La Baraja del Tarot para Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons tiene algunos elementos que recuerdan mucho a la baraja del Tarot. Por un lado, tenemos dos objetos mágicos clásicos que han acompañado a la franquicia durante muchos años: la Baraja de las Ilusiones y la Baraja de Múltiples Cosas (las versiones más recientes las tenéis en la Dungeon Master Guide). En ambos casos, nos encontramos con una adaptación de la baraja francesa con elementos de la fantasía propia de este juego de rol. Tenemos que viajar al escenario de campaña de Ravenloft para ver el primer tarot real en una ambientación de D&D. Aquí tenemos el Tarokka, un juego de cartas que comparte la estructura de arcanos mayores y menores y que usan las adivinas vistani para leer la providencia. Este Tarokka (que además se ofrecía junto a las cajas de escenario de Ravenloft) tiene una función más accesoria que otra cosa, una herramienta para el dungeon master para crear atmósfera y enriquecer la narración.


Esta entrada propone un listado de Ventajas y Desventajas para usar en un tarot real. Por un lado, podrías considerar la baraja como un objeto mágico parecido a la Baraja de Múltiples Cosas. El jugador podría escoger cuántas cartas va a coger por adelantado o bien el master le indicaría un número fijo, sin poder cambiarlo en ningún momento.También podrías ser que en tu mundo todo el mundo recibe una lectura cuando llega a la mayoría de edad o cuando nace y obtiene las ventajas y desventajas que se describen en cada apartado. Esto, además, podría ayudarte a crear un destino para ese personaje basado en las cartas que haya sacado y ofrecer misiones y tramas dedicadas para el jugador.

En cualquier caso, en un principio el jugador sacaría un número determinado de cartas de la baraja y les daría la vuelta. Si el dibujo estuviera boca arriba, obtendría la ventaja; si estuviera boca abajo, la desventaja. Esto ofrece un punto de incertidumbre muy interesante que desemboca en nuevas opciones para interpretar a los personajes y explotar sus capacidades y poderes.

También habría muchas de hacer las lecturas. Se puede escoger a cuántas cartas se quiere dar la vuelta a priori y arriesgarse, se puede obligar a sacar un número determinado, a que la primera carta siempre sea una ventaja y la segunda una desventaja, que sólo haya ventajas, que sea un tarot maldito que únicamente cause desventajas... Todo depende del tipo de aventura que dirijas y de la clase de dungeon master que seas.

El Tarot que hemos escogido se limita únicamente a los 22 Arcanos Mayores clásicos. Los dibujos se corresponden al Tarot del Dragón, de Peter Pracownik. Las Ventajas y las Desventajas están pensadas para Dungeons & Dragons 5e.

0. El Loco
Ventaja: Puedes usar este poder para ignorar durante un asalto cualquier efecto que limite tu movimiento, de origen mágico o natural, como un terreno resbaladizo o el hechizo Enredar. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: Cuando te veas sometido a un efecto que limite de movimiento, los efectos duran un asalto más de lo normal, aunque ya hayas salido de la zona de efecto.

I. El Mago
Tarot en D&D - El Mago

Ventaja: escoge un hechizo Arcano de nivel 1. Puedes usarlo una vez al día usando como Aptitud Mágica Inteligencia o Carisma, la que prefieras. Únicamente podrías usar tu bonificador por competencia si ya poseyeras una clase que pudiera lanzar conjuros arcanos. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: tienes un 50% de posibilidades de fallar una Tirada de Salvación contra un hechizo arcano del que seas blanco, no en el que te encuentres en su área de efecto. Una vez que fallas, esta desventaja se agota y no se vuelve activar hasta después de tu siguiente descanso largo. Esta tirada hay que hacerla incluso con los hechizos que se aceptan de forma voluntaria, como curación o invisibilidad.

II. La Sacerdotisa
Ventaja: una vez a la semana puedes acceder al conocimiento de tu deidad y hacerle una pregunta que será contestada con un sí o un no. Esto funciona como el hechizo de clérigo de nivel 4, Adivinación.

Desventaja: tienes desventaja en tus pruebas de Inteligencia en las tiradas en las que tienes que recordar algo.

III. La Emperatriz
Ventaja: hay algo en ti que da confianza a la gente. Todas tus interacciones sociales empiezan un grado más favorable de lo normal.

Desventaja: todo el mundo sospecha de ti y te ven como una amenaza, aunque no les hayas dado motivo. Todas tus interacciones sociales empiezan un grado más desfavorable de lo normal.

IV. El Emperador
Tarot en D&D - El Emperador

Ventaja: cuando vayas a vender algo a una tienda, haz una Prueba de Inteligencia. Suma el resultado al porcentaje del precio de venta que consigues.

Desventaja: El jugador debe lucir en todo momento joyas por valor de 500 po por nivel o sufrir desventaja en todas sus interacciones sociales.

V. El Sumo Sacerdote
Ventaja: escoge un hechizo Arcano de nivel 1. Puedes usarlo una vez al día usando como Aptitud Mágica Sabiduría. Únicamente podrías usar tu bonificador por competencia si ya poseyeras una clase que pudiera lanzar conjuros divinos. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: tienes un 50% de posibilidades de fallar una Tirada de Salvación contra un hechizo divino del que seas blanco, no en el que te encuentres en su área de efecto. Una vez que fallas, esta desventaja se agota y no se vuelve activar hasta después de tu siguiente descanso largo. Esta tirada hay que hacerla incluso con los hechizos que se aceptan de forma voluntaria, como curación o invisibilidad.

