Ofrecemos una nueva aventura de rol llamada "El Libro de las Almas". A diferencia que la anterior que os mostramos, "La Cripta de Ment", esta está pensada de forma original para Dungeons & Dragons 5ª Edición, aunque se puede adaptar con facilidad a cualquier sistema de rol, como Pathfinder, para que la disfrutéis como queráis.
Se trata de una aventura para cuatro personajes de nivel 4-6. Los mapas han sido diseñados con la herramienta Dungeon Painter Studio, que podéis encontrar en Steam.
Si queréis descargaros la aventura, podéis acceder a ella a través de este link de The Homebrewery - El Libro de las Almas
Por un lado, la fama del lugar es lo suficientemente grande como para que hayan oído hablar de él y quieran investigar sus misterios. Una historia contada por un bardo, un rumor en una taberna o, sencillamente, una investigación simple (CD 10) buscando su siguiente destino deberían ser suficientes para presentar este escenario a los jugadores y picar su curiosidad.
Otra posible forma de llevar a los jugadores al Templo de Klosad es mediante una misión concreta. Puede que hayan hecho un trato con un mago para recuperar un libro determinado de la biblioteca, que puede ser el Vold’sonnon u otro libro perdido; que una orden de paladines o iglesia quiera acabar acabar con el mal en la zona (o reclamarlo para él) o que en la biblioteca hubiera un mapa antiguo que los jugadores necesiten para encontrar unas ruinas perdidas o tesoro escondido.
Es importante que los jugadores puedan percibir el lugar como asumible para el nivel en el que se encuentran. Si jugáis el escenario tal y como está aquí expuesto, destacar que, con el tiempo que ha pasado, seguramente el Vold'sonnon haya perdido gran parte de su poder. Si estamos muy interesados en que los jugadores vayan a este lugar y no hay ninguna misión que los lleve allí específicamente, tampoco estaría de más introducir un cierto elemento de urgencia, como que haya varios grupos de aventureros que se estén planteando ir. Puede que dentro de poco no haya nada de valor en el Templo de Klosad, ni tesoros, ni fama para aquellos que liberen del mal ese lugar.
En las cercanías del Templo de Klosad hay una única población, Kir, un pueblo no demasiado grande que basa su economía en la agricultura y ganadería. Se encuentra a unos 40 km del templo, a salvo de lo que ocurrió allí, pero lo suficientemente cerca como para que todavía se cuenten algunas historias tenebrosas sobre ruidos y luces extrañas que se ven de vez en cuando y de algún incauto desaparecido, sobre todo durante los primeros meses después del incidente.
En el poblado los jugadores pueden obtener un algo más de información nueva de cara a su próximo destino: El Templo de Klosad. Preguntando a los habitantes de Kir, pueden averiguar lo siguiente (a discreción del Master).
La zona está arbolada y bastante descuidada. Se puede adivinar que en su día hubo un jardín de flores y que el camino era muy transitado, pero las plantas han tenido tiempo de crecer de forma libre y el camino de piedra está infestado de malas hierbas. Hay un pozo, pero las plantas trepadoras se han adueñado de él y la estructura de madera está podrida.
Pozo: El pozo tiene sus partes en madera podridas. La manivela está oxidada y no queda ni rastro del cubo. De él proviene un olor enfermizo y malsano, muy desagradable. Todavía queda agua en el fondo y, si los jugadores consiguieran extraer un poco, apreciarían que posee un color negruzco y un olor nauseabundo. Si aún así quisieran probar el agua (idiotas hay en todas partes) deberán pasar una Tirada de Salvación de Constitución CD 20 o quedarán envenenados. Los jugadores podrán repetir la tirada de salvación una vez al día para superar el veneno, o bien recibir un hechizo de Curar Veneno o similar.
Edificio Madera: Aquí era donde se alojaban los viajeros y estudiosos que visitaban el templo en su apogeo. Constaba de una única planta y, en la actualidad, está bastante arruinado. Parte de las paredes se han caído y la vegetación ha entrado en la estructura. Hay mobiliario podrido y oxidado: mesas, sillas, camas… Barriles destrozados y tirados por el suelo, alfombras raídas… No hay absolutamente nada de valor allí.
Edificio Piedra: Este edificio fue espectacular en su día. Construido en piedra y con decoración majestuosa, ahora está derruido, con paredes caídas y el techo desaparecido en algunas zonas. La tierra alrededor de la construcción, además, está muerta, gris, sin vida, en contraste al resto de la zona, llena de césped, árboles y plantas.
Por el interior del edificio se adivina que en su día esta planta era un lugar de culto. Se trata de un lugar con algunos tapices raídos y cuadros en las paredes y tirados en el suelo, prácticamente destruidos por el paso del tiempo. Hay también varios bancos de madera desperdigados, columnas derruidas y escombros por el suelo. Además, hay un altar solitario en el fondo y unas escaleras de caracol amplias y bastante ornamentadas que bajan a un piso inferior.
Por último, y lo más importante, hay también varias estatuas repartidas por la sala que representan a seres angelicales. En realidad, varias de estas estatuas son en realidad Gárgolas camufladas (Página 153 del Monster Manual). En el momento en el que los jugadores intenten bajar por la escalera de caracol, 5 de ellas cobrarán vida y adoptarán unas facciones ligeramente bestiales, pero manteniendo su apariencia angelical, como si algo las hubiera corrompido. Atacarán a los jugadores sin mediar palabra.
