Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (3ª Parte)

Continuamos con la tercera parte de La Frontera del Invierno, la Campaña de Navidad de Dungeons & Dragons. Coincidiendo el día de Reyes, sacamos la tercera parte de esta campaña que incluye un único episodio, bastante largo,  que lo prepara todo de cara al gran final de la campaña.

En Los Cascabeles de Plata los jugadores se embarcarán en la búsqueda del último artefacto que les podría ayudar a derrotar al Krampus, explorarán las peligrosas Llanuras Quebradas y descubrirán más peligros y tesoros, además de averiguar qué ha ocurrido con la Corte de Invierno.

Todo queda así preparado para el gran final de campaña, con el Laberinto de Cristal, la Torre de Obsidiana y el gran enfrentamiento contra El Krampus.

Como siempre, los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Además, también descargaros la campaña completa en el siguiente enlace de The Homebrewery - "La Frontera del Invierno".

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (3ª Parte)


7. Los Cascabeles de Plata

Este será el último episodio en el que los jugadores tendrán "libertad" para explorar el valle y sus peligros. Una vez entren en El Laberinto de Hielo, el camino les llevará de forma unívoca a la Torre de Obsidiana y, de ahí, al enfrentamiento contra el Krampus... A no ser que elijan el enfrentamiento directo contra la criatura y su ejército. Así, este capítulo les permitirá explorar una zona salvaje e inhóspita del valle, descubrir qué ha pasado con la Corte de Invierno y dar un último paseo por el resto de poblaciones de La Frontera de Invierno de cara a los episodios finales de la campaña.

La Llanura Quebrada y lo que hay más allá son las últimas zonas de la Frontera del Invierno que a los jugadores les queda por visitar y el sitio en el que, según la pixie Galandra, se encuentran los Cascabeles de Plata. Sin embargo, en las Llanuras Quebradas hay muchos más lugares que los jugadores pueden investigar para conocer más cosas sobre el valle, enfrentarse a más peligros y fortalecerse de cara al enfrentamiento final contra el Krampus. Como recomendación en el avance de los jugadores, por cada dos o tres escenarios que visiten en este capítulo, haz que sus personajes suban un nivel. Si exploran todo, deberían acabar este capítulo a nivel 7.

Si los jugadores quieren seguir directamente la pista de Galandra, irán directos al antiguo campo de batalla que está explicado en 7-C. Ecos de Guerra.

La zona es bastante grande y se tardan unos 10 días en ir de punta a punta, así que tenlo en cuenta tanto para el tiempo de la aventura como para aplicar algún encuentro aleatorio. Usa la misma tabla que por los alrededores de Ballik si lo deseas.

7-A. El Cementerio de Gigantes

Al oeste de las Llanuras Quebradas hay un conjunto inusual de piedras de gran tamaño en la superficie, formando extrañas formas y en disposiciones muy concretas. Estas construcciones megalíticas proceden de una época pretérita y siempre han estado allí, testigos del pasado más antiguo del valle, cuando estaba gobernado por gigantes.

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno - Cementerio de Gigantes

Es un lugar donde se respira respeto y solemnidad, aparte de una enorme antigüedad. La misma tierra parece tener recuerdos de hace muchos siglos y las rocas megalíticas casi parecen estar vivas. Cada gran roca pertenece a un antiguo y primitivo mausoleo, con extrañas escrituras en su superficie, casi desgastadas por el paso de los años.

Si hay jugadores que hablen el idioma Gigante o si disponen de algún medio de comprensión idiomática, podrán descifrar la misteriosa escritura. Las runas hablan de los antiguos clanes del lugar, de cómo cayeron contra la criatura que llamaban Colmillo Helado y su progenie, en un enfrentamiento que duró muchos años y que acabó con los clanes de gigantes.

Hay ocho grandes familias entrerradas aquí, incluido un líder de su pueblo, que contaba con la protección de los dioses. Por cada mausoleo que perturben, los jugadores tendrán un 25% de posibilidades de despertar 1d4 Esqueletos de Gigantes.

