5 aventuras para personajes de nivel 1 - Segunda parte

Volvemos con el rol en Ávalon 2.0 con la segunda parte del artículo de aventuras para personajes de nivel uno. Si en la primera entrega había cultos religiosos a un elemental de fuego, cazadores de sueños y el terrible Squir, el halfling ardilla, en esta parte no nos quedamos atrás con las ideas, ofreciendo,  de paso, mecánicas diferentes a lo típico que se pueden encontrar en las aventuras. No voy a esconder que meto mucho de diseño de videojuegos en mis sesiones y que World of Warcraft y sus enemigos finales son una inspiración en cuanto a mecánicas contra grandes enemigos o a la hora de diseñar un encuentro. Estas ideas son aptas para personajes de nivel uno pero, como siempre, con un par de ajustes, pueden usarse en cualquier campaña.

La Antorcha Sagrada

 5 aventuras para personajes de nivel 1 - Segunda parte 01

Para esta aventura es imprescindible que haya en el grupo una persona con hechizos de curación o que los personajes dispongan de pociones o habilidades curativas. Como ocurrió en la primera parte, las pruebas se hicieron en base a un sistema D&D 3.5 y Pathfinder, con lo que si usáis otros sistemas tendréis que ajustar las mecánicas. Los motivos por los que los jugadores han llegado a este laberinto os lo dejo a vosotros. El mapeado del laberinto, también. No es tan complicado crear una mazmorra en la que haya un camino válido y muchas vueltas para que los jugadores se pierdan.

La gracia de este lugar es que los jugadores deberán portar constantemente la Antorcha Sagrada, un artefacto que se encuentra en la entrada del laberinto. Esta antorcha sólo brilla si se gastan recursos curativos en ella y brilla tantos asaltos como puntos de vida haya sanado dicho hechizo. Si Nothgrod, vuestro clérigo enano de nivel 1, hace un Curar Heridas Leves (1d6+1) y sana 4 puntos de vida, la antorcha brillará durante 4 asaltos. Los puntos de vida de la antorcha no son acumulativos. Es decir, que si al asalto siguiente se ejecutara otro hechizo y curara 3 puntos de vida, la antorcha seguiría teniendo 3 asaltos más (los 4 menos uno, ya que es asalto siguiente), no 6. En cambio, si hubiera curado 5 puntos de vida, la antorcha pasaría a tener 5 asaltos de luz restantes. Funcionaría igual que los sumandos normales de Pathfinder. He hablado de hechizos, pero también funcionaría la Imposición de Manos de un Paladín o derramar sobre ella una poción de curación.

¿Qué ocurre cuando la antorcha está encendida? Pues que emite una luz sagrada de 20' de radio. ¿Por qué es importante esta luz? Porque a lo largo de todo el laberinto reina una niebla impía que daña a los jugadores a razón de 1d6 por asalto al que estén expuestos a ella. Y son personajes de nivel 1, con unas tiradas medias hasta el bárbaro más fornido no debería durar más de cinco asaltos; un mago, dos. Los jugadores tienen que encontrar la salida a contrarreloj, ya que tienen los asaltos contados. Es necesario que el laberinto sea largo y lioso, para hacer que se pierdan y meter algo de tensión en la partida. La ambientación pueden ser unas antiguas catacumbas, que obliguen a pasear por pasillos estrechos y que dan muchas vueltas; o las antiguas alcantarillas de una ciudad maldita.

Si veis a los jugadores muy sobrados (o si es una aventura de nivel más avanzado) podéis incluso meter algún pequeño enfrentamiento que tenga ocupados a los jugadores unos pocos asaltos. Algún animal salvaje o aberración sería lo ideal. Desaconsejo muertos vivientes o demonios ya que la luz de la antorcha debería poder hacerles daño sagrado a razón de 1d6 por asalto. No es obligatorio, pero me gusta mantener la coherencia. Al final del laberinto hay un gran pebetero que los jugadores deben tocar con la antorcha encendida. Al hacerlo, éste brillará ya para siempre y disipará la niebla de todo el complejo, liberándolo de la maldición.