Las escaleras bajan unos seis metros en una espiral cerrada, aunque son anchas, permitiendo que hasta dos personas puedan caminar hombro con hombro. La sensación de bajar por ellas es la de estar adentrándose en un lugar extraño, que no pertenece al mundo real, especialmente cuando la luz natural ya no alcanza a iluminar su interior.
Este primer sótano fue en su día el lugar donde los monjes residentes de la biblioteca vivían, donde estaban las cocinas y donde se ubicaban las estancias privadas de los superiores de la orden. También era donde se encuentra la biblioteca en sí, con una gran sala con las paredes cubiertas de estanterías. Por desgracia, la tragedia acontecida en el lugar ha provocado que la práctica totalidad de los libros que había almacenados se haya perdido para siempre, ya sea por el fuego o la podredumbre.
Celdas de Monjes: son las habitaciones de los monjes que estaban a cargo de la biblioteca. Son habitáculos pequeños y muy sencillos, sin adornos y con muebles sobrios y sólidos, aunque el paso del tiempo los haya estropeado. Las habitaciones tienen camas desvencijadas y algunas poseen arcones de madera o de metal, con restos de ropajes raídos. Hay restos de sangre por los pasillos, que llevan a estos aposentos, como si se hubiera arrastrado algo que sangrara profusamente hacia el interior del complejo.
Cocina: se trata de la cocina de la biblioteca. Está bien equipada, con amplios fogones, espacio para la despensa y mesas para cocinar. No queda nada de comida reconocible en la zona de almacenaje, salvo alguna masa negruzca que desprende un olor dulzón, aunque débil. Los utensilios de comida también han quedado inútiles: los de madera están podridos y los metálicos, oxidados y mellados.
Comedor: Varias mesas alargadas ocupan la mayor parte de esta habitación, junto a sillas desperdigadas por toda la sala, caídas o medio quemadas. Se adivina que en su día las paredes estuvieron adornadas con tapices y cuadros, pero ahora únicamente quedan fragmentos de marcos y telas cuyo dibujo desapareció hace mucho tiempo. Es un rincón hay varios barriles que en su día debieron de contener vino o cerveza, pero del que únicamente queda el ligero aroma de la madera impregnada de alcohol.
Despacho del prior: Una habitación que, aunque sobria, fue en su día imponente. Enfrente de la entrada hay una mesa con materiales alquímicos. En una de las paredes hay dos estanterías privadas, pero todos los libros están tirados en el suelo, de forma desordenada, muchos de ellos rotos, con las páginas arrancadas de forma furiosa, como si alguien hubiera estado buscando algo y hubiera desesperado.
También hay un gran escritorio, de madera noble y con bajorrelieves intrincados con animales grabados. Abierto en él, hay un libro avejentado, aunque con todas las páginas en blanco excepto una, que está llena de una letra gótica y ampulosa. Lamentablemente, la página está escrita en un código cifrado, privado del prior, y es ilegible si no se conoce la clave. Los jugadores verán el siguiente texto:
Por si la letra gótica resulta demasiado confusa:"Nflxñz ov pcsz lcqoxeoz nfmcl vzd ztzd dlxqcsoxezd ño vl esoccl ov azcelv bfoñlcl nocclñz".
Hay algo curioso en la habitación, y es que varios de sus elementos giran alrededor del número 11. Por un lado, uno de los libros de la mesa principal tiene apuntado en varios márgenes de sus hojas una hilera de once líneas verticales (éxito en Percepción CD 15). Además, muchos de los libros que hay en la habitación mencionan en sus títulos el número 11, independientemente de su temática: historia, cocina, geografía, magia... Para acabar, en la mesa de alquimista hay un libro abierto por la receta de un veneno llamado "11 pasos", que permite elaborar el siguiente compuesto:
Este número 11 es muy importante, ya que es la clave para traducir la página encriptada. Se trata de un código de sustitución en la que bastará crear un alfabeto y otorgar a cada letra un valor númerico. Así, la letra A es el 1, la B, el 2; y así hasta la Z, el 27 (se ha contado con la Ñ y la W). El código exige que restemos 11 a las letras de la carta, para tener su correspondiente comprensible. En el caso de llegar a la A o a la Z, bastará con considerar que el alfabeto es cíclico. Así, la N (l4) es la C (3), después de restarle 11; la F (6) es la U (22); la L (12) es la A (1)...
El código totalmente traducido deja leer la siguiente frase: "Cuando el frío argénteo cubra los ojos sangrientos de la tierra, el portal quedará cerrado"
Esta información es una pista para aletargar los poderes del Vold'Sonnon en el último piso del complejo (y que explicaremos más adelante). No es imprescindible que los jugadores resuelvan este enigma, pero contar con esta información les facilitará las cosas más adelante.
