La entrada de esta semana de Ávalon 2.0 va destinada ampliar las opciones de Clase de Personaje de Dungeons & Dragons Quinta Edición. Las clases de la nueva edición de reglas cuentan con dos o tres especialidades únicamente, lo que limita bastante las opciones de personalización (sobre todo si lo comparamos con sistemas como Pathfinder, donde los personajes son mucho más configurables).
Ofrecemos ahora dos especialidades para dos clases diferentes. Por un lado, tenemos el Círculo del Verdor, para el Druida, que refleja a esos protectores de los bosques, criaturas que viven en soledad, como eremitas de las arboledas y que conocen los secretos de las plantas y los árboles. La otra especialidad es el Linaje Elemental, para los Hechiceros, una alternativa para explicar los orígenes mágicos de esta clase tan divertida, potenciando sus poderes elementales y otorgando puntos de hechicería extra para emplear con hechizos muy concretos.
¡Espero que os gusten y que os animéis a probarlas en vuestras campañas!
Los Druidas del Círculo del Verdor dedican su vida a la restauración y a la protección de los bosques. Poseen una especial afinidad con los árboles y plantas, hablan con ellos, conocen sus secretos y disfrutan de la soledad de su compañía. Se suelen reunir en arboledas sagradas o en cavernas bajo tierra, rodeados de las raíces de árboles milenarios.
Son firmes defensores de la naturaleza y suelen entrar en conflicto con las zonas más "civilizadas", que muchas veces explotan sin control los recursos naturales del bosque. Los miembros del Círculo del Verdor suelen vivir apartados de los demás y sólo se reúnen en ocasiones muy especiales, sobre todo cuando es necesario defender sus territorios sagrados.
Conocimiento de la Naturaleza: A partir de nivel 2, eres competente con Naturaleza y doblas tu bonificador de competencia siempre y cuando te enfrentes a una prueba relacionada con bosques, plantas y criaturas vegetales.
Arma de la Naturaleza: A partir de nivel 2, aprendes el Truco Shillelagh si no lo sabías ya.
Lengua de la Naturaleza: A partir de nivel 6 puedes ejecutar el hechizo Hablar con las Plantas de forma innata. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo.
Camino de la Naturaleza: A partir de nivel 6 puedes ejecutar una versión reducida del hechizo Paso Arbóreo, introduciéndote en el interior de un árbol y viajando a otro que se encuentre a 500 pies o menos de distancia. Cuesta 5 pies entrar en un árbol y deberás emplear otros 5 pies de movimiento para salir del que sea tu destino. Si no te queda movimiento, aparecerás a 5 pies del árbol en el que entraste. A diferencia del conjuro, únicamente podrás hacer un viaje. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo
Regalo del Bosque: A partir de nivel 10 puedes intentar emplear las plantas que tienes a tu alrededor para crear uno de los siguientes compuestos: Poción de Curación 2d8 + tu modificador por aptitud mágica; 3 dosis de veneno con una CD igual a tu tirada de salvación de conjuros. El blanco sufrirá 2d10 de daño y el estado Envenenado durante 1 minuto. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo.
El Bosque se Mueve: A partir de nivel 14 puedes conjurar a un Ent (página 136 del Monsters Manual). El Ent será una criatura amistosa hacia ti y tu grupo hasta el final de la duración de la invocacón. Deberás hacer una tirada de iniciativa para el Ent, que tiene sus propios turnos. Obedecerá tus órdenes y se defenderá de las criaturas hostiles. Es necesario que mantengas la Concentración para que el Ent permanezca a tu lado y la duración de la invocación será de una hora como máximo. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo.
Tu poder mágico procede de las fuerzas elementales, de la propia esencia primordial de la que está hecha la materia física. Los hechiceros que reclaman un linaje elemental cuentan entre sus antepasados con algún poderoso hechicero evocador, especialista en algún elemento en particular; viajeros de los planos elementales o incluso descendientes de alguna criatura de estas esferas de existencia.
Dependiendo del elemento con el que el hechicero posea afinidad, podría desarrollar ciertos rasgos físicos o de personalidad acordes. Por ejemplo, un Linaje de Fuego podría implicar ser impaciente, iracundo o tener el pelo de un color rojo anaranjado brillante; un Linaje de Aire podría significar poseer ojos de un color muy claro o de naturaleza impulsiva, etc.
Ancestro Elemental: A nivel 1, eliges un elemento que refleja tu linaje elemental: Fuego, Agua (Frío), Aire (Relámpago) o Tierra (Ácido). Además, aprenderás el idioma Primordial.
Ataque Elemental: A nivel 1, dependiendo del linaje que escojas, aprenderás uno de los siguientes Trucos, si no lo conocías de antes: Descarga de Fuego (Fuego), Toque de Escarcha (Agua), Agarre Electrizante (Aire) o Salpicadura Ácida (Tierra).
Ahorro Elemental: A nivel 6, obtendrás un punto de hechicería adicional que únicamente podrás emplear en un hechizo que esté relacionado con tu elemento de linaje. No puedes emplear estos puntos de hechicería en recuperar niveles de conjuros, sólo para usos de Metamagia. Una vez empleado, únicamente se puede recuperar este punto adicional con un descanso largo. A nivel 14, tendrás dos puntos de hechicería adicionales. A nivel 18, el número de puntos asciende a tres. Además, podrás emplear uno de estos puntos de hechicería y obtener Resistencia al daño de tu elemento durante 1 hora.
