Dungeons & Dragons es un juego de rol que está diseñado para que el combate sea una parte importante en su desarrollo. Luego sabemos que cada uno luego hace lo que le da la gana en su mesa, pero partirse la cara con lo peor de cada casa suele formar parte de las aventuras. Y no hay nada más frustrante, para los jugadores y para el Dungeon Master, que encontrar encuentros desequilibrado, tanto en uno como en otro sentido.
Crear encuentros desafiantes es, irónicamente, un desafío. Si te pasas con la dificultad, puedes acabar con la mesa muerta, mientras que si pones encuentros demasiado sencillos, los jugadores sentirán que están perdiendo el tiempo. Pero, afortunadamente, Dungeons & Dragons provee de numerosas herramientas tanto en la Dungeon Master Guide como en el Monsters Manual para ayudaros a crear estos encuentros e, incluso, inventaros vuestros propios monstruos. Pero (siempre hay un pero) hay ciertas cosas que no vienen en los manuales y que influyen directamente en la dificultad de las partidas.
En esta entrada vamos a explicar algunos conceptos sencillos aplicados a Dungeons & Dragons 5ª Edición que os ayudarán a comprender cómo funciona el sistema desde dentro y que permitirán ajustar mejor vuestros encuentros. Hay algunos conceptos muy evidentes y sencillos de comprender, mientras que hay otros que requieren de algo de tiempo jugando para darse cuenta de ellos. Pero, ante todo, tened en cuenta que son conceptos que os ayudarán a comprender mejor el sistema, a comprender mejor vuestra mesa y a crear una experiencia de combate óptima.
Todos los enemigos y monstruos de Dungeons & Dragons tienen asignado un Valor de Desafío, un número que marca su poder relativo. Cuanto más alto es el número, más poderoso es el monstruo y más poderosos también tienen que ser los aventureros. Pero, ¿cuál es su correspondencia? El Valor de Desafío (VD a partir de ahora) marca el nivel necesario de cuatro aventureros para enfrentarse a esa criatura con éxito, considerando una dificultad media para ese encuentro.
Así, si queremos crear un encuentro de dificultad media para un grupo de cuatro aventureros de nivel 4, lo ideal es enfrentarlos a un único monstruo de VD 4, como un Fantasma, por ejemplo. Pero, como hemos aclarado, esto es en teoría, como veremos más adelante, ya que aquí intervienen muchos más factores, como si queremos crear un encuentro más desafiante, cómo actuar si queremos hacer encuentros mixtos con más de una criatura de uno o varios tipos, si el grupo de aventureros es superior a cuatro...
Por ahora, quedémonos con el VD como un número orientativo que nos marca, más o menos, el nivel alrededor del que construir un encuentro de dificultad media para un grupo de cuatro jugadores. Consideradlo el nivel del monstruo, asociado a la experiencia que le daría a los jugadores si lo vencen.
A la hora de crear un encuentro lo primero en lo que tienes que pensar es: ¿cómo de difícil quiero que sea? ¿Qué sensaciones quieres transmitir a la mesa con ese enfrentamiento? ¿Es una escaramuza menor? ¿Es un enemigo fuerte que les ponga en serio aprieto? ¿Es un adversario letal al que los jugadores sólo se pueden enfrentar con garantías de victoria en caso de que estén bien preparados?
Dependiendo de la dificultad, deberemos escoger una criatura con un VD mayor o menor respecto a nuestros aventureros. En Dungeons & Dragons 5e hay establecidos cuatro niveles de dificultad básicos: Fácil, Medio, Difícil y Mortal. Cada uno de ellos marca la letalidad de ese encuentro (o trampa). Así, un encuentro fácil no tendría que suponer un mayor esfuerzo para los jugadores, mientras que uno mortal marca que es muy posible que uno o varios de los aventureros acaben mordiendo el polvo.
Para construir un encuentro a partir de la dificultad es necesario jugar un poco con las matemáticas de Dungeons & Dragons que podemos encontrar en la página 82 de la Dungeon Master Guide... o acudir a una página calculadora de encuentros, como esta. Cogemos el nivel de cada uno de nuestros jugadores y valoramos su valor de forma individual. Con cuatro jugadores de nivel 4 estaríamos considerando que cada jugador vale 250 PX, con lo que todos sumados nos saldrían 1.000 PX. Este número son los puntos de experiencia que debe valer un monstruo para cuadrar un encuentro de dificultad media. Es decir, un VD 4 aproximadamente (1.100 PX).