Biblioteca: Se trata de una gran sala alargada, con mesas para el estudio y con las paredes llenas de estanterías que, en su día, estaban repletas de libros y pergaminos. Hoy en día sólo quedan fragmentos sueltos, quemados y enmohecidos. Las mesas y las sillas están muy estropeadas. Los techos son altos y de él penden varias lámparas con largos brazos que acaban en cristales apagados y que en su día proporcionaban luz a toda la estancia para leer cómodamente. La magia que pudiera haber en los cristales murió hace mucho. La presencia de sangre es muy alta y se encuentra por todas partes. Un ligero olor metálico llena el ambiente.
En uno de los extremos de la biblioteca hay un escritorio muy parecido al del despacho del prior. Encima de la mesa hay un libro en el que aparecen registrados los últimos movimientos de libros, como los préstamos y devoluciones. Si los jugadores dedican su tiempo a estudiarlo un poco, descubrirán que los últimos libros que el prior consultó estaban relacionados con el número 11.
Al lado del escritorio hay un esqueleto vestido con túnicas de color blanco y un par de anteojos que todavía adornan su calavera. Se trata del cadáver del prior. Una breve inspección del cuerpo hará que los jugadores descubran que está cubierto por una fina de polvo de plata y que debajo del cadáver hay una pequeña bolsa llena de ese polvo.
Además, los jugadores podrán hacer una tirada de Percepción CD 17 para detectar un leve sollozo en uno de los escritorios. Un breve examen hará que los jugadores descubran el fantasma de una niña elfa, de unos 12 años, escondida.
La niña se identifica como Darla, la hija desaparecida de Grundar un par de años antes. Estará asustada y hablará de "las formas" que de vez en cuando recorren los pasillos del templo. Por algún motivo que desconoce, nunca le han hecho daño y parecen ignorarla. Explicará que a lo largo de estos años ha intentado escapar muchas veces, pero que no le ha sido posible salir a la luz del sol, que le quema y hace mucho daño. De hecho, se mostrará reacia a las luces que lleven los aventureros y las evitará en la medida de lo posible. Está algo transtornada y mantiene cierto comportamiento infantil.
En realidad, Darla es una Banshee (Página 26 del Monster Manual) muy joven. No puede abandonar el templo porque está ligada a ese lugar, ya que fue ahí donde murió. La motivación de la banshee es vengarse de aquello que la mató y la transformó. Guiará a los jugadores con consejos sobre lo que se encontrarán más adelante, pero siempre se mantendrá en segundo plano en los combates.
A medida que los jugadores se adentren en el templo puede que Darla muestre más acerca de su verdadera naturaleza y vaya dejando atrás su máscara de niña elfa asustada. Cuando los jugadores derroten al mal que duerme en el Templo de Klosad, Darla se sentirá libre de hacer lo que quiera. Aquí el Dungeon Master puede decidir qué prefiere, si que la banshee ataque a los jugadores, presumiblemente debilitados, o permitirles vivir, ya que han cumplido con su venganza. Si se quiere que la historia tenga un final feliz se puede decidir que el alma de la banshee sea liberada y encuentre el descanso.
Sima Profunda: En la antesala de la Sima Profunda ya se pueden ver algunos cambios más radicales en el entorno. En el suelo han nacido unos misteriosos hongos de color negro que huelen a putrefacción. No son venenosos, pero su sabor es realmente repugnante. En la habitación siguiente las paredes construidas y apuntaladas desaparecen, como si la habitación hubiera explotado y reventado y dejado al aire la roca viva en la que el subterráneo del templo está excavado.
Al fondo de la habitación hay un enorme agujero que lleva a las profundidades del templo. Del agujero surge una bruma que se disuelve a los pocos metros de la abertura. La sima tiene una profundidad de 60' y lleva al último piso de la mazmorra.
Cuando los jugadores avancen, de la sima surgirán dos Fantasmas (página 148 del Monster Manual), que son los espíritus errantes de Willem y de Barrus, el leñador y el cazador que desaparecieron hace tantos años, que atacarán a los jugadores.
El pasillo que avanza hacia la gran gruta principal del nivel es algo resbaladizo (terreno difícil) y las paredes están cubiertas de un limo parduzco que gotea como melaza. Cuando los jugadores avanzan un poco, comenzarán a oír un murmullo grave y monótono.
La caverna principal es una gran caverna, de nuevo con el suelo resbaladizo (terreno difícil) y las paredes cubiertas del misterioso limo oscuro. En el suelo hay amontonadas varias pilas de huesos: son los esqueletos de los antiguos estudiantes, monjes y soldados que vivían allí cuando despertó el terrible poder del Vold'sonnon. Y al fondo de la caverna, de pie, sujetando el fatídico tomo abierto entre sus manos, está una figura equelética, con aún trozos de carne putrefacta colgando de algunas partes de su cuerpo. El tomo resplandece con una luz verdosa y de sus páginas abiertas emana la misteriosa bruma que hay en el lugar. El esqueleto mira a las páginas del libro y es de él de quien procede el murmullo que los jugadores escuchan, como si lo estuviera leyendo con sus cuencas vacías. El esqueleto está totalmente subyugado al libro y, de hecho, es un simple canal para manifestar su poder. No reaccionará a nada de lo que hagan los jugadores, es una simple cáscara.