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno - Esqueletos Gigantes

La tumba central pertenece al gran líder Grimbuld, un poderoso caudillo gigante que acabó bajo las garras de Colmillo Helado. Era famoso por su enorme fuerza y las runas hablan de que fue enterrado con su tesoro. El caudillo no está enterrado únicamente bajo un megalito, sino que tiene su propio túmulo, una pequeña colina cubierta de nieve. Si los jugadores perturban su descanso en busca del tesoro, despertará su guardián, un Elemental de Tierra (página 130 del Monster Manual).

Si los jugadores acaban con el elemental, podrán saquear libremente la tumba y obtendrán los siguientes objetos
  • Cinturón de Fuerza del Gigante de Piedra (Establece la Fuerza en 23)
  • Daga de Hueso: +1 que hace 1d6 de daño adicional de Frío si impacta. Está fabricada con el colmillo de un dragon blanco.

7-B. Cadáver de Colmillo Helado

Esta zona conserva los restos de Colmillo Helado, un dragón muy temido que murió hace muchos años. La guarida del dragón está al norte de la zona y en la actualidad está infestada de hombres rata. El esqueleto de este dragón, un blanco anciano, está totalmente pelado y brillante al sol. El cadáver mide cerca de 20 metros de largo, un tamaño realmente colosal e imponente. Murió de forma violenta y nadie en el valle sabe qué ocurrió con él ni cuándo murió, pero fue hace muchos, muchos años. Junto a él, desapareció toda su progenie.

Si los jugadores examinan el esqueleto y hacen tiradas de investigar, proporciona la siguiente información:

  • CD 13: Al dragón le falta uno de sus colmillos (es el de la daga de hueso que los jugadores podrán encontrar en el Cementerio de los Gigantes).
  • CD 15: La zona de las costillas está astillada, como si algo muy grande lo hubiera herido cerca del corazón.
  • CD 17: Las alas y la espalda también están heridas con marcas de grandes garras, también de origen dracónico. Como si lo hubieran atacado por sorpresa por la espalda.

7-C. Alzada Maldita

Alzada Maldita es el nombre que se da a la zona de roca viva que se encuentra al norte del cadáver de Colmillo Helado. En la última batalla contra el Krampus liderada por el Rey Niklaus, la tierra misma se alzó para frenar el avance del ejército que intentaba acabar con él y dificultar su avance. La piedra aquí tiene extrañas formas y geografía y se considera terreno difícil. Además, toda la nieve que aterriza sobre esta roca, se derrite inmediatamente y está algo caliente al tacto, pero no demasiado.

Si los jugadores decidieran investigar un poco más la superficie de Alzada Maldita podrán descubrir que a unos 2 metros de profundidad toda la zona contiene Cristal de Sangre, brillante y pulsante. Excavar esta zona requiere de herramientas de minero o de hechizos que puedan quebrar la roca, y algunas horas de trabajo.

Asimismo, un hechizo de Detectar Magia sobre esta zona revelerá, de forma amortiguada, auras de Transmutación y de Encantamiento, tanto la roca en sí, fruto del encantamiento que las hizo emerger hace tantos años, como del Cristal de Sangre que se encuentra bajo su superficie.

7-D. Ecos de Guerra

Toda la zona central de la Llanura Quebrada es lo que da nombre a la región. La tierra está fragmentada, como si algo hubiera quebrado a la misma tierra desde adentro. Está llena de grietas y simas de varios metros de profundidad y ancho, creando acantilados profundos, cañones anchos y restos de una antigua batalla.

Cualquier persona que ande un poco por esta llanura se encontrará restos de una antigua batalla. Todavía hay cadáveres tirados en el suelo, rodeados de sus antiguas armas y armaduras, ya en un estado totalmente ruinoso. Tampoco es extraño encontrar fantasmas inofensivos en el lugar, lamentándose, ecos del pasado que rememoran sus últimos momentos, luchando contra enemigos invisibles o, sencillamente, llorando su suerte al vacío. Los jugadores encontrarán este tipo de espectros tanto vestidos con la librea del rey Niklaus (rojo y plata), como de los hombres rata (negro). Además, desperdigadas por la zona, de vez en cuando, también se pueden encontrar pequeños restos de cristales de sangre.

