Uno de los "problemas" más importantes a los que se enfrenta un Dungeon Master es qué hacer cuando tus jugadores se salen del guion, de tu cuidadoso guion, de tu apreciada historia. Sólo hay una respuesta correcta: joderte.
El buen Dungeon Master tiene una historia que contar, pero no a pesar de los jugadores, sino con ellos. Es parte del proceso dinámico del rol, de la narrativa interactiva. El Master propone una situación, los jugadores la resuelven como les parezca y el Master reacciona a sus actos haciendo avanzar la escena. Ambas partes ayudan a construir.
Con esta forma de dirigir logras algo fundamental: que los jugadores se sientan importantes. La ventaja de dirigir de una forma abierta es que los jugadores sienten que ellos son los que tienen las riendas de la aventura, que sus decisiones cuentan y que pueden ser creativos a la hora de plantear soluciones más allá de lo evidente.
Hay muchas reglas de oro en el rol, pero una de ellas sin duda es: da igual las horas que le dediques, los jugadores siempre pensarán en cosas que tú no. Acepta esas ideas y añádelas a la partida.
La respuesta a la pregunta del título es muy sencilla: ¿Qué hacer cuando tus jugadores se salen del guion? Adaptarte. No decimos que todo tenga que ser posible, los juegos de rol tienen sus reglas y cada uno hace las cosas de una determinada manera, pero sí que si un jugador tiene una idea que se sale de lo que tenías planeado, no te inventes algo para impedirlo: abrázala y enriquece la historia.
Por ejemplo, en mi última sesión, mi grupo de jugadores investigaba a un hechicero de una escuela de magia y se colaron en su habitación para ver si encontraban pruebas de su relación con un grupo de cultistas que quieren resucitar a un antiguo nigromante. Yo no había contemplado que hicieran esto y tenía prevista una línea de acontecimientos muy diferente. Lógicamente, les permití hacerlo. Y sacaron una tirada magnífica en investigar. ¿Qué podía darles como recompensa a una situación que no tenía prevista? Improvisé y les puse delante un mapa de la sección de las cloacas donde este grupo de cultistas se reunía en secreto. El mapa de una de las tres mazmorras que tenía preparadas para esa sesión, por si acaso.
Reconduje la situación inesperada a una de las situaciones controladas sin dejar de lado a los jugadores. Ellos no sabrán nunca (a no ser que me estén leyendo: siento lo de la bola de fuego en el pasillo, chicos) que improvisé la parte de la escuela de magia. También improvisé la posibilidad de sabotear los mecanismos de una puerta secreta que, de cerrarse, dejaría a los cultistas encerrados bajo tierra. Fue una gran idea de uno de los jugadores que me gustó y que, al final, fue decisiva para crear tensión en el combate posterior que se produjo (es lo que ocurre cuando te pillan escuchando a hurtadillas un grupo de fanáticos), ya que añadió un elemento sorpresa: 3 asaltos para que se cerrara la puerta, alrededor de la que giró todo el enfrentamiento. Unos, protegían el mecanismo del exterior y los otros, los cultistas, se lanzaban como locos para intentar salir y no morir enterrados.
Así pues, varios elementos no previstos ayudaron a construir una historia mejor. O, si no mejor, sí una historia personalizada. Seguro que otro director de juego u otro grupo de jugadores resolverían la situación de forma diferente, pero esa es la magia del rol: que cada cuál crea su propia historia.
Todas las aventuras que proponemos en Ávalon 2.0 están diseñadas bajo la misma premisa: son un esqueleto. Hay unos personajes, un mapa y unos enemigos previstos, pero podéis hacer con ellos lo que queráis. El Dungeon Master tiene libertad para adaptar los contenidos a su campaña y los jugadores tienen la libertad de afrontar los retos de la forma que ellos crean adecuada.
Como Dungeon Master es absurdo que quieras controlarlo todo, que las piezas encajen de forma exacta a cómo lo tenías planeado. Abraza las aportaciones de tus jugadores y verás cómo las partidas son mucho más divertidas. Ellos tendrán la sensación de que todo es posible y que pueden plantear ideas nuevas y tú verás cómo tus aventuras toman rumbos inesperados y divertidos.
A ver, léase ese joderte con pinzas, con muchas pinzas, porque los juegos de rol no son una persona en un atril diciendo lo que pasa y el resto acatando lo que ocurre. Irónicamente. Un juego de rol es un diálogo entre un director de juego y unos jugadores. El Dungeon Master tiene una historia, unos personajes, unos enemigos, unas situaciones y unas mazmorras preparadas para la sesión, pero el peso de la narrativa debe caer en los jugadores. Al menos debería.