Un encuentro de dificultad Fácil implicaría reducir estos 1.000 PX a la mitad, 500 PX, con lo que cualquier encuentro que se mueva en la horquilla de 500-1.000 PX de recompensa se consideraría un encuentro Fácil. Por el contrario, un encuentro de dificultad Difícil, multiplica por 1,5 esos 1.000 PX y uno de dificultad Mortal lo hace por 2, obteniendo 1.500 PX y 2.000 PX respectivamente. Veámoslo con un ejemplo muy claro.
La economía de Acciones hace referencia a las acciones disponibles que tiene cada "bando" en un combate, entendiendo por bandos a los jugadores y monstruos. Para entendernos, es el número de veces que actúa un bando comparando con el otro en un mismo turno. Este es número muy variable, ya que depende mucho de las acciones adicionales, reacciones y otros posibles poderes que tengan los jugadores, como la Acción Súbita de los Guerreros... y de las posibles acciones extra que tengan los monstruos como las acciones legendarias o de guarida.
Los monstruos en Dungeons & Dragons 5e están diseñados con esta economía de acciones en mente, ya que lo que ocurre es que el bando que posee el mayor número de acciones tiene ventaja en el enfrentamiento. No seréis los primeros directores de juego que ponen a su jefe final con toda la ilusión del mundo y ven cómo los jugadores lo borran del mapa en apenas un par de turnos. ¿Por qué? Porque vuestro jefe hace dos, tres ataques por turno, mientras que los jugadores hacen cinco, seis, siete acciones y son mucho más versátiles.
Este problema se hace enorme (literalmente, gigantesco) cuando tu mesa se compone de más de cuatro jugadores. Con seis o siete, es un verdadero infierno, creedme. ¿Por qué? Porque si sigues las tablas que hemos marcado antes corres el riesgo de poner a un enemigo que cause verdaderos estragos, por lo menos a uno o dos jugadores, especialmente a niveles bajos. Si tenemos a 6 jugadores de nivel 2 y queremos un encuentro difícil, tenemos que irnos a un enemigo VD 3, como un lobo invernal, que tiene un aliento gélido que hace 18 (4d8) de daño de frío en área, lo que puede dejar tiritando (literal y figuradamente) a aquellos personajes con menos puntos de vida, como los magos, que a nivel 2 pueden rondar los 14-16 PG. Si nos metemos ya con encuentros mortales la cosa se dispara.
A medida que los jugadores van subiendo de nivel, consiguiendo más poderes y acciones, estos problemas se agudizan y es más complicado equilibrar enfrentamientos contra enemigos únicos. Precisamente aquí entran en liza dos medidas de contención, una traída por el propio sistema y otra traída por el sentido común.
Si habéis echado un ojo al Monster Manual habréis notado que en 5e hay algunos monstruos que tienen lo que se llama Acciones Legendarias y Acciones de Guarida. Estas acciones especiales tienen su propia forma de ser llevadas y permiten a las criaturas hacer daño, moverse por el mapa y activar poderes especiales. Son chulas, están ahí para dar más sabor a las criaturas pero tienen una función básica dentro del sistema: equilibran la economía de acciones, permitiendo a los monstruos saltarse las reglas del juego para tener acciones adicionales.
Esto se ha introducido precisamente para potenciar y hacer algo más entretenidos los enfrentamientos contra criaturas únicas, enemigos finales y demás. Como hemos comentado, el grupo que tiene más acciones parte con ventaja en un enfrentamiento, por lo que estas acciones buscan reequilibrar la balanza.
Si en algún momento tenéis que crear un enemigo final, estas acciones se tornan en fundamentales para garantizar un enfrentamiento equilibrado y divertido para ambas partes, dando la sensación de reto. Además, como son un poco "trampa" (en el sentido de que se saltan las reglas que se aplican a los personajes) te permiten hacer cosas más creativas y sorprender a tus jugadores.
Hay que tener en cuenta que, en caso de meter más de una criatura, hay que multiplicar la experiencia que suman, precisamente para equilibrar el tema de la economía de turnos. Si vamos a usar 2 monstruos tocaría multiplicar por 1,5 la experiencia que dan, 4 o 5 monstruos ya es un x2, mientras si queremos poner a 12, habría que multiplicarlo por 3. Estas correspondencias se encuentran en la página 82 de la Dungeon Master Guide.
