superproducciones, pero, a la vez, somos capaces de reconocer elementos de sus títulos anteriores. Tenemos las tramas de corte épico, a los personajes secundarios y sus historias, las relaciones amorosas y el desarrollo casi enfermizo del lore del mundo en el que se está viviendo la aventura.
También tenemos a la propia Obsidian que, después de una secuela más, Fallout: New Vegas, se sumó a la fiebre de los Kickstarters y consiguió fundar con éxito Pillars of Eternity y, unos años después, su secuela. Podemos mencionar también a Owlcat Games, que se han encargado de adaptar Kingmaker, posiblemente la campaña más famosa de Pathfinder. Y no nos podemos olvidar de Larian Studios, con su propia saga: Divinity Original Sin... que les ha llevado a, por fin, volver al inicio de todo, a Baldur's Gate y que han anunciado este mismo año Baldur's Gate 3. Por cierto, que el videojuego será la secuela de la campaña Baldur's Gate: Descent into the Abyss, que salió hace cosa de un par de meses para Dungeons & Dragons 5ª Edición.
Como podemos ver, Dungeons & Dragons sigue de moda. No sólo sus inicios están ligados a los primeros años de la industria del videojuego, sino que se han hecho juegos de sus licencias desde hace 45 años de forma ininterrumpida. Cada generación de jugadores ha tenido su gran juego de Dungeons & Dragons y no sólo eso, sino que sus nombres más conocidos han creado escuela de estilo, inspirando nuevas licencias, aún veinte años más tarde de su lanzamiento. Y lo que nos queda por delante.
Pero poca gente conoce el dnd y no es hasta la aparición de las interfaces gráficas más complejas y los gráficos VGA que nos encontramos adaptaciones más visuales de Dungeons & Dragons que empezaron a calar en la memoria colectiva... hasta que llegaron Bioware y Black Isle a finales de los 90 y lo pusieron todo patas arriba con su motor Infinity y una serie de juegos que dejaron a todo el mundo con la boca abierta y que a día de hoy, todavía no han sido superados, aunque sí imitados.
Pero, ¿cómo ha sido la historia de Dungeons & Dragons en los videojuegos? Os invito a hacer un pequeño recorrido por sus hitos más importantes.
Dungeons & Dragons y los píxels
En esta primera etapa, antes de la llegada de las aceleradoras 3D, encontramos todo tipo de juegos, incluyendo las adaptaciones de la Dragonlance que salieron para la NES: Dragon Strike, un shmup en el controlábamos dragones, y el Heroes of the Lance, una aventura que adaptaba la campaña Dragons of Despair, ambientada en la primera novela de Crónicas de la Dragonlance. Por mor de la brevedad, vamos a destacar de esta época dos videojuegos que se centran en aspectos muy diferentes de Dungeons & DragonsEl primero de ellos es el legendario Eye of the Beholder. Los juegos en primera persona empiezan a asomar en el horizonte y, de forma paralela, las primeras tecnologías que son capaces de producir gráficos en 3D se están gestando en los laboratorios de I+D de todo el mundo. Estamos en 1991 y todavía queda un año para que ID Software siente las bases del género FPS con su Wolfenstein 3D, pero aquí están los simuladores de mazmorras y sus pseudo 3D pixeladas para hacernos soñar.
Eye of the Beholder y sus dos secuelas forman parte de una serie de juegos de rol de Dungeons & Dragons desarrollados para PC como Menzoberranzan, Dungeon Hack, Hillsfar, Secret of the Silver Blades, Treasures of the Savage Frontier, Curse of the Azure Bonds, Pools of Darkness, Gateway of the Savage Frontier, Ravenloft, Pool of Radiance (ojo a este también, que es de lo mejorcito de aquella época) y un enorme etcétera.