Estos restos siguen un rastro muy sutil y es necesario superar una tirada de Supervivencia CD 18 para encontrar su origen. Si los jugadores lo consiguen, llegarán a una zona que parece un cráter cubierto por la nieve y en la que los cristales de sangre están distribuidos en círculo, como si algo hubiera caído en su centro y, después, introducido en el interior de la tierra.

Deambulando por toda esta zona hay varios grupos de muertos vivientes, rondando sin esperanza, que atacan a cuantos de cruzan en su camino. Dependiendo del tiempo que los jugadores pasen en este lugar, haz que tengan uno o varios de estos encuentros.

Encuentro 1
  • 3 Tumularios (Página 299 del Monster Manual)
  • 6 Esqueletos (Página 142 del Monster Manual)
  • Tesoro: Armadura Completa de la librea del Rey Niklaus que se ha conservado bien.

Encuentro 2
  • Un Fantasma (Página 148 del Monster Manual)
  • 3 Espectros (Página 141 del Monster Manual)
  • Tesoro: Anillo de Protección (Página 154 de la Dungeon's Master Guide)

Encuentro 3
  • Banshee (Página 26 del Monster Manual)
  • 2 Espectros (Página 141 del Monster Manual)
  • Tesoro: Perla de Poder (Página 196 de la Dungeon's Master Guide)

Encuentro 4
  • 14 Esqueletos (Página 142 del Monster Manual)
  • Tesoro: Un arma +1 (elige una que pueda usar alguno de tus jugadores)

7-E. Las Fauces

Aventura de Navidad para Dungeons & Dragons - La Frontera del Invierno (3ª Parte) - Las Fauces

Las Fauces es el nombre con el que se conoce la antigua caverna que servía de guarida a Colmillo Helado y su progenie, antes de que esta desapareciera. En la actualidad se ha convertido en un complejo subterráneo lleno de hombres rata, los restos del ejército del Krampus. A medida que los jugadores se acerquen, es posible que se encuentren a alguna patrulla exterior formada por 4 Hombres Rata (Página 216 del Monster Manual).

El interior de las cavernas están llenas de hielo y nieve, ya que muchas de las cavernas están al aire a pesar de estar bajo tierra. Hay muchos túneles cegados y a las cavernas grandes llega la luz del sol, cayendo por túneles de decenas de metros de alto, reflejándose en los cristales de hielo de sus congeladas paredes. Dentro del complejo de cavernas hay luz tenue para ver.

Los túneles tienen algunas setas y hongos de invierno, que han crecido de forma descontrolada y cubren algunas del suelo. Además, desperdigadas por la zona hay algunos yacimientos de cristales de sangre sin explotar, que ofrecen algo de iluminación extra. Por último, en algunas zonas de la caverna se adivina que hay algunos ríos o lagos subterráneos, totalmente congelados.

Hay un total de cuatro grandes cavernas, cada una con una gran tienda de campaña donde duermen los hombres rata que viven en esta zona, la avanzadilla del ejército del Krampus. Las tiendas de campaña son de gran tamaño y protegen del frío a las criaturas. Cada tienda de campaña alberga hasta a 4 hombres rata, armados todos ellos con Espadas Cortas hechas con cristales de sangre, tal y como quedaban descritas al final del capítulo 6, potenciadas después de que los jugadores consiguieran la Lanza de Muérdago (si los jugadores no han completado esa misión, los cristales estarán apagados y en silencio y será al final del presente capítulo que "despertará").

Por último, en una de las tiendas de campaña, al azar, habrá 3 hombres rata normales, el líder de la avanzadilla y un prisionero eladrin atado en el interior de la tienda, amordazado y en estado de inanición. Al hombre rata líder añádele un tercer ataque a su acción de Ataque Múltiple, una Armadura de Cuero +1 (que sube su CA a 14) y la posibilidad de entrar en Furia Bárbara como acción adicional, lo que le proporciona durante 1 minuto ventaja en todas las pruebas de Fuerza y un +2 al daño.