Sustitución Elemental: A nivel 18 podrás sustituir cualquier elemento de un hechizo por tu elemento de linaje. Además, cada vez que ejecutes un conjuro de tu elemento que requiera el lanzamiento de dados de daño, todos los 1 y 2 que saques se considerarán 3.
Ofrecemos ahora dos especialidades para dos clases diferentes. Por un lado, tenemos el Círculo del Verdor, para el Druida, que refleja a esos protectores de los bosques, criaturas que viven en soledad, como eremitas de las arboledas y que conocen los secretos de las plantas y los árboles. La otra especialidad es el Linaje Elemental, para los Hechiceros, una alternativa para explicar los orígenes mágicos de esta clase tan divertida, potenciando sus poderes elementales y otorgando puntos de hechicería extra para emplear con hechizos muy concretos.
¡Espero que os gusten y que os animéis a probarlas en vuestras campañas!
Druida - Círculo del Verdor
Druid Concept, de PeterPrime
Son firmes defensores de la naturaleza y suelen entrar en conflicto con las zonas más "civilizadas", que muchas veces explotan sin control los recursos naturales del bosque. Los miembros del Círculo del Verdor suelen vivir apartados de los demás y sólo se reúnen en ocasiones muy especiales, sobre todo cuando es necesario defender sus territorios sagrados.
Conocimiento de la Naturaleza: A partir de nivel 2, eres competente con Naturaleza y doblas tu bonificador de competencia siempre y cuando te enfrentes a una prueba relacionada con bosques, plantas y criaturas vegetales.
Arma de la Naturaleza: A partir de nivel 2, aprendes el Truco Shillelagh si no lo sabías ya.
Lengua de la Naturaleza: A partir de nivel 6 puedes ejecutar el hechizo Hablar con las Plantas de forma innata. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo.
Camino de la Naturaleza: A partir de nivel 6 puedes ejecutar una versión reducida del hechizo Paso Arbóreo, introduciéndote en el interior de un árbol y viajando a otro que se encuentre a 500 pies o menos de distancia. Cuesta 5 pies entrar en un árbol y deberás emplear otros 5 pies de movimiento para salir del que sea tu destino. Si no te queda movimiento, aparecerás a 5 pies del árbol en el que entraste. A diferencia del conjuro, únicamente podrás hacer un viaje. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo
Regalo del Bosque: A partir de nivel 10 puedes intentar emplear las plantas que tienes a tu alrededor para crear uno de los siguientes compuestos: Poción de Curación 2d8 + tu modificador por aptitud mágica; 3 dosis de veneno con una CD igual a tu tirada de salvación de conjuros. El blanco sufrirá 2d10 de daño y el estado Envenenado durante 1 minuto. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo.
Hechicero - Linaje Elemental
Tu poder mágico procede de las fuerzas elementales, de la propia esencia primordial de la que está hecha la materia física. Los hechiceros que reclaman un linaje elemental cuentan entre sus antepasados con algún poderoso hechicero evocador, especialista en algún elemento en particular; viajeros de los planos elementales o incluso descendientes de alguna criatura de estas esferas de existencia.
Dependiendo del elemento con el que el hechicero posea afinidad, podría desarrollar ciertos rasgos físicos o de personalidad acordes. Por ejemplo, un Linaje de Fuego podría implicar ser impaciente, iracundo o tener el pelo de un color rojo anaranjado brillante; un Linaje de Aire podría significar poseer ojos de un color muy claro o de naturaleza impulsiva, etc.
Ancestro Elemental: A nivel 1, eliges un elemento que refleja tu linaje elemental: Fuego, Agua (Frío), Aire (Relámpago) o Tierra (Ácido). Además, aprenderás el idioma Primordial.
Ataque Elemental: A nivel 1, dependiendo del linaje que escojas, aprenderás uno de los siguientes Trucos, si no lo conocías de antes: Descarga de Fuego (Fuego), Toque de Escarcha (Agua), Agarre Electrizante (Aire) o Salpicadura Ácida (Tierra).
Ahorro Elemental: A nivel 6, obtendrás un punto de hechicería adicional que únicamente podrás emplear en un hechizo que esté relacionado con tu elemento de linaje. No puedes emplear estos puntos de hechicería en recuperar niveles de conjuros, sólo para usos de Metamagia. Una vez empleado, únicamente se puede recuperar este punto adicional con un descanso largo. A nivel 14, tendrás dos puntos de hechicería adicionales. A nivel 18, el número de puntos asciende a tres. Además, podrás emplear uno de estos puntos de hechicería y obtener Resistencia al daño de tu elemento durante 1 hora.
Furia Elemental: A nivel 14, cada vez que ejecutes un hechizo de tu elemento que requiera lanzamiento de dados de daño, podrás añadir un número de dados igual a tu modificador de Carisma. No podrás volver a usar este rasgo hasta después de un descanso largo.
Sustitución Elemental: A nivel 18 podrás sustituir cualquier elemento de un hechizo por tu elemento de linaje. Además, cada vez que ejecutes un conjuro de tu elemento que requiera el lanzamiento de dados de daño, todos los 1 y 2 que saques se considerarán 3.
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