Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (2ª Parte)

Ya está aquí la segunda parte de La Frontera del Invierno, la campaña de Navidad para Dungeons & Dragons. Como recordaréis, el proyecto de aventura navideña se me salió un poco de las manos y un one shot rapidito se convirtió en un escenario y una campaña de varios capítulos, con lo que me vi obligado a dividirla en varias partes.

La Frontera del Invierno transcurre en un valle invernal en el que en el pasado hubo una guerra entre el Rey Niklaus y el Krampus, una criatura de gran poder que amenazaba con conquistar la zona. Muchos siglos después, la Estrella del Despertar ha vuelto a aparecer en el firmamento, la Torre de Obsidiana vuelve a brillar y los monstruos del valle parece que han despertado de nuevo. En la primera parte, los jugadores conocieron a algunas de las buenas gentes de la Frontera del Invierno, los ayudaron con sus problemas, tuvieron una visión del pasado del valle y exploraron las ruinas de Kharatna, la antigua capital del rey Niklaus.

En esta segunda parte los jugadores podrán luchar contra los Trolls de Invierno que amenazan el Fuerte Balkin, investigar qué ha ocurrido con la Corte de Invierno y salir en la búsqueda de dos antiguos objetos legendarios: la Lanza de Muérdago y los Cascabeles de Plata, de gran ayuda para derrotar al Krampus. Para una tercera parte queda la conclusión de esta campaña, con la exploración del Laberinto de Cristal y el asalto del último bastión del Krampus: la Torre de Obsidiana.

Los mapas, como siempre, han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Por supuesto, os la podéis descargar íntegra en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery- La Frontera del Invierno.

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (2ª Parte)

5. La Grieta del Troll

Ballik es una ciudad fortificada que se encuentra al norte de la Frontera del Invierno. Su emplazamiento se encuentra muy cerca del Lago de Cristal, un antiguo lago totalmente congelado, pero que aún muestra restos de embarcaciones, tanto congeladas en su superficie como en su lecho. De vez en cuando llega a la costa del lago aún tesoro olvidado en forma de monedas, gemas o algún utensilio antiguo, procedente de alguno de los naufragios.

La gente de Ballik vive constantemente en conflicto con la Grieta del Troll, situado al otro lado del lago. En esta ancha y profunda hendedura en las montañas habitan los peligrosos trolls de nieve, unas criaturas salvajes y sin escrúpulos que sólo viven para destruir y devorar. Durante siglos el pueblo de Ballik ha sido el escudo que defendía el valle de estos terribles enemigos, luchando con ferocidad y determinación, lo que ha marcado en cierta medida el carácter de su gente.

Los ballikanos son un pueblo guerrero y marcial, siempre dispuesto a arreglar los conflictos por la vía más rápida. Lord Laskian es su dirigente, un hombre con una voluntad de hierro que inspira fidelidad en el corazón de sus hombres y terror en el de los enemigos. Los trolls susurran su nombre con miedo y respeto y lo llaman Cometrolls, con la creencia de que devora a los de su raza para ser bendecido con su fuerza. Efectivamente, Laskian es un hombre de unas capacidades físicas portentosas que esgrime un enorme hacha de batalla y parece no tenerle miedo a nada. 

Sin embargo, en las últimas semanas la situación ha empeorado enormemente. Los trolls son cada vez más intrépidos y han cruzado el lago en gran número, invadiendo las tierras de los hombres. Han atacado a las patrullas de los ballikanos con más ferocidad que nunca, tanteando el terreno, hasta finalmente lanzar un ataque a gran escala, intentando asediar la ciudad. El ataque ha sido repelido, pero aún están los cadáveres a la puerta de la ciudad, quemados y pudriéndose, ya que ni siquiera las carroñeras quieren alimentarse de la putrefacta carne.