Para conseguir acabar con la maldición del lugar, los jugadores deberán acercarse al libro y derramar sobre él el polvo de plata de la bolsita que protegía el cadáver de la Biblioteca. Podrán llegar a esta conclusión bien por el texto encriptado del diario del prior ("Cuando el frío argénteo cubra los ojos sangrientos de la tierra, el portal quedará cerrado") o bien porque lo hayan deducido ellos mismos. Darla no sabe nada del asunto. La banshee elfa no querrá pasar de la entrada de la caverna y decidirá quedarse allí, viendo lo que hacen los jugadores, pero sí identificará al esqueleto y les dirá a los jugadores quien era: se trata de Goldun Ollmafsen, el joven aprendiz que abrió sus páginas y trató de controlar sus oscuros poderes.
Cuando los jugadores se acerquen a 50' del libro, éste comenzará a brillar más fuerte y se defenderá.
Espero que esta aventura os haya gustado y que, si decidís probarla con vuestro grupo, os paséis a comentar cómo os fue. ¡Gracias por todo!
Se trata de una aventura para cuatro personajes de nivel 4-6. Los mapas han sido diseñados con la herramienta Dungeon Painter Studio, que podéis encontrar en Steam.
Si queréis descargaros la aventura, podéis acceder a ella a través de este link de The Homebrewery - El Libro de las Almas
Aventuras de Rol - El Libro de las Almas
Escenario
El Templo de Klosad fue un antiguo lugar de peregrinaje para todos aquellos que buscaban el conocimiento y la erudición. Su biblioteca, llena de tomos antiguos y únicos, era muy conocida y atraía a visitantes de todos los rincones del mundo, que ansiaban caminar entre sus pasillos y hojear alguno de sus ejemplares más antiguos y misteriosos. Fundado en la linde del Bosque de Olar, el templo estaba apartado de la civilización, buscando la tranquilidad, el solaz de la naturaleza, creando un ambiente perfecto para el estudio y la meditación.
Con el tiempo, el Templo de Klosad fue ampliando su colección con tomos cada vez más extraños y especiales. Sólo era cuestión de tiempo que este conocimiento fuera usado de forma errónea y estúpida. Siempre hay personas llenas de soberbia que creen que están preparadas para controlar poderes que las sobrepasan y que están dispuestas a romper las reglas para obtener ese poder. Un joven aprendiz de hechicería, Goldun Ollmafsen, creyó que podía bucear en los misterios del Vold’sonnon el infame grimorio de Ákastar, el Loco.
A la muerte del desquiciado nigromante, el grimorio fue el causante de la Matanza de Rukan, un próspero poblado cuyos habitantes sucumbieron a una extraña locura y acabaron asesinándose los unos a otros de formas grotescas y terribles. Horrorizados por la tragedia, se intentó destruir el Vold’sonnon , pero el libro maldito prevaleció. Finalmente, fue entregado al Templo de Klosad y sus guardianes para ocultarlo del mundo para siempre.
Goldun, atraído por el gran poder del libro, lo robó y abrió sus páginas malditas. Del templo sólo pudieron escapar dos personas de aquella “orgía de sangre y muerte”, como no dejaba de llamarla Veren Olard, el primero de los supervivientes, justo antes de caer en un estado catatónico, del que nunca se recuperaría. El otro superviviente, Ylen Sorrian, no recordaba nada de lo sucedido… excepto cuando despertaba en medio de terribles pesadillas, balbuceando los horrores que acontecieron allí antes de que lo encontraran, herido y casi muerto de inanición. Finalmente, en medio de uno de aquellos ataques de pánico, se abrió la garganta con un vaso roto y por fin encontró la paz.
Hoy en día, el Templo de Klosad está considerado un lugar maldito y nadie lo visita desde hace muchos años. Los acontecimientos que allí se sucedieron mantienen alejados a los curiosos y algunos dicen que en algunas noches todavía se oyen ruidos extraños y lejanos gritos en las ruinas. Sin embargo, ha pasado el suficiente tiempo como para que algunos aventureros se pregunten si el Vold’sonnon no habrá perdido parte de su poder e influencia y si un valiente grupo podría adentrarse en el Templo de Klosad y rescatar los tesoros que todavía se hallan escondidos en su interior.
Presentación
Los jugadores pueden llegar a la pista del Templo de Klosad de muchas maneras.Por un lado, la fama del lugar es lo suficientemente grande como para que hayan oído hablar de él y quieran investigar sus misterios. Una historia contada por un bardo, un rumor en una taberna o, sencillamente, una investigación simple (CD 10) buscando su siguiente destino deberían ser suficientes para presentar este escenario a los jugadores y picar su curiosidad.
Otra posible forma de llevar a los jugadores al Templo de Klosad es mediante una misión concreta. Puede que hayan hecho un trato con un mago para recuperar un libro determinado de la biblioteca, que puede ser el Vold’sonnon u otro libro perdido; que una orden de paladines o iglesia quiera acabar acabar con el mal en la zona (o reclamarlo para él) o que en la biblioteca hubiera un mapa antiguo que los jugadores necesiten para encontrar unas ruinas perdidas o tesoro escondido.
