Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (1ª Parte)

Esta aventura para Dungeons & Dragons (aunque al final creo que se ha convertido en una campaña en toda regla) se desarrolla en La Frontera del Invierno, un valle de perpetuas nieves y gentes duras, aunque amables. Se trata de una tierra inclemente, que exige mucho de sus habitantes y ofrece poco a cambio, pero que aún así se ha convertido en el hogar de varias comunidades que sólo quieren vivir tranquilas y en paz.

“La Frontera del Invierno” es una aventura diferente a las que habitualmente se suben al blog. Hay más aventuras secundarias, las zonas están mucho más desarrolladas y ha cobrado unos tintes más cercanos a una campaña, que a una aventura que se pueda jugar en una o dos sesiones. La idea es crear un escenario, una pequeña ambientación con sus propias peculiaridades con diferentes localizaciones para que los jugadores exploren e investiguen y una historia de fondo para hilarlo todo. Así, hay pequeños poblados, varios lugares misteriosos en los que vivir aventuras y, por supuesto, dos o tres historias que se entrelazan.

Dadas las fechas, se trata de una aventura totalmente navideña. Si el año pasado tuvimos a Los Tres Reyes Magos, este año hay una aventura con muchos elementos diferentes: personajes, objetos, leyendas... Todo contiene referencias a la Navidad  "La Frontera del Invierno" es una aventura para que empiecen cuatro jugadores de nivel 1 y está pensada para que cuando terminen ronden el nivel 8.

La aventura es muy extensa, así que finalmente he optado por dividirla en varias partes. Pero tranquilos, no habrá que esperar demasiado para tener las continuaciones (todavía no sé si una o dos). En apenas unos días se subirán al blog, pero por motivos de usabilidad era demasiado subirla entera en un único post.

Los mapas, como siempre, han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Por supuesto, os la podréis descargar íntegra en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery- La Frontera del Invierno.

¡Espero que os guste! ¡Y Feliz Navidad!

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno

La Frontera del Invierno es un valle de nieves perpetuas situado en una zona remota, alejada de los grandes núcleos de civilización. Es una tierra salvaje y llena de peligros donde pocas cosas crecen en la tierra, las aguas de los ríos y lagos siempre tienen una capa de hielo y en el que el fuego es muchas veces el mejor amigo que alguien puede tener. La vida de los invernales, como se llama a los que viven en esta inhóspita tierra, es dura, pero también honesta. Es gente ruda, pero noble, acostumbrada a ganarse la vida con el sudor de su frente, a respetar a su entorno y a enfrentarse a los peligros que, de vez en cuando, surgen de las montañas o habitan en sus bosques.

El valle es un lugar con muchos peligros y misterios que el tiempo y el hielo se han encargado de enterrar. Los orígenes de este lugar hace mucho que fueron olvidados, pero durante sus aventuras los jugadores desentrañarán el pasado y descubrirán qué ocurrió aquí. Para todo el mundo, el valle es sólo un lugar inhóspito, pero la verdad encierra una épica historia.

Hace muchos siglos, una estrella apareció en el firmamento. Una estrella con una enorme cola luminosa que trajo con ella la desgracia. En el valle apareció el Krampus, una entidad con un enorme poder mágico, que comenzó a amasar un gran poder en la zona. Construyó una fortaleza helada llamada la Torre de Obsidiana, levantó una cordillera de hielo puro para defender su territorio y a su alrededor atrajo a miles de monstruos y criaturas temibles para conquistar las tierras del norte. Frente a él se alzó el Rey Niklaus que, con sus ejércitos y la ayuda de la Corte de Invierno, se opuso al Krampus en un enfrentamiento atroz que duró varios años y que culminó en una gran batalla. El rey Niklaus consiguió una victoria pírrica ya que, aunque consiguió derrotar a la criatura y a su ejército de plantas corrompidas y hombres rata, fue a costa de su propia vida y de la gran parte de su ejército. Además, el enemigo no llego a morir, sólo fue detenido de forma temporal. Sólo era cuestión de tiempo que se volviera a alzar y a intentar conquistar el valle.

Con el paso de los años son extremadamente pocos los que recuerdan la historia del valle. Algunos poderes y criaturas de gran edad conocen la historia, pero es mucho el conocimiento que se ha perdido. Para la enorme mayoría de los invernales, el valle siempre ha sido así y hay ciertas zonas que es mejor evitar, ya que conducen a enormes peligros.

A pesar de todo esto, la misma tierra de la Frontera del Invierno sigue mostrando las secuelas de aquel enfrentamiento. En el norte, el Laberinto de Hielo y la Torre de Obsidiana permanecen en pie. La Llanura Quebrada es el resultado de la deflagración que se dio en la batalla final, un terreno enormemente accidentado en el que proliferan los muertos vivientes, cadáveres animados tanto de soldados como de monstruos. También existen algunas ruinas, que indicarían que en el pasado había una gran ciudad en la zona, pero que fue totalmente destruida y de la que ahora sólo quedan unas pocas piedras.

Algunos vestigios dejan entrever que la región no era tan fría en el pasado. Actualmente, el hielo y el frío son perpetuos, pero en el Lago de Cristal hay restos de embarcaciones atrapadas bajo el hielo, lo de significa que hubo un tiempo en el que fue navegable. Hay extraños accidentes naturales, como formaciones rocosas que no deberían estar allí, cordilleras que parecen quebradas y, sobre todo, unos bosques de una espesura sin igual y en los que se comenta que vive la Corte de Invierno. ¿Qué hay de verdad y qué hay de leyenda detrás de todas estas historias? Son cosas que los jugadores irán descubriendo a medida que exploren el valle, conozcan a sus habitantes y descubran sus misterios.

La Frontera del Invierno

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno - Mapa

La Frontera del Invierno es un valle invernal lleno de lugares interesantes y misteriosos. Aquí se describirán los más importantes, que más adelante serán desarrollados en los diferentes capítulos de la historia.

Pueblo Minero de Solus: una población humilde que vive de la extracción de los Cristales de Sangre, un mineral que puede ser trabajado como el metal y que proporciona herramientas y armas especialmente afiladas, aunque algo frágiles.