Si los jugadores regresan en algún momento a la ciudad de Solus, habrá llegado Goldrin, un mensajero enano procedente de Ballik, advirtiendo que la ciudad ha sufrido un grave ataque y que se espera que los trolls manden una segunda incursión. Necesita ayuda para reforzar tanto las defensas como para aprovisionar la ciudad en caso de que se vean sometidos a un asedio. Demil Ollin, burgomaestre de Solus, mandará una caravana con alimentos y armas a Ballik, además de un pequeño destacamento de hombres, lo que puede permitirse después del ataque en la mina, para ayudar a sus vecinos.

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (2ª Parte) - Esquema

Si los jugadores van directamente a Ballik sin pasar por ningún núcleo urbano, verán los restos del ataque con sus propios ojos. La empalizada de la ciudad ha repelido los ataques y los cadáveres de los trolls se cuentan por decenas. Aún así, su número impresiona y, si como se teme, la próxima vez atacan en mayor número, es muy posible que aíslen a la ciudad y los trolls consigan entran en masa al valle. Cuando los jugadores viajen por los alrededores de Ballik, haz una tirada de 1d12 en la siguiente tabla de encuentros, o elige el que prefieras. 
  • 1-3: Cinco Lobos (Página 332 del Monster Manual)
  • 4-5: Un Oso Polar (Página 334 del Monster Manual)
  • 6-7: Un Tigre Dientes de Sable (Página 341 del Monster Manual)
  • 8-9: Tres Lobos Terribles  (Página 332 del Monster Manual)
  • 10: Dos Lobos Invernales (Página 333 del Monster Manual)
  • 11: Un Troll de las Nieves (Página 298 del Monster Manual; añade Resistencia al Frío al Troll común)
  • 12: Remorhaz joven  (Página 270 del Monster Manual)
Cuando lleguen a Ballik verán la situación actual de la ciudad. Todavía hay cadáveres por todas partes, aunque la gente del poblado está trabajando a marchas forzadas para apilarlos y quemarlos en grandes piras. La empalizada de madera ha sufrido en varios lugares el duro ataque, aunque se ha mantenido firme y no ha cedido en ningún punto. Los ballikanos trabajan codo con codo también en las reparaciones, cavando un foso alrededor del poblado, fortaleciendo sus defensas y construyendo dentro de la ciudad alguna torre de vigilancia adicional para defenderse de un posible segundo ataque.

Mirarán a los jugadores con mezcla de fría indiferencia y algo de hostilidad, ya que creen que el resto del valle los ha abandonado a su suerte y no les envían nada de ayuda. En primera línea está Lord Laskian, acompañado de Garunt, un enano clérigo de guerra que está ayudándole a preparar las defensas. Se les dará la bienvenida de forma cortés, pero también se esperará que los ayuden, ya que andan faltos de manos. Los jugadores se pueden alojar en una de las posadas del pueblo, pero Laskian les invitará a unirse a una batida a la mañana siguiente, que partirá en busca de trolls que hayan podido quedar rezagados fuera del valle.

En la posada, los jugadores podrán reunir la siguiente información:
  • Las autoridades están muy preocupadas después del último ataque. Se espera que se produzca otro dentro de poco y hay que estar preparados.
  • En el reciente ataque algunos dicen que vieron a una gran figura entre los trolls, comandándoles.
  • Vilena Piesligeros, una barda local, conoce la localización de un barco encerrado en el hielo y quiere contratar a gente para que vaya a investigarlo y compartir el tesoro que encuentren, pero el ataque ha frenado cualquier intento de conseguir mercenarios o aventureros disponibles. 
  • Hay fuertes rumores de plantas vivientes en los bosques del oeste de Ballik.
  • Aldir, un leñador, afirma que hace unos días vio a una pequeña criatura alada en el bosque que salió volando en cuanto le dio el alto. El leñador afirma que era un hada de la Corte de Invierno.

5-A. El Troll Rezagado

A la mañana siguiente de que los jugadores lleguen a Ballik se ha organizado una batida para buscar a posibles enemigos rezagados de la batalla. Se peinarán los alrededores buscando rastros y señales de trolls que se hayan adentrado en el valle o que se refugien en los alrededores. Por cada cabeza de troll que se capture, Lord Laskian ha prometido 400 po. 