Pocas cosas más frustrantes hay para un grupo de jugadores tener la sensación de que da igual las decisiones que tomen ya que son simples peones en un juego de batallitas y que sólo pueden influir en la historia si triunfan o caen en combate. Una vez jugué una aventura en la que todas las partes tranquilas del juego eran una especie de cinemática en la que no se podía intervenir, sino ver. Estábamos en una recepción oficial, atacaron a un noble y tuvimos que quedarnos mirando, sin posibilidad de hacer nada, no fuéramos a influir en lo que estaba pasando y estropearle los planes al máster. Bueno, sin duda es una opción dirigir así, pero no creo que sea una buena forma de dirigir en absoluto.
El buen Dungeon Master tiene una historia que contar, pero no a pesar de los jugadores, sino con ellos. Es parte del proceso dinámico del rol, de la narrativa interactiva. El Master propone una situación, los jugadores la resuelven como les parezca y el Master reacciona a sus actos haciendo avanzar la escena. Ambas partes ayudan a construir.
Con esta forma de dirigir logras algo fundamental: que los jugadores se sientan importantes. La ventaja de dirigir de una forma abierta es que los jugadores sienten que ellos son los que tienen las riendas de la aventura, que sus decisiones cuentan y que pueden ser creativos a la hora de plantear soluciones más allá de lo evidente.
Hay muchas reglas de oro en el rol, pero una de ellas sin duda es: da igual las horas que le dediques, los jugadores siempre pensarán en cosas que tú no. Acepta esas ideas y añádelas a la partida.
La respuesta a la pregunta del título es muy sencilla: ¿Qué hacer cuando tus jugadores se salen del guion? Adaptarte. No decimos que todo tenga que ser posible, los juegos de rol tienen sus reglas y cada uno hace las cosas de una determinada manera, pero sí que si un jugador tiene una idea que se sale de lo que tenías planeado, no te inventes algo para impedirlo: abrázala y enriquece la historia.
Por ejemplo, en mi última sesión, mi grupo de jugadores investigaba a un hechicero de una escuela de magia y se colaron en su habitación para ver si encontraban pruebas de su relación con un grupo de cultistas que quieren resucitar a un antiguo nigromante. Yo no había contemplado que hicieran esto y tenía prevista una línea de acontecimientos muy diferente. Lógicamente, les permití hacerlo. Y sacaron una tirada magnífica en investigar. ¿Qué podía darles como recompensa a una situación que no tenía prevista? Improvisé y les puse delante un mapa de la sección de las cloacas donde este grupo de cultistas se reunía en secreto. El mapa de una de las tres mazmorras que tenía preparadas para esa sesión, por si acaso.
Reconduje la situación inesperada a una de las situaciones controladas sin dejar de lado a los jugadores. Ellos no sabrán nunca (a no ser que me estén leyendo: siento lo de la bola de fuego en el pasillo, chicos) que improvisé la parte de la escuela de magia. También improvisé la posibilidad de sabotear los mecanismos de una puerta secreta que, de cerrarse, dejaría a los cultistas encerrados bajo tierra. Fue una gran idea de uno de los jugadores que me gustó y que, al final, fue decisiva para crear tensión en el combate posterior que se produjo (es lo que ocurre cuando te pillan escuchando a hurtadillas un grupo de fanáticos), ya que añadió un elemento sorpresa: 3 asaltos para que se cerrara la puerta, alrededor de la que giró todo el enfrentamiento. Unos, protegían el mecanismo del exterior y los otros, los cultistas, se lanzaban como locos para intentar salir y no morir enterrados.
Así pues, varios elementos no previstos ayudaron a construir una historia mejor. O, si no mejor, sí una historia personalizada. Seguro que otro director de juego u otro grupo de jugadores resolverían la situación de forma diferente, pero esa es la magia del rol: que cada cuál crea su propia historia.
Todas las aventuras que proponemos en Ávalon 2.0 están diseñadas bajo la misma premisa: son un esqueleto. Hay unos personajes, un mapa y unos enemigos previstos, pero podéis hacer con ellos lo que queráis. El Dungeon Master tiene libertad para adaptar los contenidos a su campaña y los jugadores tienen la libertad de afrontar los retos de la forma que ellos crean adecuada.
Como Dungeon Master es absurdo que quieras controlarlo todo, que las piezas encajen de forma exacta a cómo lo tenías planeado. Abraza las aportaciones de tus jugadores y verás cómo las partidas son mucho más divertidas. Ellos tendrán la sensación de que todo es posible y que pueden plantear ideas nuevas y tú verás cómo tus aventuras toman rumbos inesperados y divertidos.
Aún recuerdo esta sesión y la tensión que pasamos.
ResponderEliminarY el luego comentar entre todos: "¿cómo se nos ocurre estar apelotonados en un pasillo contra un mago?"
Rest in ashes, querido mago.
Y la situación se repitió unas sesiones más tarde en cierta torre con cierto mago drow. Si es que...
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