Aliento del Blanco: es el nombre que recibe el pequeño lago congelado al norte de Solus. Permanece helado todo el año y se puede atravesar sin peligro a que se rompa la gruesa capa de hielo que lo cubre.

La Tribu de la Escarcha: la Tribu de la Escarcha es el nombre del pueblo bárbaro que vive al norte del Aliento del Blanco. Es un pueblo noble, pero distante en el trato y muy poco dado a tratar con forasteros. Viven en constante confrontación con los peligros naturales y monstruosos del valle.

Caverna del Ermitaño: el hogar del Ermitaño, una de las misteriosas criaturas que habitan en La Frontera del Invierno. Se encuentra en un pequeño pedazo de tierra situado entre los ríos Geltar y Miriar, al oeste de Solus.

Ciudad Perdida de Kharatna: son las ruinas de la antigua ciudad del rey Niklaus. Poco queda en pie, ya que casi todo está destruido o enterrado bajo siglos de nieve y de hielo.

Llanura Quebrada: es el nombre que recibe la enorme extensión de tierra del oeste del valle. Parte de la llanura parece normal, pero la más septentrional presenta profundas grietas en el suelo y hay multitud de cadáveres preservados, testigos de la gran batalla que se celebró aquí hace muchos siglos.

Las Fauces: nombre de la caverna al norte de la Llanura Quebrada. Se cree que es la guarida de Colmillo Helado, un dragón de hielo, pero no se lo ha visto en siglos y muchos invernales creen que murió hace mucho tiempo. Sin embargo, nadie se atreve a ir a comprobarlo, no tanto porque esté vivo, sino por los temores que provoca atravesar la Llanura Quebrada.

Bosque Ventisca: es el nombre que reciben el conjunto de los bosques que se encuentran el valle. Se llama así porque es increíblemente frío, oyes como gime el viento entre las ramas de los árboles y las ramas y troncos están tan tupidos y cercanos los unos de los otros que no se ve nada: es como si te encontraras en el interior de una ventisca. Hay rumores de que en lo profundo de la espesura, cambiando de lugar constantemente, se encuentra la Corte del Invierno.

Fuerte Balkin: se trata de un asentamiento situado en el extremo norte del valle. Es un pueblo rodeado de una empalizada de madera y están acostumbrados a tratar con los peligros del bosque y, sobre todo, los que proceden de la Grieta del Troll, una caverna en la que viven los Trolls de las Nieves.

El Lago de Cristal: es el nombre que tiene el lago congelado al este de Fuerte Balkin. En otro tiempo debió de ser navegable, ya que tanto en su fondo como atrapados en su superficie hay algunas embarcaciones que han sobrevivido al paso del tiempo.

La Grieta del Troll: esta caverna es la entrada subterránea a un complejo subterráneo laberíntico en la que acechan enormes peligros, especialmente los Trolls de las Nieves, una raza de trolls feroz, habituada a las bajas temperaturas del valle y que sólo piensan en salir, arrasar y destruir cuanto puedan. De ven en cuando mandan avanzadillas a la superficie, para tantear el terreno, y últimamente se muestran mucho más agresivos que de costumbre.

El Laberinto de Cristal: el Laberinto de Cristal es una zona congelada de glaciares al norte del valle. Aquí las cordilleras de roca han sido sustituidas por montañas de puro hielo. Están surcadas de túneles traslúcidos de colores que van del rosa al azul. Es fácil perderse en ellos, pero a saber los increíbles tesoros y secretos que aguardan ahí.

La Torre de Obsidiana: el misterio más grande de toda la Frontera del Invierno es esta torre de obsidiana de 30 metros de altura que se erige en medio del Laberinto de Cristal.

La Aventura

Dada su extensión, "La Frontera del Invierno" se divide en varios capítulos. En esta primera parte se podrán explorar los cuatro primeros capítulos, con otros tantos escenarios, que llevarán a los personajes desde nivel 1 a nivel 3.

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (1ª Parte) - Desarrollo

1. La Estrella del Despertar

Una gran estrella blanca con una enorme cola luminosa ha aparecido en el cielo del valle. Los invernales no saben qué significa pero con ella han venido las desgracias. Los bosques se han convertido en lugares aún más peligrosos, se oyen extraños aullidos en mitad de la noche y hay luces extrañas que provienen del norte, de la llanura quebrada y de más allá.

Varios forasteros y aventureros se han visto atraídos a La Frontera del Invierno, dispuestos a enfrentarse a estos nuevos peligros. Los invernales agradecen cualquier ayuda que se les pueda prestar, pero también son gente cautelosa y están preocupados: su vida ya es lo suficientemente dura como para verse ahora envuelta en los posibles problemas que pueda traer gente de afuera.

Pueblo Minero de Solus

El pueblo de Solus es un lugar apacible. La mayoría de sus gentes trabaja en las Minas de Cristal de Sangre y es el comercio con este extraño mineral lo único que hace la vida algo más soportable. Este cristal es duro como el acero, aunque algo quebradizo. Se puede trabajar con facilidad, fundiéndolo, dejándolo enfriar, tallándolo y creando con él todo tipo de adornos y herramientas de gran precisión, especialmente aquellas que requieran de punta o filo.

En la actualidad, el pueblo se debate entre la expectación por lo que la Estrella del Despertar pueda significar y los recientes problemas que están sufriendo, tanto en la mina como con lo que ha ocurrido con Daeris Aurora, una druida que vela por la seguridad del pueblo.