En Eye of the Beholder, un grupo de aventureros creados por el jugador se embarca en una aventura que transcurre en las profundidades de Waterdeep y que les llevará a enfrentarse a una organización criminal y su líder, un Contemplador llamado Xanathar. ¿Nos suena de algo? Eye of the Beholder nos dejaba explorar con total libertad las mazmorras y nos enfrentaba a terribles monstruos. Podíamos subir de nivel, conseguir objetos y estaban representadas muchas de las opciones de los libros de rol. Era un juego que se centraba en el mazmorreo puro y duro y en el desarrollo de los héroes que, además, podías importar a las secuelas para jugar la trilogía completa... si no se te morían por el camino, algo harto probable.
El otro juego de Dungeons & Dragons que vamos a recordar de esta época de píxeles no es uno, sino dos. Estamos en 1993 y hay una compañía de videojuegos japonesa llamada Capcom que se está saliendo en los salones recreativos y en las consolas domésticas con sus beat'm up. Hablamos de juegos como Final Fight, Knights of the Round Table, The King of Dragons, Captain Commando, Warriors of Fate... Capcom se hizo con la licencia de Dungeons & Dragons y desarrolló dos espectaculares videojuegos: Tower of Doom y Shadows over Mystara.
Tower of Doom inventó la fórmula, pero Shadows over Mystara la desarrolló y la pulió hasta unos niveles insospechados de calidad y refinamiento. Varios personajes a elegir, respetando las clases oficiales de AD&D, y un desarrollo basado en el mamporro puro y duro... y en jugar con los amigos, ya que las recreativas permitían el cooperativo hasta de cuatro jugadores. Subidas de nivel, objetos mágicos, espectaculares hechizos mágicos y, algo novedoso para la época, varios caminos a explorar en los escenarios que te llevaban por diferentes rutas. Tesoros y puertas secretas sólo al alcance de los más jugones y que no ha sido hasta sus reediciones, hace apenas cinco años, que los comunes de los mortales no hemos sido capaces de atisbar.
Este estilo de juego no fue imitado hasta que hace unos años otro estudio japonés, Vanillaware, cogió el testigo y desarrolló varios juegos como Princess Crown, Odin Sphere, Oboro Muramasa o Dragon's Crown, que es el que más recuerda a estos Mystara. Sin embargo, en la memoria de todos los jugadores clásicos de la época están estos dos juegos gigantescos que nos hicieron soñar con otra forma de disfrutar de Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons pasa de nivel - Bioware y el motor Infinity
Vale, ahora nos ponemos serios. Bioware, una compañía de juegos de rol, acaba de conseguir la licencia de Dungeons & Dragons y está a punto de revolucionar los juegos de rol de PC con la adaptación más perfecta hasta ese momento de las reglas de AD&D. Baldur's Gate va a salir al mercado y caer como una bomba, generando una onda expansiva que aún a día de hoy se siente.Baldur's Gate apostó por unos escenarios prerrenderizados y preciosistas que nos dejaron con la boca abierta y que nos trasladaron a la Costa de la Espada, a la ciudad de Baldur's Gate, una de las más famosas de todos los Reinos Olvidados. La historia, que se desarrolló a lo largo de dos juegos principales y varias ampliaciones, nos contaría una aventura épica que comenzaría matando a unas ratas en un sótano y que acabaría en Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, reclamando el poder de un dios muerto.
Poseía también una espectacular banda sonora que nos metía en situación a la perfección y una trama que se iba desperezando poco a poco y se convertía en una campaña de proporciones épicas a medida que íbamos avanzando. Creábamos a nuestro protagonista como queríamos, componíamos nuestro grupo con los diferentes personajes que iban apareciendo, construíamos relaciones con ellos y, sobre todo, veíamos cómo ellos también se relacionaban entre sí, desarrollando sus propias historias.