Una vez derroten al líder, los jugadores podrán hacerse con su tesoro, consistente en:
  • Armadura de Cuero +1 CA
  • Varita de Proyectiles Mágicos (página 208 de la Dungeon's Master Guide)
  • 2 Pociones de Curación Mayor (4d4+4)
  • 20 munición +1 (elige una adecuada para alguien de tu grupo de jugadores)
  • Los Cascabeles de Plata.
  • Diario del Líder de los Hombres Rata

El Diario de Campaña del líder de los Hombres Rata revelará la siguiente información a los jugadores, después de que pasen el tiempo equivalente a un descanso corto leyéndolo:
  • Este grupo es solamente una avanzadilla. El grueso del ejército está apostado en los alrededores de la Torre de Obsidiana. Se cuentan por cientos, puede que miles. 
  • La avanzadilla tenía la misión de explorar un poco la zona, pero se excedieron en su deber. Consiguieron secuestrar al heredero de la Corte de Invierno, al joven Aladuin, Príncipe del Hielo.
  • Además, el líder de los hombres rata también encontró los Cascabeles de Plata, aunque no sabía de qué se trataba. Sólo pensó que era un bonito adorno y lo guardaba como un tesoro personal.
  • La elección de estas cuevas no ha sido accidental. El Krampus parece que hizo algún acuerdo con el último de los descendientes vivos de Colmillo Helado. La criatura abandonó sus cuevas y marchó en dirección norte.
Los Cascabeles de Plata: estos cascabeles de plata tienen un sonido melodioso y encantador. Poseen 7 cargas y cada día recuperará 1d4+1. Gastando una acción, se pueden usar los siguientes poderes, pagando su coste respectivo en cargas. Si los cascabeles se quedan sin cargas, son destruidos:
  • Estallido Sónico: Elige un un punto a 100' o menos. Por cada carga que gastes, inflige 2d6 de daño por trueno en un radio de 20'. Si los enemigos superan una Tirada de Salvación de Destreza CD 16, el daño se reduce a la mitad. Si los objetivos están hechos de cristal o hielo, los dados de daño pasan a ser d10, en vez de d6.
  • Puerta al Feywild (5 cargas): los cascabeles suenan alegremente y abren un portal que lleva directamente a las puertas de la Corte de Invierno, en el Feywild.
  • Terror (3 cargas): el sonido de los cascabeles es terrible y ensordecedor para determinado tipo de criaturas. Todas las criaturas que tú elijas que estén en 50' de radio o menos deberán superar una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 16 o huirán aterrorizadas durante 1 minuto.
  • Invocar Trineo (2 cargas): los cascabeles tintinean e invocan a un trineo durante 1 hora. Este trineo está tirado por siete renos que vuelan a una velocidad de 150' y son capaces de cubrir largas distancias. El trineo tiene capacidad para 6 personas y durante todo el trayecto se oirán los cascabeles, por lo que no será posible avanzar en sigilo.
Para finalizar, queda todo el asunto de Aladuin, el Príncipe del Hielo, el joven que se encuentra encadenado, amordazado y casi muerto en el interior de la tienda de campaña. Se trata de un joven eladrin de invierno, que no podrá responder ninguna pregunta de los jugadores ya que se encuentra inconsciente y extremadamente débil. Los jugadores pueden intentar mejorar su estado con hechizos o pociones de curación, haciendo que entre un poco en calor o dándole algo de comer, para que recupere fuerzas.

Aladuin agradecerá a los jugadores su rescate y les prometerá la amistad eterna de la Corte de Invierno. Al ver la vuelta de la Estrella del Despertar salió de su reino feérico para ver si podía recuperar la antigua reliquia de su pueblo. Se adentró en el valle y tuvo éxito en su empresa, pero fue capturado por los hombres rata, que chantajearon a la Reina Sylin y a la Corte de Invierno para que se mantuviera al margen del enfrentamiento que se iba a producir, so pena de ejecutar al príncipe.