Solus es una población que roza los 1.000 habitantes y que, si bien no rechaza a los extraños, especialmente en estos tiempos turbulentos, sí que es cierto que es necesario ganarse su confianza. Los invernales de Solus poseen este conocimiento del valle:

  • La Estrella del Despertar es un mal augurio. Desde su aparición todo ha ido de mal en peor, y no sólo en Solus. Las noticias del valle hablan también de problemas en Fuerte Balkin e incluso de que los bárbaros de la Tribu de la Escarcha están teniendo serias dificultades con lo que acontece en el Bosque Ventisca. 
  • Últimamente se ha visto mucho al Ermitaño, una figura casi mítica en el valle. Es un anciano vestido con un gran abrigo rojo que recorre la Frontera del Invierno en su trineo tirado por renos. Es un hombre amable que siempre se encuentra en disposición de ayudar a quienes lo necesitan, pero bastante esquivo por lo normal. Se cree que vive en una caverna al oeste de Solus, entre los ríos Geltar y Miriar.
  • Se han visto extrañas luces en el cielo, en el norte, allá de la Llanura Quebrada, en el Laberinto de Cristal. Son de colores iridiscentes y ondulan en el aire, como si tuvieran vida propia.
  • Daeris Aurora, la druida local, uno de los pilares de la comunidad, se marchó hace unos días y ha desaparecido. Siempre está de aquí para allá, pero lleva demasiado tiempo perdida y los invernales se esperan lo peor.
  • La mina está temporalmente cerrada por culpa de la aparición de orcos en los túneles más profundos. Se está organizando una batida para entrar en las minas y acabar con ellos para poder seguir explotando el Cristal de Sangre. 

El Burgomaestre de Solus es Demil Ollin, un hombre de unos cincuenta años de enorme corpulencia, pelo casi blanco, con algún mechón negro, y con una cicatriz bastante llamativa en la barbilla, fruto de un viejo accidente en la mina. Es muy respetado en la comunidad y los vecinos aprecian su franqueza y sinceridad, además de que no tiene miedo a remangarse la camisa y trabajar como el que más si es necesario. No tiene familia, es viudo desde hace varios años y fue un matrimonio sin hijos. Actualmente está preocupado por los problemas en la mina, aunque también le intranquiliza la desaparición de Daeris Aurora.

Uno de los lugares más importantes de Solus es "Los Doce Días de Invierno", la taberna local. Aquí se disfruta de la fuerte aguardiente que se destila con las Bayas Tormenta de los bosques de los alrededores, de un sabor dulce, pero muy fuerte. Si hay un lugar donde conseguir información y disfrutar de un fuego caliente y buena compañía en Solus, es este lugar. Está regentado por Hurgrak Piedrafría, un aventurero enano ya retirado que llegó hace casi un siglo y que acabó quedándose. Como fruto de sus viejos días de gloria, la taberna está llena de recuerdos de aquella vida, con algún cuadro que relata sus aventuras contra los Trolls de Nieve, Lobos Invernales e incluso un temible Remorhaz, que casi acaba con su vida. En un lateral de la sala está la vieja armadura de Hurgrak (Media Armadura +1) y encima de la chimenea, su escudo representando un ojo abierto descascarillado (Escudo Centinela) y un martillo de batalla con la cabeza de plata (Martillo de Guerra de Plata +1). La posada se llama así por la aventura más conocida de Hurgrak, que no pierde oportunidad de repetir ante la llegada de nuevos visitantes, en la que sobrevivió completamente solo en la Grieta del Troll combatiendo a los trolls de las nieves.

El pueblo entero vive de la explotación minera y de su comercio tanto dentro del valle como fuera de él. En los comercios locales se pueden encontrar tanto artesanías como herramientas y armas hechas con los Cristales de Sangre. Cualquier arma o herramienta cortante o perforante que se haga empleando este cristal se considerará de rareza Infrecuente y, en caso de crítico, hará 1d6 de daño adicional. Sin embargo, si se hace pifia con ellas, el arma se mellará y sufrirá un -1. Es necesario reparar el arma en una forja especializada. Si el arma acumula un -3, se rompe en mil pedazos y ya no podrá ser reforjada de nuevo.

1-A. Las Minas de Cristal de Sangre


La producción de la mina está paralizada de forma temporal. Han aparecido orcos en los túneles inferiores y han acabado con la vida de varios mineros que trabajaban allí. Todavía no han hecho incursión al exterior, pero es cuestión de tiempo que lo hagan. El Burgomaestre Demil Ollin está organizando una incursión al interior de la mina para acabar con la amenaza. Ofrece como recompensa un arma de Cristal de Sangre a cada persona que se atreva a entrar en la mina a matar orcos.

Cuando los jugadores se acerquen a la mina, se encontrarán con la primera patrulla orca que ha salido a explorar. Está formada por dos Orcos normales (página 255 del Monster Manual). Ya una vez dentro de la mina, los jugadores tendrán que luchar por cada palmo de terreno. Hay tres patrullas más formadas por una pareja de orcos. Finalmente, en la sala del extremo este del mapa, en la que hay un yacimiento de Cristal de Sangre preparado para ser extraído, esperan tres orcos más, uno de ellos con una camisa de mallas que mejora su CA hasta 14, que es el líder de todos ellos. En total, en la mina hay 11 orcos.

Si los jugadores investigan la mina, descubrirán un túnel en la sala más al sur, pero se ha derrumbado y hay varios cadáveres de orcos aplastados por la zona. Parece ser que los invasores entraron por ahí, pero el túnel quedó bloqueado de forma permanente y ya no supone ningún peligro.

1-B. La Druida Marchita

Daeris Aurora lleva desaparecida varios días y nadie sabe donde está. Sus incursiones siempre la llevan por los bosques al norte del poblado y suelen durar varios días, pero ya ha pasado demasiado tiempo y la gente empieza a estar preocupada por su paradero.

Si los jugadores investigan en la casa de la druida descubrirán un diario en el que están escritos sus temores y pensamientos acerca de una posible amenaza en el interior del bosque, al norte. Habla de plantas que parecen vivas, de troncos podridos y tierra muerta que parece estar extendiéndose. La última anotación data de hace 10 días y la druida pretendía ir sola a investigar.

Si los jugadores van en su búsqueda deberán hacer una tirada de Supervivencia CD 13 en los bosques del norte de Solus. Si la superan, se adentrarán en una zona en la que la tierra está muerta y los árboles parecen podridos. Aparecerá un grupo de 3 Agujas Marchitas (Página 226 del Monster Manual), que atacarán a los jugadores en cuanto los vean.