La segunda parte no hizo sino sino coger todo lo que hizo la primera e hizo crecer la historia y sus retos, jugando con los planos de existencia e incluso metiendo otros mundos de D&D, como la Dragonlance (que aparece de forma tangencial con dos Caballeros de Solamnia) y mostrándonos que aquello era mucho más grande que un paseo por la Costa de la Espada. Más personajes, más tramas, un mundo enorme, misiones secundarias complejas y ricas, diálogos hablados, relaciones amorosas, artefactos mágicos, hechizos de nivel 10, dragones... Este artículo se queda corto para hablar de la saga Baldur's Gate, pero algún día la abordaremos con más tranquilidad, tenedlo por seguro.
El éxito inmediato del primer Baldur's Gate, un clásico desde su primer día, trajo consigo muchos más juegos con el motor Infinity, como los dos Icewind Dale, desarrollados por Black Isle, que había creado los primeros Fallout, nucho más centrados en el mazmorreo. Tuvimos un par de entregas de Baldur's Gate para PS2, bajo la coletilla Dark Alliance, un beat'm up clásico a lo Gaunlet. Y, por supuesto, surgieron los imitadores como el Arcanum, el Lionheart y otras adaptaciones de D&D como el Pool of Radiance y el Temple of the Elemental Evil, estos ya adaptando la tercera edición de reglas de Dungeons & Dragons.
Y sí, ya sé que me dejado en el tintero a Planescape:Torment. Pero esto es porque se trata de uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos y merece un párrafo aparte en esta entrada. Además, en su día ya escribí un artículo entero sobre él, comentando lo que lo hace tan grande. Planescape: Torment fue un trabajo en solitario de Black Isle en el que escogieron el escenario de campaña más complicado de todo Dungeons & Dragons: los planos.
Planescape: Torment consigue convertirse en un título que te puedes pasar prácticamente sin combatir y en el que la historia se torna en un elemento capital. Sus personajes secundarios son únicos, están increíblemente bien escritos y sus historias personales son una delicia de leer y sorprenden por el mimo y fuerza con la que entroncan con la historia del Nameless One, el protagonista. La historia principal y las secundarias, además, tocan elementos religiosos y filosóficos y la ciudad de Sigil, donde se desarrollaba prácticamente todo el juego, era completamente extraterrestre. Todo contribuía a alejar al juego del tropo de fantasía medieval y casi lo emparentaba más con el terror gótico, el steampunk o incluso la ciencia ficción. Planescape: Torment fue el juego que demostró que los juegos de rol ya eran un placer adulto y que había espacio para otro tipo de historias en la industria del videojuego.
Los aficionados toman el control
Y llegamos a la última etapa de las adaptaciones de Dungeons & Dragons. Con la llegada a las 3D vino el ocaso de esta edad de oro, pero Bioware se guardaba bajo la manga un último as llamado Neverwinter Nights, que se anunció a bombo y platillo de la mano de la tercera edición de reglas del juego de rol. ¡Incluso las primeras ediciones traían un editor de personajes para el juego de mesa!Neverwinter Nights cambiaba de motor de juego, ya que se pasó a las tres dimensiones. El motor Aurora demostró ser muy versátil y se empleó luego en otros juegos del estudio, como el Knights of the Old Republic y el Jade Empire, y tenía un enorme potencial. Tanto, que la compañía decidió añadir las herramientas de desarrollo al juego en sí, para que la gente las usara y creara sus propias aventuras.
Los jugadores, así, tomaron el control y, si bien Neverwinter Nights no es en absoluto un mal juego, especialmente su segunda ampliación oficial, Hordes of the Underdark (de nuevo, temática planar), es un título sin duda recordado por las extraordinarias aventuras que se subieron a la página oficial de la compañía y que estaban en descarga libre. Esta utilidad luego la hemos visto de nuevo en Neverwinter, el MMO de Reinos Olvidados que salió hace casi 10 años, así que podemos decir que la saga Neverwinter se convirtió en el primer simulador de Dungeons & Dragons oficial en la web, antes que roll20.