Puedes ver el módulo de la Antorcha Sagrada y descargarte la aventura aquí - "La Antorcha Sagrada"

La Druida Loca

La druida Loca


Los druidas suelen ser guardianes y protectores, pero tienden a serlo únicamente de sus territorios. Un druida algo tocado del ala puede suponer un grave peligro para los asentamientos a su alrededor, sobre todo si son asentamientos madereros o cazan de forma indiscriminada. A veces, incluso, hay casos de druidas totalmente fanáticos y locos que pueden considerar una agresión que un niño corte flores para su madre o que se mate a un conejo para prepararlo en salsa. En esta aventura tendremos uno de estos casos, una druida que ha sucumbido a la locura y que amenaza a los pueblos cercanos a su arboleda debido a su extremo fanatismo.

Los jugadores tendrán que enfrentarse a ella, pero no estará sola. A su lado habrá un par de Lobos Terribles o cualquier variante lupina de gran tamaño y peligrosa. Incluso podríais coger lobos normales y colocarles alguna plantilla como Infernal, incorporando un factor externo a la locura de la druida. Podría ser incluso el comienzo de una campaña. ¿Qué ocurrió para que se volviera loca? ¿De dónde salieron esos perros infernales? ¿Está ocurriendo lo mismo en otras partes?

Voimtrux, el Diablillo

Voimtrux el Diablillo


Voimtrux es un diablillo corriente, uno de los miembros más bajó del escalafón de los baatezu, una criatura astuta y miserable que está obligada a servir al hechicero Reivm, que lo tiene esclavizado como familiar. Voimtrux está obligado a servir a su amo, pero también haría lo imposible para matarlo y quedar libre de su compromiso, libre para quedarse en el plano material, sembrando un poco el caos, o de volver a Baator, donde podría retomar su ascenso dentro de la férrea jerarquía de los baatezu.

Por su lado, Reivm es un mago cruel y perverso al que le gusta torturar y experimentar con sujetos vivos para sus incipientes investigaciones. Tiene que impresionar a sus maestros y compañeros. Acaba de alcanzar el estátus de mago y tiene ganas de dejar huella, con lo que su investigación es audaz y toma muchos riesgos... con lo que está empezando a llamar la atención.

Los jugadores pueden haber oído rumores sobre desapariciones, sido contratados para investigar la amenaza o, directamente, estar implicados de forma personal en la aventura. Puede que la hermana de uno de los jugadores haya desaparecido, por ejemplo, o un amigo de la infancia. El caso es que los jugadores deberán enfrentarse a los hechizos de Reivm, que en mi caso fue un Evocador con predilección por el ácido, y con Voimtrux, que permanecía invisible aguijoneándoles con su cola venenosa. Por supuesto, la gracia es que cuando la batalla se decante del lado de los jugadores (si es que lo hace), el diablillo traicionará a su amo y dejará de atacar a los jugadores.

Después del combate podría revelarse a los jugadores y ayudarles o divertirse un poco con ellos, engañándoles diciéndoles que ese portal lleva a un lugar con peligros, pero con suculentos tesoros, cuando en realidad no es más que un arco de piedra o una entrada a un lugar aún más peligroso. Lo divertido de este encuentro es que Voimtrux puede ser un personaje recurrente con el que los jugadores se encuentren varias veces en el futuro y le echen en cara su engaños y mentiras, llegando incluso a intentar cazarlo y matarlo por venganza.

El Orbe Esquelético

Orbe esquelético

Un pequeño pueblo ha desaparecido, sepultado por una invasión de muertos vivientes. Esta historia la inspiré totalmente en el pueblo de Tristán, de Diablo. De hecho, para ambientar los primeros momentos en el poblado y para describir su atmósfera deprimente y opresiva, empleé la música que suena en el juego, esa melodía tan triste de guitarra y flauta. Todo sea para crear ambientación en un escenario algo deprimente en el que los jugadores van a tener que enfrentarse al horror de los redivivos.