Si se siguen adentrando en la zona, llegarán pasadas un par de horas a una zona de 40' cubierta de enredaderas: se trata de una Enredadera Marchita (Página 226 del Monster Manual). En medio de la Enredadera, languideciendo, está Daeris Aurora, apresada por sus leñosos zarzillos. La criatura no deja de hablar con una voz siniestra a la druida, tratando de minar su voluntad y regodeándose en el daño que le provocará a ella y al pueblo de Solus cuando"La Frontera del Invierno sea nuestra por fin".

Si los jugadores entran en el claro o atacan, la Enredadera Marchita responderá con violencia y surgirán 4 Agujas Marchitas más de entre sus raíces que obedecerán sus órdenes con fanatismo. La Enredadera se centrará primero en acabar con la druida y luego en atacar a los jugadores. Después de 3 turnos, habrá acabado con la vida de Daeris, así que ese es el tiempo del que disponen para acabar con el monstruo antes de que muera.

Si los jugadores salvan a la druida y acaban con la infestación de marchitas, esta se sentirá en deuda con ellos y los ayudará con sanación. Además, les proporcionará un saquito con 10 Buenas Bayas, que durarán un mes. Cada baya cura 1 punto de vida y proporciona alimento durante 24h.

Daeris está muy preocupada por lo que está ocurriendo en los bosques y conmina a los aventureros a seguir investigando lo que ocurre en la zona. Ofrece dos lugares donde investigar: la Caverna del Ermitaño y Grétaro, el chamán de la Tribu de la Escarcha.

Llegados a este punto, los jugadores deberían subir a nivel 2.

2. El Ermitaño

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno - El Ermitaño
Dibujo de Conor Burke - Artstation

Entre todos las personalidades de la Frontera del Invierno, una de las destacadas es el Ermitaño. Dicen que este hombre de gran tamaño, vestido con un largo abrigo de piel roja, deambula por el valle, siempre vigilante. De vez en cuando algún habitante o forastero lo ve, casi siempre conduciendo un gran trineo de madera tirado por renos. Se cree que vive en una caverna oculta al pie de las montañas, en un trozo de tierra situado entre los ríos Geltar y Miriar rodeado de bosques profundos. Es amable con todos aquellos con los que se encuentra, pero nadie sabe exactamente qué hace en el bosque ni cuáles son sus motivaciones. Lo único cierto es que parece llevar en el valle tanto tiempo como la misma nieve y que su aspecto no ha cambiado en todo este tiempo.

Si los jugadores deciden ir a buscarle por consejo de Daeris, hay sólo una probabilidad del 25% de que se encuentre en su cueva. Los jugadores también se pueden encontrar al Ermitaño en sus viajes por el valle, aunque es recomendable que lo hagan antes de que afronten el capítulo 4. La entrada está cerrada con una puerta de color rojo bastante llamativa que carece de pomo o picaporte. Sólo se abre pronunciando una contraseña que únicamente el Ermitaño sabe, o superando una prueba de Fuerza CD 25 para forzarla. Si alguien consiguiera abrirla sufrirá 55 (10d6 ) de daño por frío, quedando convertido en una estatua de hielo si muere a causa del daño. Al lado de la puerta hay un lugar resguardado donde parece que el Ermitaño cuida a sus dos renos de tiro y deja el trineo.

Si el Ermitaño se encuentra en la casa, atenderá e invitará a los jugadores a entrar. La vivienda es muy sencilla, excavada en piedra pero con las paredes revestidas en madera. Es un lugar acogedor, con apenas cuatro habitaciones completamente normales: salón, dormitorio, baño, un almacén de comida y un taller donde el Ermitaño hace tallas de madera. Hay un cesto entero lleno de estas figuras, que una vez al año reparte entre los niños de la Tribu de Escarcha, entregando a cada uno la representación de su animal tótem. Estas figuras son un tesoro muy preciado para los bárbaros y les acompañan durante toda su vida, incluso siendo enterrados con ellas. Nadie de la tribu sabe cómo el Ermitaño conoce los tótems de cada niño, pero nunca ha entregado una figurita que no sea correcta. Además, en el cofre que hay al pie de la cama del Ermitaño, debajo de gruesas mantas de pieles y lana, hay una Armadura Completa +2 de metal rojo y adornos en plata.

Por boca del Ermitaño los jugadores pueden conocer por primera vez la historia del alzamiento del Krampus y del origen de la Torre de Obsidiana. Mencionará también que el antiguo reino que gobernaba el valle se enfrentó a él, consiguiendo encerrarlo en su torre, pero a costa de su propia supervivencia. Sin embargo, no mencionará el nombre del rey Niklaus (en realidad, es él, que continúa vigilante su labor para evitar que el mal se propague por el valle) ni los verdaderos temores sobre la vuelta de la Estrella del Despertar. Sólo quiere alimentar la curiosidad de los aventureros, que estos visiten las ruinas de la ciudad de Kharatna y ver si se puede confiar en ellos para que le ayuden a derrotar a Krampus.

Aprecia en especial a la Tribu de la Escarcha, los visita de vez en cuando y los ayuda llevando comida, noticias y algunas tallas de madera para los niños y niñas, ya que este pueblo desciende de los supervivientes de su antiguo reino. Parece conocer más historias, como la de Colmillo Helado, el antiguo dragón blanco que vivía en la zona y que desapareció hace muchos años, quien sabe si para dormir o para morir; cuentos de la Corte de Invierno, que lleva dormida muchos años; los peligros los Trolls de Nieve y el valor de las gentes de Fuerte Balkin...

Les comenta a los jugadores que puede que averigüen más cosas en las ruinas de la ciudad, donde aún puede residir algún conocimiento antiguo, visitando el Fuerte Balkin y ayudándoles en su enfrentamiento contra los trolls de nieve o bien buscando en el Bosque Ventisca a la esquiva Corte de Invierno.