Los jugadores pueden decidir unirse a la batida para ganarse el favor de los ballikanos o, sencillamente para cobrar la recompensa. Lord Laskian despide a los patrulleros y les recuerda que deben usar el fuego para acabar con los trolls, para evitar que se regeneren y vuelvan a la vida.

Si los jugadores superan una prueba de Supervivencia CD 16 encontrarán un rastro de pisadas que se alejan de Ballik en dirección al bosquecillo cercano a la población. Las pisadas corresponden a dos trolls, aunque uno parece herido en una pierna, ya que cojea. A medida que avanzan, la cojera va desapareciendo poco a poco, debido a las facultades regenerativas de los trolls.  Un par de horas de seguir el rastro después habrán llegado a la zona donde se esconden los dos trolls de las nieves, que están ocultos. 

Si los jugadores no avanzan con Sigilo, los trolls los han detectado antes y les ha dado tiempo a esconderse. Haz que los trolls hagan una tirada de Sigilo con ventaja para ver lo bien que se esconden. Los trolls atacarán cuando el grupo haya pasado y directamente a los que les parezcan magos o aquellos que lleven fuego.

Los dos trolls son iguales a los que aparecen en el Monster Manual salvo por las siguientes diferencias:
  • Son unos trolls físicamente muy débiles, por lo que únicamente cuentan con 48 Puntos de Golpe
  • Uno de los trolls tiene una mano convertida en un muñón, completamente abrasada y más allá de las capacidades de regeneración de la criatura, al menos a corto plazo. Si emplea su acción de Ataque Múltiple, considera que únicamente puede hacer un ataque con garra.
  • El otro troll tiene la piel coriácea arrancada y quemada. Reduce su CA a 13.
  • Ambos trolls tienen resistencia al daño de frío.
Cuando los jugadores lleven las cabezas de los monstruos de vuelta a Ballik, Lord Laskian les recompensará y mencionará que no va a esperar a que los trolls vuelvan a atacar. Los soldados de Ballik, junto a los hombres de refuerzo de Solus (si los jugadores no llegaron con ese grupo, aparecerán ese mismo día por la tarde), irán a la Grieta del Troll, acabarán con los trolls que queden y sellarán la caverna. 

5-B. El Saqueo de la Grieta

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (2ª Parte) - Saqueo de la Grieta

Lord Laskian ha decidido no esperar al siguiente ataque y quiere reunir una fuerza para asaltar la Grieta del Troll de forma preventiva y a la desesperada. Las patrullas que ha enviado a espiar a los trolls han traído noticias de la poca actividad en las cercanías de la cueva, con lo que considera que en el ataque cayeron la mayor parte de las fuerzas troll y que las defensas de la guarida caerán con facilidad. El objetivo es entrar en las cavernas y sellarlas en la medida de lo posible.

Junto a Lord Laskian (Cabellero del Monster Manual página 345) va Garunt, el clérigo enano (Sacerdote del Monster Manual página 349), 35 guardias de Ballik (Guardias Página 347 del Monster Manual) y 10 voluntarios de Solus (Plebeyo de la página 348 del Monster Manual). A este grupo se podrán unir los jugadores si así lo desean.