En este caso, la ruina ha acaecido en el pueblo de Olang. El que otrora fuera un lugar apacible vio cómo una noche los muertos se levantaron de sus tumbas y asaltaron el pueblo, provocando una masacre. Sobrevivieron muy pocos habitantes, que pudieron huir, desesperados. Algunos cayeron presa de la locura después de haber visto los horrores que esa noche se despertaron, otros todavía se despiertan en medio de la noche, gritando en medio de una pesadilla. Es el lugar perfecto para tener una aventura.

El origen de todos los males de Olang es un orbe, oculto en lo profundo de una cripta del cementerio. La cripta es muy antigua y nadie recuerda quién hay enterrado dentro, pero recientemente llamó la atención de un par de lugareños. Preguntándose las maravillas y tesoros que podría haber dentro, consiguieron abrirla y penetrar en ella. Lamentablemente para ellos, dentro estaba enterrado un nigromante. Entre sus posesiones estaba un orbe construido con huesos y tallado como si se tratara de una caja torácica. Sin saberlo, los dos lugareños activaron la magia del orbe, que comenzó a despertar a los muertos del cementerio. 

Mientras el orbe esté activado, ningún muerto viviente morirá realmente en el pueblo. Los jugadores pueden acabar temporalmente con ellos, pero resucitarán al cabo de 10 minutos, totalmente intactos. La única forma de deshacer la maldición es destruir el orbe en sí. El problema es que los dos aldeanos que lo encontraron ahora son dos superesqueletos protegidos por un pequeño ejército de muertos vivientes y se han atrincherado en la cripta.  Esta aventura está destinada a agotar a los personajes y a obligarles a ser audaces y algo precipitados. La exploración del pueblo puede darles alguna pista de dónde buscar, los dos aldeanos pudieron dejar un diario o contarle a algunos de los supervivientes lo que iban a hacer, se puede rastrear de forma mágica el origen de la maldición y un buen explorador podría incluso rastrear las huellas de los muertos vivientes hasta el cementerio, donde llama la atención la cripta abierta.

El posadero que no lo era


El posadero que no lo era

Siempre es divertido hacer sudar un poco a los jugadores en terrenos que no sean los combates. El rol va tanto de ponerles a prueba en el aspecto militar como en el intelectual, ofreciéndoles situaciones controvertidas y en los que los presuntos aliados o amigos pueden tener razones ocultas o no ser en absoluto quienes dicen que son. También hay que saber intercalar estas situaciones y evitar crear a un grupo de paranoicos que duden hasta de su sombra... a no ser que estemos ambientando la aventura en un mundo de terror, con lo que entonces está bien.

En este caso tenemos a un posadero de los de toda la vida, un posible amigo de uno de los jugadores, una persona apacible pero que, en realidad, oculta un tremendo secreto: no es quien dice ser. Ni siquiera es lo que dice ser. No, no es un doppelganger (aunque si la aventura es de nivel suficiente podría serlo), sino un demonio ilusionista o mejor aún, bardo, con la capacidad de cambiar su aspecto físico y de encantar a sus clientes para que no sospechen. Si sólo fuera esto se le podría perdonar, una criatura intentando encajar pero sin querer asustar a nadie, pero resulta que este demonio es un correo de los planos, un mensajero que ayuda a sus amos a preparar una invasión.

La posada tiene un sótano secreto al que se accede por la cocina, un sótano con un diagrama de invocación y con pozos infectos y restos de rituales y sacrificios realmente desagradables. De hecho, los jugadores se podrían implicar en la aventura a raíz de una de las víctimas. Puede que el posadero se esté arriesgando cada vez más porque la invasión está a punto y queda poco para terminar de abrir el portal, porque no lo haya hecho bien últimamente y sus amos exijan resultados y le presionen... El caso es que ha cometido un descuido.

Comentarios

  1. Te voy a tomar prestadas un par de ideas para una campaña que empieza justo este mes. Será mi primera sesión como DM! Que nervios. Muchas gracias!!

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    1. ¡Genial! Espero que te vaya fenomenal. Ser DM es lo más divertido :)

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