3. El Sueño del Chamán

Para llegar hasta el poblado de la Tribu de la Escarcha, los jugadores deben abandonar la seguridad del pueblo de Solus, internarse en el Bosque Ventisca y atravesar el Aliento del Blanco, el lago congelado. El trato de los habitantes de Solus con los bárbaros es reducido: se ayudan en la medida que pueden, como buenos vecinos, pero las formas de los bárbaros son demasiado salvajes y extrañas para los habitantes del pueblo minero. Sin embargo, Daeris, la druida, sí que tiene más trato con ellos y los reconoce como amigos, al igual que el Ermitaño, al que los bárbaros le tienen un enorme respeto y lo llaman Rey del Valle.

Durante el viaje, que dura aproximadamente una semana sin contratiempos, los jugadores pueden enfrentarse a los siguientes peligros. Tira 1d10 para determinar el resultado o escógelo libremente:

  • 1-2: Cuatro Agujas Marchitas (Página 226 del Monster Manual)
  • 3-4: Tres Lobos (Página 332 del Monster Manual)
  • 5-6: Un Oso Polar (Página 334 del Monster Manual)
  • 7-8: Un Tigre Dientes de Sable (Página 341 del Monster Manual)
  • 9: Dos Lobos Terribles  (Página 332 del Monster Manual)
  • 10: Un Lobo Invernal (Página 333 del Monster Manual)

El Aliento del Blanco es un enorme lago de hielo y se considera que atravesarlo es terreno difícil, ya que es muy resbaladizo. Puede que los jugadores quieran evitarlo, rodeando el lago por el bosque. El tiempo de viaje no se verá afectado.

Los jugadores acabarán llegando al campamento bárbaro donde se encuentra la Tribu de Escarcha. Se sorprenderán, ya que les estarán esperando dos miembros de la tribu, que los llevarán a presencia de Grétaro, el chamán de la tribu.

La Tribu de Escarcha vive de forma austera. Habitan en tierras salvajes, bregando contra el frío, el hambre y los monstruos del hielo y la espesura. Respetan enormemente a la naturaleza, ya que la ven tanto como una amiga que les provee como la que les pone a prueba a diario para fortalecer a su gente. Todos los miembros de la tribu cuando cumplen ocho años se someten a un ritual para conocer a su animal tótem, que les dará fuerza y guía a lo largo de toda su vida. Ese mismo año también reciben su figura de madera de manos del Ermitaño.

Los bárbaros viven en casas de madera en las que el fuego es el elemento central. Alrededor de él se hace la vida familiar, se cocina, se cuentan historias y se trabaja la piel, el Cristal de Sangre o se elaboran los complejos tatuajes que este pueblo suele lucir por todo el cuerpo. Intrincados diseños hechos con tinta azul recorren sus rostros, brazos, piernas y troncos. Diseños que cuentan la historia de quien los luce, sus proezas en batalla o sus acontecimientos vitales. Los miembros de la tribu reciben su primer tatuaje cuando cumplen los cuatro años y se les da un nombre verdadero. Ese nombre se traduce en una runa que se graba en su pecho, al lado del corazón.

Entre todos los edificios de la aldea destaca una gran estructura alargada de madera, con un amplio espacio central donde siempre llamea un gran fuego. Es el Salón de los Héroes, donde celebran sus banquetes y homenajean a sus héroes. Allí siempre hay lista aguardiente y comida caliente. La sala está presidida por dos grandes tronos de madera, donde se sienta el jefe de la tribu, que en la actualidad es Drezza, la Furia Escarlata, una guerrera temible; y Grétaro, el chamán. Ambos son la columna vertebral de la tribu y son enormemente respetados por su sabiduría, valor y amor por su pueblo.

Otro punto de interés del poblado de la Tribu de Escarcha es la casa de Grétaro, una cabaña adornada con multitud de cráneos de bestias y cuya puerta está cubierta de runas de protección y de poder. El interior de la cabaña es oscuro y en el fuego siempre hay una caldera con agua calentándose. A Grétaro le gusta el té fuerte y amargo de las cortezas de los árboles y fumar en una pipa hecha de hueso.

Grétaro ha visto la llegada de los jugadores en un sueño, junto a la aparición de la Estrella del Despertar y la llegada de la oscuridad en todo el valle. Sabe que los jugadores tendrán un papel importante en los acontecimientos que han de devenir y les prestará apoyo, ofreciéndoles una visión del pasado de esa tierra. Sin embargo, necesita varios días para prepararse para el ritual y aún le falta un ingrediente para destilar la poción que hace falta para entrar en trance: el corazón de una gran bestia: un guiverno.

3-A. La Gran Cacería 

Grétaro necesita de un corazón de una gran bestia para poder realizar el ritual que lleve a los jugadores al pasado del valle, para conocer el significado de la Estrella del Despertar y la naturaleza del mal que asola la Frontera del Invierno. La mejor opción es conseguir el corazón de un Guiverno, una criatura dracónica muy peligrosa que habita entre los bosques y las montañas de los alrededores. Se trata de unas criaturas muy territoriales y especialmente agresivas, sobre todo por culpa de su temible aguijón venenoso. Los adultos son unas criaturas formidables, pero Grétaro sabe de una cría que ha quedado sola y que podría ser el objetivo perfecto para los jugadores. Su nido está a apenas un par de días al norte.

Cuando los jugadores traigan el corazón de la criatura, el chamán aún tardará 48 horas en destilar la poción que necesita para llevar a los jugadores al trance.

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno - Cría de Guiverno

3-B. La Vigilia 

Cuando los jugadores hayan entregado el corazón del guiverno, se les invitará a formar parte de las tradiciones de la tribu. Si hay bárbaros, exploradores o druidas entre ellos, se les ofrecerá formar parte de la tribu de forma oficial, si así lo desean. Muchos se querrán hermanar con ellos, ya que abatir a un guiverno, aunque sea una cría, no es tarea sencilla.