Pese a que sus fuerzas están mermadas, en la Grieta del Troll todavía quedan bastantes monstruos, y su líder, que sigue vivo. No hay guardias en el exterior, ya que confían en que, como ha ocurrido siempre, los habitantes del valle no se atreven a hacer incursiones tan cerca de su guarida. Así, los trolls de las nieves que quedan vivos se encuentran en el interior de la caverna. Quedan un total de 15 trolls, que ya han tenido tiempo de regenerar sus heridas y se encuentran perfectamente. Los trolls de las nieves tienen las mismas estadísticas que el troll normal de la Página 298 del Monster Manual, pero añadiendo Resistencia contra el Frío a sus defensas. Además, los trolls tienen a un líder, Sangrescarcha, un bruto especialmente fiero y violento. Este troll no ataca con las garras, sino con una Gran Hacha fabricada de forma tosca con Cristal de Sangre que hace 2d12 de daño. Este hacha hará 1d6 de daño cortante adicional en caso de conseguir un crítico. Además, si el troll comete una pifia al atacar con ella, el arma se mellará y sufrirá un -1. Si el arma acumula un -3, se romperá en mil pedazos.

El asalto es un poco caótico y la fuerza de invasión entra precipitadamente en el complejo subterráneo. La estructura de la Grieta del Troll es muy sencilla, ya que no hay trampas ni tesoros en ella.

Sala de la Estalactita de Hielo: En el interior de esta caverna hay una gran estalactita de hielo de varios metros de diámetro en la base. Hay restos de huesos de animales y de trolls en el suelo, además de que el olor es bastante desagradable.

Salas con Cristales de Sangre: la gente de Solus y de Ballik se muestran sorprendidos ante el yacimiento de Cristal de Sangre que se encuentran en el interior de la grieta, ya que no sabía que había tanto ahí. En el interior de estas salas hay varios trolls, que atacarán a los invasores sin mediar palabra. Si los jugadores deciden echar un vistazo a alguno de los yacimientos de cristales, haz que hagan una prueba de Investigación CD 17. Si la superan, se darán cuenta de que el cristal aquí parece más brillante que el que vieron en las Minas de Solus, como más puro. Tiene un cierto brillo y parece pulsar ligeramente.

Salas con Hielo: En estas zonas hay ríos y pequeñas charcas congeladas. Trata el terreno como si fuera difícil. Los trolls de escarcha son capaces de moverse por el hielo como si fuera terreno normal.

Sala de la Grieta: En esta sala está Sangreescarcha con sus dos guardaespaldas. Aquí hay montado un pequeño campamento, con muchos pequeños núcleos donde parece que dormían y comían los trolls. En un lateral hay, además, una enorme grieta en el suelo que parece que se sumerge en la tierra. Es posible derrumbar la grieta con suficiente tiempo, lo que bloquearía la entrada de los trolls de su hogar ancestral, acabando con su presencia en la Frontera del Invierno.

Los trolls se encuentran desperdigados por todas las salas y se enfrentan a los agresores con fiereza. Si lo deseas, narra la batalla y haz que los jugadores se enfrenten de forma simbólica a un troll, o ve directamente al enfrentamiento final con Sangrescarcha, mientras el resto de compañeros se enfrentan a sus guardaespaldas.

Después de la batalla, y para los sucesos que ocurrirán a continuación, ten en cuenta que habrán muerto algunos de los aliados en los combates contra el troll. Lord Laskian y Garunt estarán vivos, pero habrán muerto 3d6 guardias de Ballik y 2d4 de voluntarios de Solus.

Lord Laskian se mostrará intrigado por la presencia del cristales de sangre en las cavernas, al igual que los habitantes de Solus supervivientes, que ven peligrar el monopolio que su pueblo tiene en la explotación y fabricación de utensilios con este material. Saltará un pequeño conflicto entre las partes, ya que los habitantes de Solus se inclinan por derrumbar totalmente la caverna para evitar que los trolls puedan volver, mientras que Lord Laskian cree que con cerrar la grieta del suelo es suficiente y que pueden explotar la mina.

Los jugadores asistirán al crecimiento de la hostilidad mientras las dos partes se calientan y amenazan con llegar a las manos. Si los jugadores superan una prueba de Percepción CD 18 notarán un suave murmullo y vibración que proviene de toda la caverna, especialmente de los cristales de sangre de su interior (si han cogido alguna muestra o en el hacha de Sangreescarcha). El cristal parece reaccionar con la violencia, alimentarse de ella y, además, incitarla.