VI. Los Enamorados
Ventaja: debido a tu encanto, tienes ventaja en todas la pruebas que impliquen convencer, negociar o intentar impresionar a alguien con una actuación o hablando.

Desventaja: debido a tu aspecto intimidante, todas tus interacciones sociales se basan en la intimidación, nunca con diplomacia. Tienes ventaja a la hora de Intimidar.

VII. El Carro
Tarot en D&D - El Carro

Ventaja: tu movimiento básico aumenta en 10’. Cuando viajas, tu montura o vehículo, y todos los que compartan viaje contigo, aumentan su velocidad base en 10’.

Desventaja: cada vez que comiences un viaje tú y tu grupo tardaréis un d20% más de lo normal.

VIII. La Justicia
Ventaja: contra enemigos de alineamiento bueno o malo, consigues crítico con una tirada de 19-20.

Desventaja: los enemigos neutrales consiguen crítico con una tirada de 19-20 cuando luchan contra ti.

IX. El Ermitaño
Ventaja: escoges un hechizo que tengas preparado o un efecto mágico de un objeto. Suma 1d6 a la tirada de salvación para resistirlo o a tu tirada de ataque, lo que proceda. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: el master puede escoger un hechizo o un efecto mágico que vayas a lanzar e imponerte desventaja cuando tires los dados o conceder ventaja al blanco del hechizo para resistirse a sus efectos. Este efecto no se podrá volver a usar hasta que no hagas un descanso largo.

X. La Rueda de la Fortuna
Ventaja: Puedes activar este poder como una acción adicional o una reacción. Tienes ventaja en tu siguiente prueba de habilidad, ataque o tirada de salvación. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: debes repetir tu primera tirada de 20 natural que implique éxito automático y aceptar el nuevo resultado, sea el que sea. Este efecto no se podrá volver a usar hasta que no hagas un descanso largo.

XI. La Fuerza
Ventaja: tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad de fuerza que no impliquen atacar a un rival, como forzar una cerradura, aguantar una puerta o echar un pulso.

Desventaja: no puedes prestar ayuda en pruebas de habilidad en las que esté implicada la fuerza.

XII. El Colgado
Ventaja: puedes usar este poder como reacción o acción adicional. Durante un asalto completo puedes sumar tu nivel a tu CA. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: siempre que lleves armadura, esta reduce tu movimiento en 10' adicionales.

XIII. La Muerte
Tarot en D&D - La Muerte

Ventaja: Cada vez que subas de nivel suma un punto de golpe adicional. Esta ventaja tiene efecto retroactivo.

Desventaja: Aplica desventaja en todas las tiradas para estabilizarte cuando llegues a 0 puntos de golpe.

XIV. La Templanza
Ventaja: puedes curarte tantos puntos de vida como tu nivel como acción estándar. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: el master te indica que fallas una tirada de salvación de Constitución, da igual el resultado que saques con los dados. Este efecto no se podrá volver a usar hasta que no hagas un descanso largo.

XV. El Diablo
Ventaja: usando tu reacción o acción adicional, puedes obtener resistencia al fuego hasta el final de tu siguiente asalto. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: eres sensible a los hechizos y efectos que hagan más daño a los infernales.

XVI. La Torre
Ventaja: puedes declarar una zona protegida durante un asalto como acción normal. En un radio de 20’ todos tus aliados  reciben un bonificador a la CA igual a tu bonificador de competencia.  No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: debes tener un hogar. Si pasas una semana fuera de él, sufrirás desventaja en todas tus tiradas hasta que pases una noche de descanso en él. Puedes cambiar de hogar si vives en otro sitio una semana de forma continua.

XVII. La Estrella
Tarot en D&D - La Estrella

Ventaja: puedes declarar una zona protegida durante un asalto como acción normal. En un radio de 20’ todo el mundo tiene ventaja en sus Tiradas de Salvación. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: el master te indica que fallas una tirada de salvación de Sabiduría, da igual el resultado que saques con los dados. Este efecto no se podrá volver a usar hasta que no hagas un descanso largo.

XVIII. La Luna
Ventaja: adquieres visión en la oscuridad 30’ o amplias en 30’ su alcance si ya la tenías.

Desventaja: Sufres desventaja a tus pruebas de habilidad siempre que estés al aire libre y de día.

XIX. El Sol
Ventaja: puedes declarar que tu siguiente ataque sea un golpe abrasador que hace un daño radiante adicional igual a tu nivel. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: necesitas la luz del sol. Si pasas un día sin estar al menos una hora bajo sus rayos, sufrirás desventaja en todas tus pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. La desventaja desaparecerá en el momento en el que pases una hora bajo los rayos del sol.

XX. El Juicio
Ventaja: como acción normal puedes someter a juicio a un objetivo, señalándolo. En su siguiente asalto, ese objetivo sufrirá desventaja. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: Sufres desventaja en todas tus pruebas que impliquen saber si un personaje está mintiendo, en estimar el poder de un enemigo...

XXI. El Mundo
Ventaja: puedes declarar una tirada como 20 natural, aún después de haber tirado el dado. No podrás volver a usar este poder hasta que no hagas un descanso largo.

Desventaja: Sufres un -2 a una característica de tu elección.

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