Además, se les pedirá ayuda vigilando a un par de chicos que pasarán la noche fuera de la aldea, como parte de su rito de iniciación. Normalmente dejan que vayan solos, pero los peligros que están despertando en el valle lleva a la Tribu de la Escarcha a ser especialmente cautos. Quieren vigilar a los chicos para que no les pase nada. Efectivamente, durante la velada, haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios de la zona y el encuentro que salga intentará atacar a alguno de los chicos que se encuentran en su rito.

3-C. Visiones del Pasado

Una vez que Grétaro ya tenga su poción, invitará a los jugadores a formar parte del ritual. Esa misma noche, después de un banquete ritual en el que comerán parte del corazón del guiverno que han matado, beberán un brebaje espeso y amargo que los sumirá en un sueño compartido.

En el sueño, verán cómo era el valle hace siglos y serán testigos de una serie de acontecimientos. El Laberinto de cristal brilla con una luz azulada y alrededor de la Torre de Obsidiana hay hordas de feroces criaturas. Los jugadores distinguirán hombres rata de espeso pelaje y mirada cruel, trolls de las nieves sedientos de sangre y plantas y troncos podridos que caminan, andan y que gustan de la destrucción.

También verán una larga y cruel batalla entre esos ejércitos malvados y otros, que intentan proteger el valle. Verán a unas criaturas que se parecen a los elfos, pero de pieles azuladas y verdosas, que batallan contra los hombres rata con ferocidad: los comanda una reina con corona de plata que los azota con su magia de hielo. También ven a un ejército de hombres peleando de forma admirable contra los trolls y las plantas malvadas. Liderándolos, lo que parece ser un hombre de gran estatura, embutido en una armadura roja y armado con una gran lanza hecha de ramas y horas entrelazadas.

Y verán entonces al líder de las fuerzas malvadas. Un ser enorme, de piel azulada y verdosa, vestido con pieles, enmascarado y que lleva en sus manos un bastón hecho de obsidiana. Desata su magia necrótica y marchita todo lo que toca, aniquilando a los enemigos por decenas con un sólo ademán de poder. Verán cómo el rey de los hombres arroja su lanza y lo acierta en mitad del pecho. La sangre brota y mancha la tierra. En ese momento, la criatura provoca un enorme terremoto que sacude toda la región. Las montañas se tambalean, la tierra se agrieta y se crean simas profundas. A lo lejos, una ciudad espléndida se agita sobre sus cimientos y se derrumba. Los alaridos de miedo y dolor de miles de víctimas se oyen de forma angustiosa, traídos por el viento.

La criatura se arranca la lanza del cuerpo, le brotan dos alas de sombra y se aleja dando tumbos en dirección a la Torre de Obsidiana. A su paso, su sangre roja de derrama en la tierra. Si los jugadores superan una Tirada de Percepción CD 18 (o tienen una Percepción Pasiva con ese umbral) se darán cuenta de que la sangre, al caer, cristaliza la tierra formando un extraño mineral brillante. Los ejércitos del bien, esquilmados, sólo pueden celebrar la huida de su enemigo y terminar de acabar con los enemigos que quedan en campo de batalla. Quedan pocos. Demasiado pocos.

Justo antes de abandonar el sueño, verán dos formas tomar cuerpo delante de ellos. Se trata de dos recuerdos que han cobrado vida y atacarán al grupo. Estos recuerdos adoptan la forma de Espectros (página 141 del Monster Manual).

Al despertar de la visión, los jugadores tendrán varias opciones a su disposición para continuar, dependiendo también de si han hablado con El Ermitaño o no. Pueden intentar explorar las ruinas de la antigua ciudad destruida, investigar a los trolls de las nieves, al norte al lado de Fuerte Balkin, o también pueden intentar encontrar a la Corte de Invierno, buscándola en los bosques del valle.

Los Bárbaros de la Tribu de Escarcha ofrecerán al grupo ropajes adecuados para el frío, lo que les permitirá superar de forma automática las tiradas de resistencia para bajas temperaturas que deberían hacer de otro modo durante las noches que pasen en las zonas del oeste y el norte, donde el frío es más intenso. Además, les proporcionarán provisiones para dos semanas y les regalarán, además, dos armadura de pieles o de cuero +1 para ayudarles en su viaje.

Llegados a este punto, los jugadores deberían subir a nivel 3 para continuar la aventura.

4. La Ciudad Perdida

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno - Llanura Quebrada

Las ruinas de esta ciudad están situadas al oeste Solus, al lado de una pequeña zona montañosa, al sur de un bosquecillo. Las ruinas se encuentran a una semana del pueblo de Solus, a dos de la Tribu de la Escarcha y a unos diez días de la casa del Ermitaño. En su viaje hacia allí, puedes emplear la siguiente tabla de encuentros tirando 1d10 o eligiendo a qué quieres que se enfrenten los jugadores. Igualmente, este puede ser un buen momento para que los jugadores se encuentre con el Ermitaño, si es que no se lo han encontrado ya. Además, los jugadores deberán superar las condiciones de Frío Extremo que se aclaran en la página 110 de la Dungeon Master Guide a no ser que tengan ropas adecuadas para el frío.
  • 1-2: Seis Agujas Marchitas (Página 226 del Monster Manual)
  • 3-4: Tres Lobos (Página 332 del Monster Manual)
  • 5-6: Un Oso Polar (Página 334 del Monster Manual)
  • 7: Tres Espectros (Página 141 del Monster Manual) 
  • 8: Un Tigre Dientes de Sable (Página 341 del Monster Manual)
  • 9: Dos Lobos Terribles  (Página 332 del Monster Manual)
  • 10: Un Lobo Invernal (Página 333 del Monster Manual)
Cuando los jugadores llegan a la ciudad se dan cuenta inmediatamente de su paupérrimo estado de conservación. La devastación fue casi total. La que se adivina que en otro tiempo fue una ciudad imperial, de anchas avenidas y altos pináculos, hoy no es más que piedras caídas, limadas por el viento y la nieve a lo largo de los siglos.

La ciudad en su día debió acoger a miles de personas, por la extensión de las ruinas. Sin embargo, quedan muy pocos edificios en pie. La gran mayoría de ellos llevan mucho tiempo enterrados en la nieve, pero aún se pueden ver de en cuando paredes de lo que fueron grandes edificios, alguna estatua o construcción de piedra, que se resiste a desaparecer.