Es importante que los jugadores puedan percibir el lugar como asumible para el nivel en el que se encuentran. Si jugáis el escenario tal y como está aquí expuesto, destacar que, con el tiempo que ha pasado, seguramente el Vold'sonnon haya perdido gran parte de su poder. Si estamos muy interesados en que los jugadores vayan a este lugar y no hay ninguna misión que los lleve allí específicamente, tampoco estaría de más introducir un cierto elemento de urgencia, como que haya varios grupos de aventureros que se estén planteando ir. Puede que dentro de poco no haya nada de valor en el Templo de Klosad, ni tesoros, ni fama para aquellos que liberen del mal ese lugar.
El Pueblo de Kir
El Templo de Klosad es un lugar apartado, no integrado en ningún centro urbano importante. Esto permite que podáis usarlo en vuestros escenarios de campaña sin problemas, ubicándolo en territorio montañoso, llanuras… Sin embargo, los jugadores pueden querer dirigirse al lugar habitado más cercano en busca de más información. No hay que olvidar que los dos únicos supervivientes de la matanza del templo fallecieron hace varios años y sus testimonios no arrojaron más información que la que se puede leer en la introducción de esta aventura.En las cercanías del Templo de Klosad hay una única población, Kir, un pueblo no demasiado grande que basa su economía en la agricultura y ganadería. Se encuentra a unos 40 km del templo, a salvo de lo que ocurrió allí, pero lo suficientemente cerca como para que todavía se cuenten algunas historias tenebrosas sobre ruidos y luces extrañas que se ven de vez en cuando y de algún incauto desaparecido, sobre todo durante los primeros meses después del incidente.
En el poblado los jugadores pueden obtener un algo más de información nueva de cara a su próximo destino: El Templo de Klosad. Preguntando a los habitantes de Kir, pueden averiguar lo siguiente (a discreción del Master).
- Los animales no se acercan a la zona del templo y la evitan. Las caravanas que pasaban más cerca del emplazamiento tenían problemas con los animales de tiro, ya que se mostraban nerviosos y asustadizos y dejaron de usar esas rutas.
- De vez en cuando se oyen gritos extraños procedentes del lugar. Esto empezó a ocurrir hace cosa de un año, lo que ha reavivado los temores de los locales por la zona.
- Desde que ocurrió la desgracia, y sin contar con algunos primeros aventureros que fueron al Templo con la matanza aún reciente, han desaparecido tres personas. Willem, un leñador humano que solía trabajar muy cerca del templo, desapareció casi al principio del incidente, hace cuarenta años; Barrus, un cazador semielfo que no volvió jamás de una de sus expediciones y dijo que iba a estar por la zona, hace casi veinte años; y Darla, la hija pequeña de Grundar, un elfo comerciante local, que se alejó demasiado de la caravana de su padre mientras jugaba, apenas hace dos años. Preguntar a sus familiares y conocidos sólo desvelará que cuando desaparecieron estaban relativamente cerca del Templo de Klosad.
Los Alrededores del Templo
El Templo de Klosad es una zona que se encuentra totalmente en ruinas. Se trató en su día de dos estructuras majestuosas: el templo en sí, un edificio en piedra, y otro para los visitantes, construido en madera, una especie de posada o casa de descanso para aquellos peregrinos que venían de lejos y tenían que quedarse varios días mientras culminaban sus estudios e investigaciones.La zona está arbolada y bastante descuidada. Se puede adivinar que en su día hubo un jardín de flores y que el camino era muy transitado, pero las plantas han tenido tiempo de crecer de forma libre y el camino de piedra está infestado de malas hierbas. Hay un pozo, pero las plantas trepadoras se han adueñado de él y la estructura de madera está podrida.
Bosquecillos: La zona posee varias agrupaciones de árboles. Una tirada con éxito de Percepción CD 15 dará a conocer que se trata de árboles que estuvieron durante mucho tiempo marchitos y que han vuelto a echar hojas y a florecer hace relativamente poco tiempo.
Pozo: El pozo tiene sus partes en madera podridas. La manivela está oxidada y no queda ni rastro del cubo. De él proviene un olor enfermizo y malsano, muy desagradable. Todavía queda agua en el fondo y, si los jugadores consiguieran extraer un poco, apreciarían que posee un color negruzco y un olor nauseabundo. Si aún así quisieran probar el agua (idiotas hay en todas partes) deberán pasar una Tirada de Salvación de Constitución CD 20 o quedarán envenenados. Los jugadores podrán repetir la tirada de salvación una vez al día para superar el veneno, o bien recibir un hechizo de Curar Veneno o similar.
Edificio Madera: Aquí era donde se alojaban los viajeros y estudiosos que visitaban el templo en su apogeo. Constaba de una única planta y, en la actualidad, está bastante arruinado. Parte de las paredes se han caído y la vegetación ha entrado en la estructura. Hay mobiliario podrido y oxidado: mesas, sillas, camas… Barriles destrozados y tirados por el suelo, alfombras raídas… No hay absolutamente nada de valor allí.
Edificio Piedra: Este edificio fue espectacular en su día. Construido en piedra y con decoración majestuosa, ahora está derruido, con paredes caídas y el techo desaparecido en algunas zonas. La tierra alrededor de la construcción, además, está muerta, gris, sin vida, en contraste al resto de la zona, llena de césped, árboles y plantas.