Los jugadores pueden intentar mediar en el conflicto, mostrando la extraña vibración del cristal si la han percibido, o tratando de frenar la pelea hablando con ambas partes y teniendo éxito con una tirada de Persuasión CD 18 (o hablando con suficiente elocuencia). En el momento en el que los invernales se encuentren a más de 100' de un fragmento de cristal de sangre de la caverna recuperarán el sentido y se tranquilizarán los ánimos.

En caso de que los jugadores no puedan frenar las hostilidades, ambos bandos se atacarán, con victoria de los ballikenses. Si esto ocurre, seguirán bajo los efectos del cristal de sangre aún si se alejan de la cueva, y comenzarán la explotación del mineral cuanto antes. La única forma de librarse de los efectos sería usando un hechizo de Restablecimiento o mejor o cegando la entrada a la caverna de forma definitiva.

Depende mucho de lo que hagan los jugadores cómo quede la relación tanto con Ballik como con Solus. Si han intermediado con éxito, frenado las hostilidades, apoyado abiertamente algún bando... Esto tendrá consecuencias en los capítulos finales de la campaña, cuando se prepare el asalto contra la Torre de Ébano.

5-C. El Tesoro Hundido

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (2ª Parte) - Tesoro Hundido

Vilena Piesligeros, una barda humana, sabe de la localización de un antiguo pecio en las aguas heladas del Lago de Cristal. La barda proporcionará la posición del barco a cambio del 50% de los tesoros que se encuentren. Vilena sabe que el barco, de nombre La Marsopa Saltarina, llevaba contrabando y se hundió con un valioso cargamento en oro y armas. Después de tantos siglos no sabe cuánto tesoro puede quedar ni los peligros que puede haber, pero el riesgo puede merecer la pena.

El barco está a apenas un día de camino de Ballik, relativamente cerca de la orilla del lago. Toda la superficie es de hielo y nieve, con lo que se considera terreno difícil. Además, en los alrededores del barco el hielo está en bastante mal estado, por lo que los jugadores tendrán que caminar con mucho cuidado. Mientras exploren el barco y sus alrededores, habrá un 10% acumulativo por hora que transcurra de que el hielo se quiebre. Si esto ocurre, los jugadores tendrán que superar una Tirada de Salvación de Destreza con desventaja CD 11 para evitar caer en las aguas heladas. Si caen al agua, sufrirán 1d10 de daño por hielo por asalto hasta que salgan.

El barco no está deshabitado. Están los cadáveres de los antiguos tripulantes. El capitán es un Tumulario (página 299 del Monster Manual) y los tripulantes son 4 zombis (página 318 del Monster Manual).

En el interior del barco están los siguientes tesoros. Se tardarán un mínimo de dos horas en sacar todos los objetos del barco medio hundido.
  • Un cofre con 500 po
  • Un cofre con 3000 pp
  • Un arma de Advertencia (página 157 de la Dungeon Master's Guide)
  • Una Jabalina de Escarcha (es como la Jabalina de Relámpago, pero en vez de relámpago, arroja un carámbano de hielo que hace daño por frío; página 191 de la Dungeon Master's Guide).
Los jugadores tendrán que negociar con Vilena su recompensa, si prefieren el dinero o los objetos.

5-D. El Leñador de las Hadas

Aldir, un leñador que se gana la vida en el bosquecillo cercano a Ballik, afirma que hace poco vio a una criatura feérica en el bosque. Nadie le cree, ya que las leyendas sobre esas criaturas en los bosques del valle son eso, leyendas, pero el leñador afirma que se trataba de un habitante de la Corte de Invierno. Se trata de un hombre sencillo que facilitará sin problemas la localización de dónde vio a la criatura a quienquiera que le pague un par de bebidas en la posada y escuche un par de sus historias.