Las pocas estructuras que quedan en pie corresponden a casas destrozadas sin nada de valor en ellas... aunque sí que quedan vestigios de sus antiguos habitantes. Durante el día no, pero al caer la noche la ciudad se puebla por decenas de espectros que no han encontrado el descanso. No reaccionarán ante los jugadores a no ser que sean atacados primero, ante lo cual se defenderán y acudirán a ayudarles 1d6 Espectros aliados. Por lo demás, se limitan a deambular por ahí y a hacer una supuesta vida normal.

En su deambular, los jugadores encontrarán un edificio que sí que parece que ha soportado mejor el paso del tiempo: un antiguo templo o castillo, de altos ventanales, con las vidrieras ya rotas y con partes del techo caídas. Es de una arquitectura majestuosa, de líneas limpias y altas y espacios amplios. Frente a la entrada del edificio hay una amplia explanada que, en otro tiempo, se podría adivinar que eran unos jardines cuidadosamente erigidos.

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno - Templo de Kharatna

Dentro del edificio se está casi a oscuras, aunque en algunas habitaciones el techo ha desaparecido y la luz del sol (si los jugadores entran de día) entra a raudales y se puede colar por debajo de las puertas, dejando entrever a duras penas partes de los pasillos. Las puertas están cerradas, pero no con ningún tipo de llave, salvo la del Estudio del Mago. Hay varias rocas caídas en medio de algunas salas y si algún miembro de grupo tiene conocimientos en mampostería o estructuras de piedra podría averiguar que se trata de los fragmentos del techo, excepto la piedra que se encuentra en la Sala del Altar.

Almacén: aquí hay varias cajas y barriles. Si algún día hubo comida y bebida aprovechables, eso fue hace muchísimos años. Lo más interesante son dos botellas de un vino que se encuentra en perfecto estado. El vino es de color azulado y refulge bajo la luz. Se trata de vino mágico de la Corte de Invierno, que nunca se estropea. Cada botella de vino puede llegar a valer 250 po, por su rareza y antigüedad. Hace siglos que no se ven esas botellas de vino en el valle.

Habitación de los Escritorios: en esta habitación hay tres escritorios y una alfombra muy raída.

Sala del Mago: la puerta de esta habitación está cerrada y es necesario superar una prueba de Herramientas de Ladrón CD 15 para abrirla. En la cerradura hay una trampa de dardo envenenado (Detectar: Percepción CD 17; Desactivar: Herramientas de Ladrón CD 17) que hará 3d10 de daño a cualquiera que abra la puerta sin desactivarla.

En el interior de la habitación hay un escritorio con algunos libros encima en estado totalmente ilegible, un escritorio con útiles del alquimia en el que hay tres Pociones de Curación que todavía son aprovechables. Además, hay varias librerías con tomos que han perdurado. Si los jugadores pasan el tiempo correspondiente a un descanso corto investigando las librerías, obtendrán la siguiente información:

  • La ciudad se llama Kharatna.
  • Se menciona la estación de verano y las cosechas.
  • Se menciona a un gran rey, bondadoso y justo llamado Niklaus.
  • Se habla de un tesoro que la Corte de Invierno regaló al rey Niklaus para sellar una alianza: unos cascabeles de plata. 

Dormitorio 1: en este dormitorio hay una gran mesa con un par de sillas. Las rocas han caído encima de la cama que había, destrozándola.

Dormitorio 2: este dormitorio está destrozado y no hay nada de interés en él.

Dormitorio Principal: este dormitorio tiene un par de armarios con los restos de un vestuario que en su día habría sido fastuoso. Sin embargo, se pueden recuperar 1d10 gemas de los trajes, cada una valorada en 75po. Hay también un espejo, manchado, pero que ha aguantado la inclemencia de los años. Su marco es de oro, pesa unos 100kg y podría alcanzar un valor de 500po.

También hay un cofre al pie de la cama que es en realidad un Mimeto (Página 235 del Monster Manual). Si se elimina al mimeto se descubrirá que en su interior hay un Arma +1 (considera que sea de un tipo que pueda usar alguno de tus jugadores).

Por último, si los jugadores rebuscan en la chimenea, debajo de una capa de nieve y cenizas antiguas, encontrarán un Anillo de Caída de Pluma.

Sala del Altar: esta habitación es totalmente majestuosa. Hay un gran altar al fondo que brilla con luz propia. A su lado hay dos armaduras completas de color rojo con adornos en plata y de escelente manufactura. Todas las paredes están cubiertas de murales que cuentan la historia de la ciudad. Si los jugadores se acercan al altar, las dos armaduras cobrarán vida, ya que se trata de dos Armaduras Animadas (Página 247 del Monster Manual). Si los jugadores las derrotan, estas armaduras quedarán inservibles, pero podrían ser reforjadas por un herrero pagando la mitad de su coste (750 po).

El altar todavía está bendito y un jugador de alineamiento bueno que rece a su dios ante él, obtendrá los beneficios de una Bendición de la Protección durante 1 año (página 228 de la Dungeon Master Guide). Este efecto sólo se puede dar una única vez. Cuando se ha concedido la bendición, el altar se apaga con su magia agotada.

Si los jugadores estudian los murales durante un descanso corto, averiguarán lo siguiente:

  • El Rey Niklaus era un gobernante justo, pero también era un feroz guerrero. Entraba en liza con su armadura dorada y su gran tamaño y fuerza le ayudaron a derrotar a los enemigos del reino. 
  • En la antigüedad, hubo batallas contra los hombres rata que infestaban los bosques. 
  • Los inviernos eran duros, pero el reino y la ciudad de Kharatna llegaron a conocer el paso de las estaciones. En Frontera de Invierno no ha habido siempre nieves perpetuas.
  • Hace muchos siglos también hubo una Estrella del Despertar. Fue entonces cuando surgió el Laberinto de Cristal y la Torre de Obsidiana.
La historia está contada con imágenes de gran belleza y hay espacio en la pared para más murales, pero no hubo tiempo para más. La ciudad fue destruida antes de que acabara el conflicto, durante la gran batalla, como pudieron ver los jugadores en la visión que les proporcionó Grétaro.