Por el interior del edificio se adivina que en su día esta planta era un lugar de culto. Se trata de un lugar con algunos tapices raídos y cuadros en las paredes y tirados en el suelo, prácticamente destruidos por el paso del tiempo. Hay también varios bancos de madera desperdigados, columnas derruidas y escombros por el suelo. Además, hay un altar solitario en el fondo y unas escaleras de caracol amplias y bastante ornamentadas que bajan a un piso inferior.
Por último, y lo más importante, hay también varias estatuas repartidas por la sala que representan a seres angelicales. En realidad, varias de estas estatuas son en realidad Gárgolas camufladas (Página 153 del Monster Manual). En el momento en el que los jugadores intenten bajar por la escalera de caracol, 5 de ellas cobrarán vida y adoptarán unas facciones ligeramente bestiales, pero manteniendo su apariencia angelical, como si algo las hubiera corrompido. Atacarán a los jugadores sin mediar palabra.
Primer Sótano
Las escaleras que bajan al piso inferior están en mal estado. La piedra está ennegrecida y el olor que emana del piso interior es extraño, a cerrado y humedad, y deja un regusto metálico en la boca. El suelo y las paredes de los primeros escalones tienen algo de musgo y hay plantas entre las juntas, pero de un color parduzco y enfermizo.Las escaleras bajan unos seis metros en una espiral cerrada, aunque son anchas, permitiendo que hasta dos personas puedan caminar hombro con hombro. La sensación de bajar por ellas es la de estar adentrándose en un lugar extraño, que no pertenece al mundo real, especialmente cuando la luz natural ya no alcanza a iluminar su interior.
Este primer sótano fue en su día el lugar donde los monjes residentes de la biblioteca vivían, donde estaban las cocinas y donde se ubicaban las estancias privadas de los superiores de la orden. También era donde se encuentra la biblioteca en sí, con una gran sala con las paredes cubiertas de estanterías. Por desgracia, la tragedia acontecida en el lugar ha provocado que la práctica totalidad de los libros que había almacenados se haya perdido para siempre, ya sea por el fuego o la podredumbre.
Celdas de Monjes: son las habitaciones de los monjes que estaban a cargo de la biblioteca. Son habitáculos pequeños y muy sencillos, sin adornos y con muebles sobrios y sólidos, aunque el paso del tiempo los haya estropeado. Las habitaciones tienen camas desvencijadas y algunas poseen arcones de madera o de metal, con restos de ropajes raídos. Hay restos de sangre por los pasillos, que llevan a estos aposentos, como si se hubiera arrastrado algo que sangrara profusamente hacia el interior del complejo.
Cocina: se trata de la cocina de la biblioteca. Está bien equipada, con amplios fogones, espacio para la despensa y mesas para cocinar. No queda nada de comida reconocible en la zona de almacenaje, salvo alguna masa negruzca que desprende un olor dulzón, aunque débil. Los utensilios de comida también han quedado inútiles: los de madera están podridos y los metálicos, oxidados y mellados.
Comedor: Varias mesas alargadas ocupan la mayor parte de esta habitación, junto a sillas desperdigadas por toda la sala, caídas o medio quemadas. Se adivina que en su día las paredes estuvieron adornadas con tapices y cuadros, pero ahora únicamente quedan fragmentos de marcos y telas cuyo dibujo desapareció hace mucho tiempo. Es un rincón hay varios barriles que en su día debieron de contener vino o cerveza, pero del que únicamente queda el ligero aroma de la madera impregnada de alcohol.
También hay un gran escritorio, de madera noble y con bajorrelieves intrincados con animales grabados. Abierto en él, hay un libro avejentado, aunque con todas las páginas en blanco excepto una, que está llena de una letra gótica y ampulosa. Lamentablemente, la página está escrita en un código cifrado, privado del prior, y es ilegible si no se conoce la clave. Los jugadores verán el siguiente texto:
Por si la letra gótica resulta demasiado confusa:"Nflxñz ov pcsz lcqoxeoz nfmcl vzd ztzd dlxqcsoxezd ño vl esoccl ov azcelv bfoñlcl nocclñz".
Hay algo curioso en la habitación, y es que varios de sus elementos giran alrededor del número 11. Por un lado, uno de los libros de la mesa principal tiene apuntado en varios márgenes de sus hojas una hilera de once líneas verticales (éxito en Percepción CD 15). Además, muchos de los libros que hay en la habitación mencionan en sus títulos el número 11, independientemente de su temática: historia, cocina, geografía, magia... Para acabar, en la mesa de alquimista hay un libro abierto por la receta de un veneno llamado "11 pasos", que permite elaborar el siguiente compuesto:
Este número 11 es muy importante, ya que es la clave para traducir la página encriptada. Se trata de un código de sustitución en la que bastará crear un alfabeto y otorgar a cada letra un valor númerico. Así, la letra A es el 1, la B, el 2; y así hasta la Z, el 27 (se ha contado con la Ñ y la W). El código exige que restemos 11 a las letras de la carta, para tener su correspondiente comprensible. En el caso de llegar a la A o a la Z, bastará con considerar que el alfabeto es cíclico. Así, la N (l4) es la C (3), después de restarle 11; la F (6) es la U (22); la L (12) es la A (1)...