Cuando lleguen a la zona del bosque que les indica el leñador, los jugadores tendrán que hacer una Prueba de Supervivencia CD 16 para encontrar el rastro de la criatura. Se trata de una pixie exploradora que lleva muchos años fuera de la Corte de Invierno. Al principio se mostrará esquiva, pero si los jugadores han hablado con El Ermitaño y conocen la verdad de la historia del valle, ella lo notará, ya que de alguna forma los hace diferentes al resto de los invernales.

La pixie se llama Galandra y lleva mucho tiempo sin volver a su hogar. Si los jugadores comparten con ella su misión y lo que han hablado con El Ermitaño, la pixie les confesará que hace mucho tiempo que La Corte de Invierno se sumergió en los velos del Feywild. No sabe por qué, pero la puerta al reino de las hadas se cerró después de eso y no ha encontrado forma de volver. Le preocupa la Estrella del Despertar, ya que ella recuerda la primera batalla, ya que participó en ella.

Galandra conoce la existencia de un objeto que podría ayudarles a encontrar a la Corte de Invierno. Se trata de un presente que le regalaron las hadas al rey Niklaus: los Cascabeles de Plata. Estos cascabeles pueden abrir una puerta al Feywild, pero hace mucho tiempo que se perdieron. La pixie los ha rastreado hasta el mismo campo de batalla donde acabó la guerra, en la Llanura Quebrada, pero no ha podido llegar más lejos debido al peligro de adentrarse en solitario, ya que en la zona no es raro encontrarse muertos vivientes y, peor todavía, hombres rata, enemigos jurados del pueblo de las hadas.

Además, Galandra también se ha encontrado en su exilio forzoso a varias Marchitas. Si los jugadores hacen memoria, El Ermitaño señaló a estas criaturas como las que podrían tener la Lanza de Muérdago entre manos. Si es preguntada al respecto, Galandra puede guiar a los jugadores a un nido de marchitas relativamente cercano, en un bosque al oeste de Ballik. Además, también ha visto a estas criaturas en la linde del bosque al sur de las Llanuras Quebradas, por lo que sospecha que también puede haber un nido por la zona.

Los jugadores tendrán ahora que elegir qué camino seguir, pero antes de pasar al siguiente episodio, deberían subir a nivel 4 después de todo lo vivido en Fuerte Balkin.

6. La Lanza de Muérdago

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (2ª Parte) - Árbol Gulthias

La Lanza de Muérdago fue el arma que esgrimió el Rey Niklaus contra el Krampus, con la que lo hirió y lo hizo retroceder a su torre, donde ha permanecido encerrado durante siglos. La lanza se perdió después de la guerra, pero el Ermitaño les ha contado a los jugadores que sospecha que obra en poder del árbol Gulthias y las marchitas, en algún lugar de los bosques del valle. Las marchitas poseen varios nidos donde crecen y se desarrollan en todo el valle:

En los bosques cercanos a Solus (los jugadores acabaron con ese nido cuando rescatan a Daeris)

En el bosque que hay entre Ballik y el Laberinto de Hielo, al norte del valle (este nido es el conoce Galandra e indicará a los jugadores su localización exacta, a unos cinco días de camino de Ballik). Este nido es parecido al que había en Solus, pero más grande. Hay dos Enredaderas Marchitas (página 226 del Monster Manual)  y 8 Agujas Marchitas (Página 226 del Monster Manual). Este nido tiene, además, un tesoro. Hay varios cadáveres de las víctimas de las marchitas con pequeñas bolsas de dinero. Reuniéndolas todas, los jugadores obtendrán 150po y 37 pp. Además, habrá un pequeño morral con 4 Pociones de Curación, 1 Poción de Resistencia contra el Frío y 1 Poción de Restablecimiento Menor.  Por último, habrá unas Botas Élficas.

Gran bosque al sur de la Llanura Quebrada. Los jugadores en sus viajes por la llanura, dirigiéndose a Kharatna o explorando el valle pueden haberse encontrado alguna marchita que provenga de ahí. Si has usado la tabla aleatoria de encuentros y salieron las marchitas, puedes hacer que los jugadores sigan su rastro superando una tirada de Supervivencia CD 14. Esto les llevará al bosque del sur, pero continuar el rastreo allí resulta imposible a no ser que haya otro enfrentamiento con ellas.