Siguiendo el ejemplo anterior del grupo de 4 personajes de nivel 4, ahí vimos lo que tenía que valer un monstruo en PX para tener un enfrentamiento equilibrado, pero lo aplicamos únicamente a una criatura. Si queremos meter a varios enemigos, pensad en esos PX como una fuente de la que ir sacando puntos. Si tenemos 1.000 PX en la "fuente", podemos poner una criatura de VD 4 para tener un enfrentamiento normal, cierto, pero también podemos:
En la página 88 y siguientes de la Guía del Xanathar para Todo encontraréis más información para crear estos encuentros, con tablas más claras que automatizan muchos de los cálculos que aquí hemos explicado y que se recogen en la Dungeon Master Guide.
Además, si queréis ayudaros de herramientas online que sistematizan todas estas matemáticas y os harán la vida más sencilla, os recomiendo estas dos:
Bien, dicho todo esto, Dungeons & Dragons no es un juego pensado para que tus jugadores hagan un único encuentro. Se puede hacer sin ningún problema, pero ten en mente que en cada enfrentamiento tus jugadores van a estar al 100% de sus capacidades, con todos los hechizos, todos los PG y todos los poderes de clase disponibles. Dungeons & Dragons está pensado para desgastar a los jugadores, que vayan gastando poco a poco sus recursos y que vayan dosificando sus esfuerzos.
Es, si lo pensamos, una"mentalidad dungeon", ya que dentro de una mazmorra van teniendo encuentros en las diferentes habitaciones que los van minando hasta, finalmente, tener un gran enfrentamiento final. Para eso, por otra parte, están los descansos cortos, para recuperar el aliento y algunos de los poderes y hechizos y poder seguir adelante sin tener que descansar durante 8 horas.
Con esto lo que hay que entender es que no es necesario que cada enfrentamiento, cada monstruo y grupo de enemigos con los que los personajes se enfrenten sea un combate a vida o muerte. Tal vez sólo estén ahí para ir desgastando a los jugadores, para que usen pociones, los objetos mágicos que tienen, para que el mago pierda algunos hechizos, para que el druida gaste un cambio de forma...
Elabora tus encuentros con esto en mente, especialmente si planeas meter a un enemigo final. No metas cinco enfrentamientos mortales, sino dos medios, dos difíciles y un gran enemigo final mortal; o tal vez tres fáciles, un medio y uno difícil. Las posibilidades son todas las que quieras, pero tenlo en cuenta para crear tus mazmorras con encuentros progresivos y acabar con la gran traca final. A tu monstruo final no le harán papilla tan fácilmente si llegan ya fatigados después de media docena de habitaciones con peligros a superar.
¡Ah! Y no os olvidéis de que las trampas están para algo. Las trampas pueden quitar PG, inducir estados alterados y obligar a los jugadores a gastar recursos para abrirse paso por un barranco, atravesar un desprendimiento, curar venenos y enfermedades... Las trampas son pequeños encuentros que resultan muy útiles para esta estrategia de desgaste.
Para finalizar, un último elemento a tener en cuenta a la hora de ajustar un encuentro en Dungeons & Dragons: los extras. Hay cosas que no están contempladas dentro todos los posibles que ya hemos visto, tales como si en tu campaña hay objetos mágicos de más, si los personajes tienen poderes adicionales a los de sus clases, si van especialmente preparados a un combate contra golems con armas de adamantita...
También entrarían aquí elementos del entorno que podrían influir en una batalla. ¿Están luchando en una zona oscura y sólo los que tienen visión en la oscuridad pueden ver? ¿Hay una tormenta y es posible que un relámpago caiga cerca de ellos y les cause daño? ¿Están luchando en un puente contra un minotauro que los puede empujar al vacío? ¿El mago ha llenado su torre de trampas?
Si hay elementos extraños en tu partida que hacen a tus personajes más o menos poderosos, son factores que tendrás que tener en cuenta para ajustar la dificultad del encuentro. Y lo tendrás que hacer a ojo, fiándote de tu experiencia y de tu intuición. Al principio puede que no lo hagas bien, pero en cuanto te familiarices con el grupo, irá fluyendo sólo.