El código totalmente traducido deja leer la siguiente frase: "Cuando el frío argénteo cubra los ojos sangrientos de la tierra, el portal quedará cerrado"
Biblioteca: Se trata de una gran sala alargada, con mesas para el estudio y con las paredes llenas de estanterías que, en su día, estaban repletas de libros y pergaminos. Hoy en día sólo quedan fragmentos sueltos, quemados y enmohecidos. Las mesas y las sillas están muy estropeadas. Los techos son altos y de él penden varias lámparas con largos brazos que acaban en cristales apagados y que en su día proporcionaban luz a toda la estancia para leer cómodamente. La magia que pudiera haber en los cristales murió hace mucho. La presencia de sangre es muy alta y se encuentra por todas partes. Un ligero olor metálico llena el ambiente.
En uno de los extremos de la biblioteca hay un escritorio muy parecido al del despacho del prior. Encima de la mesa hay un libro en el que aparecen registrados los últimos movimientos de libros, como los préstamos y devoluciones. Si los jugadores dedican su tiempo a estudiarlo un poco, descubrirán que los últimos libros que el prior consultó estaban relacionados con el número 11.
Al lado del escritorio hay un esqueleto vestido con túnicas de color blanco y un par de anteojos que todavía adornan su calavera. Se trata del cadáver del prior. Una breve inspección del cuerpo hará que los jugadores descubran que está cubierto por una fina de polvo de plata y que debajo del cadáver hay una pequeña bolsa llena de ese polvo.
Además, los jugadores podrán hacer una tirada de Percepción CD 17 para detectar un leve sollozo en uno de los escritorios. Un breve examen hará que los jugadores descubran el fantasma de una niña elfa, de unos 12 años, escondida.
La niña se identifica como Darla, la hija desaparecida de Grundar un par de años antes. Estará asustada y hablará de "las formas" que de vez en cuando recorren los pasillos del templo. Por algún motivo que desconoce, nunca le han hecho daño y parecen ignorarla. Explicará que a lo largo de estos años ha intentado escapar muchas veces, pero que no le ha sido posible salir a la luz del sol, que le quema y hace mucho daño. De hecho, se mostrará reacia a las luces que lleven los aventureros y las evitará en la medida de lo posible. Está algo transtornada y mantiene cierto comportamiento infantil.
En realidad, Darla es una Banshee (Página 26 del Monster Manual) muy joven. No puede abandonar el templo porque está ligada a ese lugar, ya que fue ahí donde murió. La motivación de la banshee es vengarse de aquello que la mató y la transformó. Guiará a los jugadores con consejos sobre lo que se encontrarán más adelante, pero siempre se mantendrá en segundo plano en los combates.
A medida que los jugadores se adentren en el templo puede que Darla muestre más acerca de su verdadera naturaleza y vaya dejando atrás su máscara de niña elfa asustada. Cuando los jugadores derroten al mal que duerme en el Templo de Klosad, Darla se sentirá libre de hacer lo que quiera. Aquí el Dungeon Master puede decidir qué prefiere, si que la banshee ataque a los jugadores, presumiblemente debilitados, o permitirles vivir, ya que han cumplido con su venganza. Si se quiere que la historia tenga un final feliz se puede decidir que el alma de la banshee sea liberada y encuentre el descanso.
Sima Profunda: En la antesala de la Sima Profunda ya se pueden ver algunos cambios más radicales en el entorno. En el suelo han nacido unos misteriosos hongos de color negro que huelen a putrefacción. No son venenosos, pero su sabor es realmente repugnante. En la habitación siguiente las paredes construidas y apuntaladas desaparecen, como si la habitación hubiera explotado y reventado y dejado al aire la roca viva en la que el subterráneo del templo está excavado.
Al fondo de la habitación hay un enorme agujero que lleva a las profundidades del templo. Del agujero surge una bruma que se disuelve a los pocos metros de la abertura. La sima tiene una profundidad de 60' y lleva al último piso de la mazmorra.
Cuando los jugadores avancen, de la sima surgirán dos Fantasmas (página 148 del Monster Manual), que son los espíritus errantes de Willem y de Barrus, el leñador y el cazador que desaparecieron hace tantos años, que atacarán a los jugadores.
Profundidades del Templo
Las profundidades del Templo de Klosad consisten en una gruta natural. Hay algo malsano en ese lugar, que pone enfermos a las criaturas de bien, profundamente maligno que intenta medrar, pero que, a la vez, se lo nota frustrado y enfadado. Una ligera niebla cubre todo este nivel, insuficiente como para molestar a la visión, pero lo suficiente como para crear una atmósfera angustiosa. Los jugadores de alineamiento benigno deberán hacer una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 16 o sufrirán desventajas en las tres siguientes tiradas de ataque, característica o de salvación. Los paladines y clérigos del bien fallan automáticamente esta tirada de salvación.El pasillo que avanza hacia la gran gruta principal del nivel es algo resbaladizo (terreno difícil) y las paredes están cubiertas de un limo parduzco que gotea como melaza. Cuando los jugadores avanzan un poco, comenzarán a oír un murmullo grave y monótono.