Aladuin dice que ahora la Corte de Invierno está en el Feywind y que han cerrado todas las puertas para llegar a ella, pero que sería posible hacerlo tocando los Cascabeles de Plata. También comentará que él tiene que volver, ya que es preciso que su pueblo acuda al valle a ayudar a los invernales, ya que ellos solos no serán capaces de frenar al Krampus y a su ejército.

Al acabar este capítulo los jugadores serán de nivel 6 o 7, dependiendo de lo que hayan explorado la Llanura Quebrada. También pueden seguir explorando, si así lo desean, para completar la zona, aunque el príncipe de Aladuin no puede combatir y presionará a los jugadores para volver a su hogar.

8. La Corte de Invierno

Aventura de Navidad de Dungeons & Dragons - Desarrollo 03

La única manera de llegar a La Corte de Invierno es tocando los Cascabeles de Plata y abriendo el portal al Feywild. El portal se abre justo en la sala del trono de la corte, llena de nobles feéricos y en presencia de la Reina Sylin, una eladrin de invierno de edad avanzada.

La Corte de Invierno es una ciudad feérica, construida de forma exquisita en hielo. Las filigranas quitan la respiración, hay grandes cascadas que forman ríos y lagos de agua helada por los que la luz crepuscular del Feywild forma arcoíris imposibles. Sus habitantes son alegres, aunque con un deje algo melancólico, por culpa de su exilio obligado del mundo. Es un lugar mágico y asombroso, lleno de habitantes amables, aunque increíblemente volubles. Tan pronto están alegres como tristes, son de cólera fácil y se dejan llevar con facilidad por las pasiones.

La devolución del Príncipe Alduin será recibida con alborozo y la reina agradecerá enormemente que lo hayan rescatado. Con esto, promulgará que la Corte de Invierno vuelva a abrir sus fronteras para que vuelvan todos los que habían quedado afuera, exiliados de forma involuntaria. La Corte de Invierno también pronunciará venganza contra El Krampus y se alzarán en armas para luchar contra él.

La Frontera del Invierno no cuenta ya con un ejército destacado, los poblados de Solus y Ballik están debilitados por los últimos enfrentamientos y nunca tuvieron el tamaño y la fuerza del reino del Rey Niklaus, así que el grueso de los ejércitos lo formarán los elfos, eladrines y criaturas féericas de la corte, tales como pegasos, unicornios, faunos, dríades, centauros, pixies y demás seres del Feywild.

La Reina Sylin, además, recompensará de forma personal a los jugadores. Cada uno de ellos podrá reclamar una de las siguiente recompensas: una Armadura +1, un Arma +1 o una de las siguientes Bendiciones (se encuentran en la Dungeon's Master Guide página 228): Bendición de Cerrar Heridas, Bendición del Entendimiento, Sortilegio del Restablecimiento.

La Corte de Invierno, pese a estar separada del plano material, no ha estado ociosa. La Reina Sylin ha estado vigilando a través de los ojos de sus sirvientes y de los animales del valle, por lo que ya estará al tanto de las hazañas de los aventureros y de lo que está ocurriendo en la Torre de Obsidiana. La reina revelará la siguiente información a los jugadores:

  • Los cristales de sangre son peligrosos. En la anterior guerra, la sangre que el Krampus derramó después de ser herido por la Lanza de Muérdago contaminó a la misma tierra. Esa sangre cristalizó y formó ese misterioso mineral, que ahora ha despertado a medida que El Krampus gana fuerza. Su corrupción sólo puede ir en aumento y hay que evitar que los humanos del valle la sigan usando.
  • En su origen, el Krampus era un hechicero, pero perdió gran parte de su magia. La reina sabe que tuvo que cambiar de cuerpo al morir el anterior, pero desconoce cuál es el nuevo, ya que todavía se oculta en la Torre de Obsidiana y no ha salido de ella.
  • El ejército del Krampus está formado casi por entero de Hombres Rata, enemigos jurados del pueblo de las hadas. También hay Marchitas (excepto si los jugadores ya tienen en su poder la Lanza de Muérdago después de acabar con el árbol Gulthias, en cuyo caso éstas habrán muerto todas) y monstruos como espectros, esqueletos, tumularios y fantasmas que ha subyugado de la Llanura Quebrada, y unas terribles criaturas con forma de gusanos llamadas Remorhaz
  • La Estrella del Depertar llegará a su cénit en apenas un par de semanas, momento en el que El Krampus habrá alcanzado de nuevo suficiente poder como para alzarse de nuevo e intentar conquistar la Frontera del Invierno.
La Reina Sylin propone una alianza con los pueblos del valle, para lo cual primero es necesario limpiarlas de la corrupción del cristal de sangre. Para eso, los jugadores deberán hablar de nuevo con el Ermitaño, que puede que sepa más del tema. Hasta que no se acabe la influencia de los cristales, la reina no se arriesga a mandar mensajeros a todos los pueblos del valle. 