No subas la dificultad en medio de un enfrentamiento contra arañas gigantes si tus jugadores han comprado viales de antídoto, o que vayan a enfrentarse a un dragón blanco con pociones de protección contra el frío. No todos los encuentros son aleatorios, los jugadores pueden prepararse para sus aventuras y tienen derecho a también ellos crear su propia estrategia, pero es cierto también que son elementos que influyen en la dificultad de un encuentro.
Si quieres que un encuentro sea desafiante y sabes que los jugadores van a ir especialmente preparados, sube la dificultad desde el primer momento, teniendo esto en cuenta, no lo modifiques sobre la marcha para adaptarte a la situación, ya que no estarías siendo justo con tus jugadores.
De igual manera, si tus jugadores siempre se lanzan de cabeza al peligro sin investigar demasiado, permite que hagan tiradas en medio del combate para que se den cuenta si sus ataques hacen más o menos daño, que hagan tiradas de conocimientos a ver si saben algo de la criatura que tienen delante, a fin de averiguar sus resistencias o puntos débiles.
Resumiendo: conoce a tu mesa, cómo juegan, si son jugadores expertos y se les da bien el combate, si son de los que se preparan a conciencia, si están hasta arriba de objetos mágicos o acaban de sufrir tres enfrentamientos seguidos que casi acaban con ellos. Hay elementos a considerar que están fuera de los libros y que hay que tener en cuenta para crear combates divertidos y desafiantes.
Y, finalmente, recuerda que lo más importante es que os divirtáis, tanto tú controlando a los enemigos como tus jugadores, luchando contra ellos. Esto no va de quién gana, sino de construir historias y crear situaciones emocionantes y justas, de construir tensión y que ésta explote en una gran catarsis. Espero que estos consejos os hayan ayudado.
Crear encuentros desafiantes es, irónicamente, un desafío. Si te pasas con la dificultad, puedes acabar con la mesa muerta, mientras que si pones encuentros demasiado sencillos, los jugadores sentirán que están perdiendo el tiempo. Pero, afortunadamente, Dungeons & Dragons provee de numerosas herramientas tanto en la Dungeon Master Guide como en el Monsters Manual para ayudaros a crear estos encuentros e, incluso, inventaros vuestros propios monstruos. Pero (siempre hay un pero) hay ciertas cosas que no vienen en los manuales y que influyen directamente en la dificultad de las partidas.
En esta entrada vamos a explicar algunos conceptos sencillos aplicados a Dungeons & Dragons 5ª Edición que os ayudarán a comprender cómo funciona el sistema desde dentro y que permitirán ajustar mejor vuestros encuentros. Hay algunos conceptos muy evidentes y sencillos de comprender, mientras que hay otros que requieren de algo de tiempo jugando para darse cuenta de ellos. Pero, ante todo, tened en cuenta que son conceptos que os ayudarán a comprender mejor el sistema, a comprender mejor vuestra mesa y a crear una experiencia de combate óptima.
El Valor de Desafío
El Valor de Desafío (o Challenge Rate si jugáis con los manuales en inglés) es el elemento más básico que encontrarás para marcar la dificultad de un encuentro, aunque veremos que en ciertas circunstancias se nos va a quedar corto y necesitamos matizarlo y complementarlo con más datos para crear un encuentro equilibrado.Todos los enemigos y monstruos de Dungeons & Dragons tienen asignado un Valor de Desafío, un número que marca su poder relativo. Cuanto más alto es el número, más poderoso es el monstruo y más poderosos también tienen que ser los aventureros. Pero, ¿cuál es su correspondencia? El Valor de Desafío (VD a partir de ahora) marca el nivel necesario de cuatro aventureros para enfrentarse a esa criatura con éxito, considerando una dificultad media para ese encuentro.
Así, si queremos crear un encuentro de dificultad media para un grupo de cuatro aventureros de nivel 4, lo ideal es enfrentarlos a un único monstruo de VD 4, como un Fantasma, por ejemplo. Pero, como hemos aclarado, esto es en teoría, como veremos más adelante, ya que aquí intervienen muchos más factores, como si queremos crear un encuentro más desafiante, cómo actuar si queremos hacer encuentros mixtos con más de una criatura de uno o varios tipos, si el grupo de aventureros es superior a cuatro...