La caverna principal es una gran caverna, de nuevo con el suelo resbaladizo (terreno difícil) y las paredes cubiertas del misterioso limo oscuro. En el suelo hay amontonadas varias pilas de huesos: son los esqueletos de los antiguos estudiantes, monjes y soldados que vivían allí cuando despertó el terrible poder del Vold'sonnon. Y al fondo de la caverna, de pie, sujetando el fatídico tomo abierto entre sus manos, está una figura equelética, con aún trozos de carne putrefacta colgando de algunas partes de su cuerpo. El tomo resplandece con una luz verdosa y de sus páginas abiertas emana la misteriosa bruma que hay en el lugar. El esqueleto mira a las páginas del libro y es de él de quien procede el murmullo que los jugadores escuchan, como si lo estuviera leyendo con sus cuencas vacías. El esqueleto está totalmente subyugado al libro y, de hecho, es un simple canal para manifestar su poder. No reaccionará a nada de lo que hagan los jugadores, es una simple cáscara.
Para conseguir acabar con la maldición del lugar, los jugadores deberán acercarse al libro y derramar sobre él el polvo de plata de la bolsita que protegía el cadáver de la Biblioteca. Podrán llegar a esta conclusión bien por el texto encriptado del diario del prior ("Cuando el frío argénteo cubra los ojos sangrientos de la tierra, el portal quedará cerrado") o bien porque lo hayan deducido ellos mismos. Darla no sabe nada del asunto. La banshee elfa no querrá pasar de la entrada de la caverna y decidirá quedarse allí, viendo lo que hacen los jugadores, pero sí identificará al esqueleto y les dirá a los jugadores quien era: se trata de Goldun Ollmafsen, el joven aprendiz que abrió sus páginas y trató de controlar sus oscuros poderes.
Cuando los jugadores se acerquen a 50' del libro, éste comenzará a brillar más fuerte y se defenderá.
- En su su primer turno, el libro lanzará un Hechizar Persona sobre todos los jugadores, que deberán superar una Tirada de Salvación de Carisma CD 16 o caerán bajo su influjo. Los jugadores pueden repetir la tirada en cada asalto para intentar librarse del hechizo. Aquellos que estén hechizados no harán nada para ayudar a sus compañeros y se quedarán quietos, sin hacer nada. Sin embargo, pueden ser blanco de los ataques del resto de enemigos que serán invocados. Se defenderán con normalidad pero, si sufren daño, quedarán libres del hechizo.
- En su segundo turno, el libro invocará a una criatura llamada Hechizo Viviente. El poder del grimorio le permite dotar de conciencia a un hechizo (en este caso Toque Vampírico), hacer que asuma una forma corpórea y ataque a los jugadores, como si de una criatura se tratase. Este ser aparecerá justo enfrente del Vold'Sonnon.
- En sus sucesivas acciones, el libro invocará 2 Espectros (página 141 del Monster Manual) por asalto. Estos espectros aparecerán de forma aleatoria sobre una de las montañas de huesos de la habitación y atacarán a los jugadores de inmediato.
En el momento en el que los jugadores consigan derramar el polvo de plata sobre el libro, este realizará una última acción antes de dejar de brillar y quedar inerte. La última criatura que invocará se llama Torbellino de Huesos y su poder variará dependiendo del número de espectros que haya con vida (por llamarla de alguna forma) en el momento de ser invocado. Si no hay ninguno en la sala, la invocación no funcionará. Los espectros que estén con vida en el momento de la invocación se fusionarán instantáneamente con el esqueleto de Goldun y formarán a la criatura.
Conjuro Viviente - Toque Vampírico
Torbellino ÓseoConjuro Viviente - Toque Vampírico
Imagen del Monstruo perteneciente a arte oficial de la Blasfemia Viviente - Manual de Monstruos III de Dungeons & Dragons 3.5 página 38
Imagen del Monstruo perteneciente a arte oficial de World of Warcraft - Lord Tuétano
Una vez que los jugadores hayan silenciado al Vold'Sonnon con el polvo de plata, deberán cerrarlo en las 12 horas siguientes para sellar para siempre su magia (o al menos hasta que vuelva a ser abierto y alguien decida aprender sus secretos prohibidos) o volverá al estado en el que se lo encontraron.
Conclusión
Cuando se cierre el libro, toda la sensación de maldad de la zona desaparecerá y el Templo de Klosad habrá quedado libre de todo mal. Si los jugadores exploran la caverna principal de las Profundidades, encontrarán algunos objetos de valor entre las pilas de huesos. Esto se traduce como una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado: Desafío 5-10 (página 137 del Dungeon Master Guide)
Queda en decisión del Dungeon Master y de los jugadores qué ocurrirá con la joven Darla y cómo le explicarán a las buenas gentes de Kir lo ocurrido en el lugar y lo que ocurrió con sus seres queridos.
De la misma manera, queda también en manos del grupo decidir qué se hace con el Vold'Sonnon, dependiendo de los motivos que tuvieron para adentrase en el templo de Klosad. Si tienen que entregar el grimorio a alguien, o si la misma destrucción de un libro como el Vold'Sonnon podría ser la nueva misión del grupo. ¡Quién sabe! ¡Puede que haya más libros de Ákastar, el Loco desperdigados por el mundo, provocando el caos y el terror!
Espero que esta aventura os haya gustado y que, si decidís probarla con vuestro grupo, os paséis a comentar cómo os fue. ¡Gracias por todo!
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