Neverwinter Nights tuvo, además, una segunda parte, aunque ésta desarrollada por Obsidian, un estudio formado por antiguos desarrolladores de Black Isle y la propia Bioware, que también se encargaron de Knights of the Old Republic 2. Estas secuelas superan en muchos aspectos a sus primeras partes, especialmente en la parte visual y en la mejora de opciones de juego, además de estar también divinamente bien escritos. Y esto es muy importante porque, sin duda, Obsidian es el estudio que recogió el testigo de Bioware a la hora de imitar el estilo Baldur's Gate.
Los sucesores de Dungeons & Dragons en los videojuegos
Pocos juegos más quedan por destacar de la familia de Dungeons & Dragons. Es de recibo mencionar el Demon Stone, ya que el guionista fue el propio R. A. Salvatore y Drizzt Do 'Urden tenía un papel importante en él, un juego de acción y aventuras en tercera persona que salió para PC y consolas de sobremesa. También hubo un intento de hacer un MMO de éxito, siguiendo la estela del World of Warcraft, pero Dungeons & Dragons Online vino de la mano de la cuarta edición de reglas y claro, pasó lo que pasó (pero no se lo tenemos en cuenta al pobre). Poco más que destacar hasta las reediciones en HD que realizó Beamdog, revisando todo el material de Bioware con sus clásicos, actualizándolos, revisando bugs e intentando darles un pequeño lavado de cara, sobre todo de cara a la resolución.Pero aquí estamos, veinte años después y con una nueva generación de jugadores de rol y de estudios de desarrollo que han optado por resucitar el estilo de Baldur's Gate, su vista isométrica, sus turnos dinámicos y su desarrollo de personajes. Tenemos a InXile, antiguos desarrolladores de Black Isle, que resucitaron Wasteland e hicieron Wasteland 3, que no deja de ser un nuevo Fallout, para luego ponerse a desarrollar el heredero espiritual de Planescape: Torment: Torment: Tides of Numenera, un título que, de nuevo, se centraba en la historia y en una ambientación única y que se financió en Kickstarter con más de 4 millones de dólares, un récord absoluto en su momento.
Bioware no dejó los juegos de rol de lado y se centró en dos sagas propias, una de rol futurista y otra de rol medieval: Mass Effect y Dragon Age. Optaron por el espectáculo visual con estas superproducciones, pero, a la vez, somos capaces de reconocer elementos de sus títulos anteriores. Tenemos las tramas de corte épico, a los personajes secundarios y sus historias, las relaciones amorosas y el desarrollo casi enfermizo del lore del mundo en el que se está viviendo la aventura.
También tenemos a la propia Obsidian que, después de una secuela más, Fallout: New Vegas, se sumó a la fiebre de los Kickstarters y consiguió fundar con éxito Pillars of Eternity y, unos años después, su secuela. Podemos mencionar también a Owlcat Games, que se han encargado de adaptar Kingmaker, posiblemente la campaña más famosa de Pathfinder. Y no nos podemos olvidar de Larian Studios, con su propia saga: Divinity Original Sin... que les ha llevado a, por fin, volver al inicio de todo, a Baldur's Gate y que han anunciado este mismo año Baldur's Gate 3. Por cierto, que el videojuego será la secuela de la campaña Baldur's Gate: Descent into the Abyss, que salió hace cosa de un par de meses para Dungeons & Dragons 5ª Edición.
Como podemos ver, Dungeons & Dragons sigue de moda. No sólo sus inicios están ligados a los primeros años de la industria del videojuego, sino que se han hecho juegos de sus licencias desde hace 45 años de forma ininterrumpida. Cada generación de jugadores ha tenido su gran juego de Dungeons & Dragons y no sólo eso, sino que sus nombres más conocidos han creado escuela de estilo, inspirando nuevas licencias, aún veinte años más tarde de su lanzamiento. Y lo que nos queda por delante.
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