Sin embargo, confiará su plan a los jugadores. Mientras una fuerza poderosa se enfrenta al Krampus en las puertas de su reino, ellos podrían intentar infiltrarse por el Laberinto de Hielo, que el enemigo cree inexpugnable. Armados con la Lanza de Muérdago y los Cascabeles de Plata podrían intentar derrotar a la criatura en la misma Torre de Obsidiana mientras los ejércitos combaten y él está distraído. Pero primero es necesario limpiar la corrupción del cristal de sangre y crear la alianza. Otra opción es confiar en la debilidad del Krampus, asediar la Torre de Obsidiana y forzarle a salir para acabar con él en plena batalla.

Cuando los jugadores abandonen la Corte de Invierno aparecerán en Aliento del Blanco, el lago helado al norte de Solus, al sur del emplazamiento de la Tribu de Escacha y al este de la casa del Ermitaño.

El Ermitaño: El Ermitaño se encontrará en su casa y se alegrará de ver a los jugadores sanos y salvos. Habrá percibido la vuelta de la Corte de Invierno y verá con agrado que se han recuperado los cascabeles y la lanza. Se mostrará alarmado ante la corrupción de los cristales de sangre y ofrecerá una solución: que los jugadores usen la Lanza de Múérdago contra él y que derramen su sangre sobre un fragmento del mineral. Un sacrificio de estas características romperá el encantamiento y los habitantes del valle quedarán libres.

Si se hace el sacrificio, el Ermitaño no estará en la batalla final, pero sí lo estarán los hombres de Solus y de Ballik. Las consecuencias de esto se explicarán en el Capítulo 10: La Torre de Obsidiana. El Ermitaño se despedirá de los jugadores con melancolía y desaparecerá del valle al que dedicó su vida entera a defender. Cuando muera, su casa y todo lo que contiene también desaparecerán, como si nunca hubieran existido, quedando únicamente su recuerdo.

Tribu de la Escarcha: La Tribu de Escarcha apoyará encantada a los jugadores. Entienden el peligro del Krampus y combatirán al lado de la Corte de Invierno.

Solus y Ballik: Si quedan libres de la influencia del cristal de sangre, lucharán en la batalla final. De lo contrario, estos dos pueblos se sumirán en el caos y acabarán por exterminarse a sí mismos. Los jugadores pueden intentar salvarlos destruyendo todas las existencias del mineral, pero esto supondría combatir contra todos sus habitantes, que defenderán el mineral impío con sus propias vidas.

En última instancia, con las facciones que queden disponibles (Corte de Invierno, el Ermitaño, la Tribu de Escarcha, Sollus y Ballik) se celebrará un concilio en el que se discutirá el plan a seguir: si acometer un ataque frontal contra La Torre de Obsidiana u optar por un ataque señuelo y que los jugadores se infiltren a través del Laberinto de Cristal.

Independientemente de lo que elijan, los jugadores avanzarán hasta nivel 8 después de todas las experiencias vividas, curarán sus heridas y se prepararán para afrontar la recta final de la campaña.








Comentarios

  1. Mis jugadores van por la segunda parte y les está fascinando, espero con ansias la cuarta parte

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    1. ¡Me alegro que os esté gustando! Con un poco de suerte, la cuarta (y última) parte se publicará la semana que viene.

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