Por ahora, quedémonos con el VD como un número orientativo que nos marca, más o menos, el nivel alrededor del que construir un encuentro de dificultad media para un grupo de cuatro jugadores. Consideradlo el nivel del monstruo, asociado a la experiencia que le daría a los jugadores si lo vencen.
¿Qué nivel de dificultad quieres?
A la hora de crear un encuentro lo primero en lo que tienes que pensar es: ¿cómo de difícil quiero que sea? ¿Qué sensaciones quieres transmitir a la mesa con ese enfrentamiento? ¿Es una escaramuza menor? ¿Es un enemigo fuerte que les ponga en serio aprieto? ¿Es un adversario letal al que los jugadores sólo se pueden enfrentar con garantías de victoria en caso de que estén bien preparados?
Dependiendo de la dificultad, deberemos escoger una criatura con un VD mayor o menor respecto a nuestros aventureros. En Dungeons & Dragons 5e hay establecidos cuatro niveles de dificultad básicos: Fácil, Medio, Difícil y Mortal. Cada uno de ellos marca la letalidad de ese encuentro (o trampa). Así, un encuentro fácil no tendría que suponer un mayor esfuerzo para los jugadores, mientras que uno mortal marca que es muy posible que uno o varios de los aventureros acaben mordiendo el polvo.
Para construir un encuentro a partir de la dificultad es necesario jugar un poco con las matemáticas de Dungeons & Dragons que podemos encontrar en la página 82 de la Dungeon Master Guide... o acudir a una página calculadora de encuentros, como esta. Cogemos el nivel de cada uno de nuestros jugadores y valoramos su valor de forma individual. Con cuatro jugadores de nivel 4 estaríamos considerando que cada jugador vale 250 PX, con lo que todos sumados nos saldrían 1.000 PX. Este número son los puntos de experiencia que debe valer un monstruo para cuadrar un encuentro de dificultad media. Es decir, un VD 4 aproximadamente (1.100 PX).
Recreación de la tabla de la página 82 de la Dungeons Master Guide
Un encuentro de dificultad Fácil implicaría reducir estos 1.000 PX a la mitad, 500 PX, con lo que cualquier encuentro que se mueva en la horquilla de 500-1.000 PX de recompensa se consideraría un encuentro Fácil. Por el contrario, un encuentro de dificultad Difícil, multiplica por 1,5 esos 1.000 PX y uno de dificultad Mortal lo hace por 2, obteniendo 1.500 PX y 2.000 PX respectivamente. Veámoslo con un ejemplo muy claro.
Grupo de 4 personajes de nivel 4.
- Nivel Fácil: 4 * 125 = 500 PX Monstruo de VD 3, como un Basilisco.
- Nivel Medio: 4 * 250 = 1.000 PX Monstruo de VD 4, como un Fantasma.
- Nivel Difícil: 4 * 375 = 1.500 PX Monstruo VD 5, como un Gólem de Carne.
- Nivel Mortal: 4 * 500 = 2.000 PX Monstruo VD 6, como una Quimera.
Grupo de 2 personajes de nivel 5, 1 personaje de nivel 7 y un personaje de nivel 8
- Nivel Fácil: (2 * 250) + 350 + 450 = 1.300 PX Monstruo de VD 4, como un Fantasma.
- Nivel Medio: (2 * 500) + 750 + 900 = 2.650 PX Monstruo de VD 6, como una Quimera o VD 7, como un Gigante de Piedra.
- Nivel Difícil: (2 * 750) + 1.100 + 1.400 = 4.000 PX Monstruo de VD 8, como una Hidra.
- Nivel Mortal: (2 * 1.100) + 1.700 + 2.100 = 5.000 PX Monstruo de VD 9, como un Glabrezu.
La Economía de Acciones
¿Qué es la economía de Acciones? ¿Por qué es tan importante comprender lo que significa y cómo afecta de forma esencial a los encuentros que tengamos en Dungeons & Dragons?La economía de Acciones hace referencia a las acciones disponibles que tiene cada "bando" en un combate, entendiendo por bandos a los jugadores y monstruos. Para entendernos, es el número de veces que actúa un bando comparando con el otro en un mismo turno. Este es número muy variable, ya que depende mucho de las acciones adicionales, reacciones y otros posibles poderes que tengan los jugadores, como la Acción Súbita de los Guerreros... y de las posibles acciones extra que tengan los monstruos como las acciones legendarias o de guarida.