Puedes hacer que los jugadores busquen en el interior del bosque pistas sobre la presencia de marchitas. Hablar con las Plantas o los Animales puede llevarles directamente a una zona del bosque que es el dominio del Árbol Gulthias, el origen de todas las marchitas del valle. Si no, pueden optar por patrullar por el bosque hasta encontrarse con marchitas y seguirles el rastro. A estas alturas, un encuentro con una patrulla de estos enemigos será un encuentro trivial para tus jugadores, pero la prueba de Supervivencia para localizar dónde está el Árbol es de CD 17.

Cuando los jugadores estén a 5 millas de la localización del Árbol Gulthias verán cómo la tierra comienza a cambiar. Los árboles estarán podridos, habrá un olor a putrefacción en el aire, la tierra será negra y con una textura similar a la ceniza y no habrá ningún animal por los alrededores. Además, los jugadores oirán susurros mientras se acercan. Son incapaces de entender el idioma, pero sí que el tono es abiertamente hostil y amenazador.

El Árbol Gulthias se encuentra en un gran claro cubierto por enredaderas y con decenas de marchitas a su alrededor, que le traen regalos y lo ahora. Sus abultadas raíces de color están rodeadas de cajas, barriles, cadáveres, restos de animales muertos, fragmentos de cristales de sangre… El Gulthias es de grandes dimensiones y su enormidad se ve acentuada ya que no hay ningún árbol en varias decenas de metros a la redonda. Su corteza es negra y supura savia de color oscuro. Las ramas carecen de hojas son delgadas y afiladas, apuntando y apuñalando el cielo. Una tirada de Percepción CD 13 con éxito hará notar que entre las ramas negras de la copa hay una lanza verde con adornos rojos clavada en el tronco.

El Árbol Gulthias no se puede mover y tampoco atacar, pero es un ser increíblemente malvado y está rodeado de protectores, además de disponer de Acciones de Guarida. Tiene una CA 15, 240 PG e inmunidad al daño contundente, perforante y psíquico, pero es vulnerable al daño por fuego. Si queda reducido a 0 PG, todas las marchitas del valle morirán, aunque él todavía no. Recuperará 10 PG por hora hasta estar completamente recuperado en 24 horas, momento en el que comenzará de nuevo a crear Marchitas a su alrededor. Sólo morirá si cuando esté a 0 PG se le ataque con fuego y se le reduzca a cenizas. Es inteligente y puede hablar telepáticamente y susurrará a los jugadores y los intentará ganar para su causa. Si los jugadores deciden hablar con el árbol, obtendrán la siguiente información:
  • La Estrella del Despertar marca el regreso del Krampus y el despertar del bosque.
  • La corrupción ya ha empezado a extenderse entre los mortales y dentro de poco comenzarán a atacarse entre ellos.
  • No habrá ningún tipo de misericordia. Todo y todos serán exterminados.
Si entran en combate, los jugadores se tendrán que enfrentar al ejército de marchitas, enredaderas y a varios Ents Corazón Podrido que son los protectores del árbol Gulthias. En el momento en el que los jugadores se acerquen habrá un total de 10 Agujas Marchitas y 1 Ent Marchito en el claro. Además, hay varias Enredaderas Marchitas en el claro, totalmente camufladas e imposibles de distinguir. Cada vez que un jugador se mueva en un turno, tira 1d100. Si sacas 25 o menos, el jugador acabará su turno encima de una enredadera marchita El jugador deberá superar una Tirada de Salvación de Fuerza CD 12 o quedarán apresados, pudiendo intentar soltarse al inicio de su turno empleando una acción y superar una prueba de Fuerza CD 12..