Cuando los jugadores salgan del templo, el Ermitaño les estará esperando, con esperanzas en el grupo de aventureros y su tenacidad. Confesará lo que sin duda los jugadores ya sospechan, que él es el Rey Niklaus... o el recuerdo que queda de él. Su espíritu se aferra a la tierra que tanto ama para ayudar en lo necesario para acabar con el Krampus. Confesará a los jugadores que la llegada de la Estrella del Despertar supone la vuelta de la criatura y de sus aliados. Ya han comenzado a despertar las plantas malditas, los hombres rata y los trolls de nieve se rebullen inquietos, la Corte de Invierno está desaparecida y la Torre de Obsidiana ha despertado de nuevo. 

Si los jugadores le preguntan acerca de la lanza que hirió al Krampus y de los cascabeles de plata, el Ermitaño comentará que la lanza se llama La Lanza de Muérdago, un regalo de las criaturas del bosque para acabar con el Krampus. Sin embargo, la lanza se perdió cuando hirió a la criatura. El Ermitaño la ha estado buscando y sospecha que las marchitas la cogieron y la guardan en algún lugar de los bosques, junto a su árbol Gulthias, de donde todas las marchitas nacen.

Los Cascabeles de Plata fueron un regalo de la Corte de Invierno y también están perdidos. Sirvieron para mantener a raya el frío mortal del Krampus y para frenar a sus bestias más temibles. Puede que en la Corte de Invierno sepan algo más, pero también llevan mucho tiempo desaparecidos y no sabe dónde pueden estar. 

Fin de la Primera parte de la Campaña

Y con esto, damos por terminada la primera parte de esta pequeña campaña navideña para Dungeons & Dragons. En futuras entradas se continuará esta historia, ya que aún queda mucho que contar: la Corte de Invierno y los Cascabeles de Plata, Fuerte Balik y su lucha contra los trolls de nieve, el árbol Gulthias y la Lanza de Muérdago, Las Tumbas de Hielo, El Laberinto de Cristal, la Torre de Obsidiana... Aún quedan muchos peligros hasta liberar a la Frontera del Invierno. ¡Estad atentos las próximas semanas!




Comentarios

  1. Mil gracias, la probaré, ánimo de verdad me encanta!

    La empezaré en marzo seguramente.

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  2. Hola amigo, tu historia va fenomenal, la estoy jugando con unos amigos y estamos fascinados con ella, pero tengo una duda con respecto a la lanza de muérdago, en la descripción dice que puedo exudar un veneno proveniente de ésta, usando la acción principal, o sea que el próximo turno al atacar con mi lanza, e impactar a mi enemigo esta inflige su daño normal, mas un daño adicional de 3d10 de veneno ¿verdad? la pregunta aquí sería, ¿debo realizar nuevamente la acción de exudar veneno en le próximo turno y luego atacar en el turno siguiente? o al momento de activar "exudar" ya queda activada hasta el final del combate?

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    1. ¡Buenas! Me alegro de que os esté gustando la aventura. En un principio, el veneno sólo funciona la primera vez que se impacte (no que se ataque, cuidado) a una criatura. Después, el veneno desaparece y habría que volver a gastar una acción para que vuelva a aparecer.

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  3. Hola, puede sonar tonto pero me gustaría saber si la aventura es de 5 edición 0 3.5 edición

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    1. ¡Buenas! Es para 5E, como todo lo del blog :)

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    2. Gracias, otra cosa, que puedo hacer si mis jugadores se molestaron por la recompensa de la druida y no solo que decidieron matarla sinó que lo lograron?

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    3. ¡Vaya! Pues tienes muchas opciones, aunque llevar a grupos de personajes malvados limita muchísimo el juego por este tipo de cosas.

      La druida es una persona MUY querida en el pueblo, así que van a tener que mentir a todo el mundo sobre lo que ha ocurrido y es posible que les acaben pillando o que alguien se acerque a investigar y encuentre su cadáver para darle digna sepultura. Si los del pueblo se enteran, intentarían llevar a los jugadores ante la justicia o los atacarían para cobrarse venganza. Desde luego, dejarían de poder entrar allí y podrían tener problemas más adelante, en los últimos capítulos, cuando se establezcan alianzas.

      Y si no ha dado tiempo de que la druida les diga las pistas para seguir adelante... Pues si van al pueblo y mantienen su tapadera pueden oír hablar en la posada del campamento de bárbaros o la leyenda del Ermitaño.

      De todas maneras, un acto como el de matar a la druida porque no te gusta la recompensa es algo cruel y malvado. Los personajes deberían cambiar su alineamiento y podría haber problemas si hay clérigos o paladines, ya que pueden haber ido en contra de sus juramentos o el dogma de su fe, lo que puede llevar a la perdida temporal de sus poderes, hasta que se rediman (y que no lo vuelvan a repetir).

      Lo malo de llevar campañas con personajes malvados es que la mayoría piensa que ser malo es ser siempre egoísta y un asesino y necesitan campañas dedicadas, ya que suele haber muchos problemas cuando intentan "vivir" en sociedad (y porque acaban apuñalándose los unos a los otros).

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  4. Gracias, lo tendré en cuenta, se me ocurrió algo parecido pero quería confirmar si la druida tiraba algo o algo por el estilo

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    1. La verdad es que empezó bastante como una broma pero empezaron a burlarse de ella y terminaron tirando un dado de broma con una ballesta y resultó en crítico

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    2. Resultados: en la batalla contra el lobo invernal un aventurero del grupo se le dió por atacar a otro aventurero en vez del lobo y al final todos murieron a manos del lobo, la verdad fue muy divertido

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    3. ¿Se atacaron entre ellos? ¡Vaya! Es complicado llevar una mesa así, sin metas comunes, pero me imagino que si todos os lo pasasteis bien... ¡objetivo cumplido! :)

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