Los monstruos en Dungeons & Dragons 5e están diseñados con esta economía de acciones en mente, ya que lo que ocurre es que el bando que posee el mayor número de acciones tiene ventaja en el enfrentamiento. No seréis los primeros directores de juego que ponen a su jefe final con toda la ilusión del mundo y ven cómo los jugadores lo borran del mapa en apenas un par de turnos. ¿Por qué? Porque vuestro jefe hace dos, tres ataques por turno, mientras que los jugadores hacen cinco, seis, siete acciones y son mucho más versátiles.
Este problema se hace enorme (literalmente, gigantesco) cuando tu mesa se compone de más de cuatro jugadores. Con seis o siete, es un verdadero infierno, creedme. ¿Por qué? Porque si sigues las tablas que hemos marcado antes corres el riesgo de poner a un enemigo que cause verdaderos estragos, por lo menos a uno o dos jugadores, especialmente a niveles bajos. Si tenemos a 6 jugadores de nivel 2 y queremos un encuentro difícil, tenemos que irnos a un enemigo VD 3, como un lobo invernal, que tiene un aliento gélido que hace 18 (4d8) de daño de frío en área, lo que puede dejar tiritando (literal y figuradamente) a aquellos personajes con menos puntos de vida, como los magos, que a nivel 2 pueden rondar los 14-16 PG. Si nos metemos ya con encuentros mortales la cosa se dispara.
A medida que los jugadores van subiendo de nivel, consiguiendo más poderes y acciones, estos problemas se agudizan y es más complicado equilibrar enfrentamientos contra enemigos únicos. Precisamente aquí entran en liza dos medidas de contención, una traída por el propio sistema y otra traída por el sentido común.
Las Acciones Legendarias y las Acciones de Guarida
Si habéis echado un ojo al Monster Manual habréis notado que en 5e hay algunos monstruos que tienen lo que se llama Acciones Legendarias y Acciones de Guarida. Estas acciones especiales tienen su propia forma de ser llevadas y permiten a las criaturas hacer daño, moverse por el mapa y activar poderes especiales. Son chulas, están ahí para dar más sabor a las criaturas pero tienen una función básica dentro del sistema: equilibran la economía de acciones, permitiendo a los monstruos saltarse las reglas del juego para tener acciones adicionales.
Esto se ha introducido precisamente para potenciar y hacer algo más entretenidos los enfrentamientos contra criaturas únicas, enemigos finales y demás. Como hemos comentado, el grupo que tiene más acciones parte con ventaja en un enfrentamiento, por lo que estas acciones buscan reequilibrar la balanza.
Si en algún momento tenéis que crear un enemigo final, estas acciones se tornan en fundamentales para garantizar un enfrentamiento equilibrado y divertido para ambas partes, dando la sensación de reto. Además, como son un poco "trampa" (en el sentido de que se saltan las reglas que se aplican a los personajes) te permiten hacer cosas más creativas y sorprender a tus jugadores.
Grupos de Monstruos
La forma más sencilla de equilibrar la economía de acciones es... ¡meter más monstruos! Haz que los jugadores no luchen contra una única criatura, sino contra grupos de ellas, mezcla diferentes grupos y crea sinergia entre ellos. ¿Cómo hacer estos enfrentamientos? Pues aplicando las mismas matemáticas que hemos explicado, pero a la inversa, tomando de partida la PX que valen las criaturas y comparándolas con el grupo.Hay que tener en cuenta que, en caso de meter más de una criatura, hay que multiplicar la experiencia que suman, precisamente para equilibrar el tema de la economía de turnos. Si vamos a usar 2 monstruos tocaría multiplicar por 1,5 la experiencia que dan, 4 o 5 monstruos ya es un x2, mientras si queremos poner a 12, habría que multiplicarlo por 3. Estas correspondencias se encuentran en la página 82 de la Dungeon Master Guide.