Las estadísticas del Ent Marchito son las siguientes:

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (2ª Parte) - Ent Marchito

El Árbol Gulthias, además, posee Acciones de Guarida que ejecutará en el momento 20 de iniciativa. No puede realizar la misma acción de guarida dos veces de forma consecutiva.
  • ¡Alzaos!: se levantan 1d6 de Marchitas nuevas en cualquier punto a 300' del Árbol. Estas marchitas se alzan juntas.
  • Esporas de Gulthias: el árbol se remueve en la tierra y levanta una nube de esporas tóxicas. Todas las criaturas que respiren en 300' de radio deberán hacer una Tirada de Salvación de Constitución CD 15 o sufrirán 1d10 de daño por veneno.
  • Revitalizar a Esbirros: el árbol entona una cantinela misteriosa y sana 5d6 de daño a un único objetivo tipo planta dentro de un alcance de 300'.
Como se comentó antes, si el árbol queda reducido a cenizas morirá realmente. Si no, habrá sido únicamente debilitado, aunque morirán todas las marchitas que tenga en ese momento bajo sus órdenes. Los jugadores podrán investigar los alrededores del árbol y hacerse con el siguiente tesoro.
  • Una espada larga Lengua de Fuego
  • Una armadura completa del reinado del Rey Niklaus
  • 5 perlas con valor de 100po cada una
  • Un rollo de pergaminos con los siguientes conjuros de mago: Escudo, Grasa, Flecha Ácida de Melf, Contorno Borroso, Contrahechizo y Bola de Fuego. (O 2 hechizos de niveles 1, 2, y 3 a tu elección).
  • Una Bolsa de Almacenaje
Además, si los jugadores trepan al Gulthias o dejan que se consuma por las llamas, podrán hacerse con la Lanza de Muérdago, el arma que fue creada para derrotar al Krampus.

La Lanza de Muérdago: se trata de una lanza +2 hecha entera de esta planta, con las hojas y frutos entrelazados y endurecidos de forma mágica. Como una acción, puede exudar un veneno que afecta a todo tipo de criaturas, incluidos constructos y muertos vivientes e ignora la resistencia e inmunidad al daño por veneno. Este veneno hace 3d10 de daño adicional. La lanza tiene un poder especial que se puede usar una vez al día si se arroja. Si es lanzada y alcanza al Krampus, éste deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría igual a la tirada de ataque o sufrirá 10d10 de daño psíquico, la mitad si la supera.

A partir de este momento de la historia, el Krampus también se estará haciendo más fuerte. Todas las armas forjadas con cristal de sangre cambiarán y serán ligeramente más brillantes. Harán 2d6 de daño adicional cada vez que obtengan un crítico y ya no se dañarán con pifias. Sin embargo, a partir de ahora, como Director de Juego, deberás llevar la cuenta del daño que se hace con estas armas. Cada vez que se inflijan 10 PG , el jugador tendrá que superar una Tirada de Salvación de Sabiduría igual a 10+puntos de vida quitados/10 acumulativos cada vez que se supere. Si la falla, el jugador estará maldito y quedará cegado por una furia de sangre, atacando al objetivo más cercano, da igual si es amigo o enemigo. Esta maldición sólo acabará si se usa un conjuro de Levantar Maldición o similar o si se separa al jugador de su arma 100' como mínimo durante un día completo, durante la cual su único objetivo será atacar a los demás y recuperar su arma.

Para finalizar, los jugadores llegados a este punto subirán a nivel 5.

Fin de la Segunda Parte de la Campaña 

Así termina esta segunda parte de la campaña de Navidad para Dungeons & Dragons. Ya sólo queda una última parte (espero), que incluirá los últimos capítulos en los que los jugadores podrán buscar los Cascabeles de Plata, explorar el Laberinto de Cristal, asistir al enfrentamiento contra el Krampus en la Torre de Obsidiana y visitar algún escenario adicional más que servirá para descubrir más secretos del valle de Frontera del Invierno. ¡Espero que os guste!





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