Recreación de la tabla de la página 82 de la Dungeons Master Guide
Siguiendo el ejemplo anterior del grupo de 4 personajes de nivel 4, ahí vimos lo que tenía que valer un monstruo en PX para tener un enfrentamiento equilibrado, pero lo aplicamos únicamente a una criatura. Si queremos meter a varios enemigos, pensad en esos PX como una fuente de la que ir sacando puntos. Si tenemos 1.000 PX en la "fuente", podemos poner una criatura de VD 4 para tener un enfrentamiento normal, cierto, pero también podemos:
- Un VD 3 y un VD 1: 1,5 x (700 PX + 200 PX) = 1.350 (no llega a los 1.500 del enfrentamiento Difícil)
- Dos 2 VD 2, como un Berserker con su mascota, un Oso Polar: 1,5 (2 * 450 PX) = 1.350 (no llega a los 1.500 del enfrentamiento Difícil)
- Seis VD 1/2, como una manada de Huargos: 2 x (100 PX * 6) = 1.200 (no llega a los 1.500 del enfrentamiento Difícil).
Por último, ten en cuenta también que, dependiendo del número de jugadores que tenga tu grupo, hay que aplicar un factor similar. De 3 a 5 jugadores no hace falta tocar nada, pero con menos o más hay que valorarlo de forma diferente. Veámoslo con otros dos rápidos ejemplos:
Grupo de 2 aventureros de nivel 4 * 250 = 500 PX. Normalmente tendríamos que usar a una criatura VD 2 (450 PX) o VD 3 (700PX, ya que no llega a los 750PX del enfrentamiento Difícil, aunque iría muy justito), pero hay que tener en cuenta de que es un grupo de dos aventureros, por lo que hay que multiplicar la experiencia de los monstruos X 1,5. Así:
Grupo de 6 aventureros de nivel 4 * 250 = 1.500 PX. Normalmente tendríamos que usar a una criatura de VD 4 (1.100 PX), pero hay que tener en cuenta de que es un grupo de 6 aventureros, por lo que para una única criatura hay que multiplicar por 0,5 la experiencia de los monstruos para calcular su valor real. Así;
Estas reglas nos van a permitir, además, crear encuentros mucho más dinámicos y divertidos. Varios tipos de monstruos, PNJ con sus mascotas, grupos de bandidos, hordas de enemigos... Juega con las situaciones y equilibra los encuentros en función de la dificultad que quieres que tengan, el número de monstruos que quieras meter y el tamaño del grupo de tus aventureros.
Grupo de 2 aventureros de nivel 4 * 250 = 500 PX. Normalmente tendríamos que usar a una criatura VD 2 (450 PX) o VD 3 (700PX, ya que no llega a los 750PX del enfrentamiento Difícil, aunque iría muy justito), pero hay que tener en cuenta de que es un grupo de dos aventureros, por lo que hay que multiplicar la experiencia de los monstruos X 1,5. Así:
- Un VD 2 = 450 PX * 1,5 = 675 PX, sigue siendo un enfrentamiento Medio, ya que no llega a los 750
- Un VD 3 = 700 PX * 1,5 = 1.050, excede los 750 del nivel Medio y se mete en nivel Mortal al superar los 1.000 PX
Grupo de 6 aventureros de nivel 4 * 250 = 1.500 PX. Normalmente tendríamos que usar a una criatura de VD 4 (1.100 PX), pero hay que tener en cuenta de que es un grupo de 6 aventureros, por lo que para una única criatura hay que multiplicar por 0,5 la experiencia de los monstruos para calcular su valor real. Así;
- Un VD 5 = 1.800 PX * 0,5 = 900 PX, bajaría a nivel fácil, ya que no llega a los 1.500 PX
- Un VD 7 = 2.900 PX * 0,5 = 1.450 PX, dentro del límite de 1.500 PX.
Estas reglas nos van a permitir, además, crear encuentros mucho más dinámicos y divertidos. Varios tipos de monstruos, PNJ con sus mascotas, grupos de bandidos, hordas de enemigos... Juega con las situaciones y equilibra los encuentros en función de la dificultad que quieres que tengan, el número de monstruos que quieras meter y el tamaño del grupo de tus aventureros.
Además, si queréis ayudaros de herramientas online que sistematizan todas estas matemáticas y os harán la vida más sencilla, os recomiendo estas dos:
- Encounter Calculator: esta página web es muy sencilla y te permite ajustar la dificultad de un encuentro de forma teórica. Es muy interesante si os gusta crear monstruos y enemigos de cosecha propia, ya que te permite saber qué nivel orientativo de poder deberían tener.
- Kobold Fight: Esta herramienta es como la anterior, pero, además, te crea encuentros aleatorios que puedes filtrar por zona, número máximo de criaturas, tipo de criatura... Una gozada.
Encuentros de Desgaste
Bien, dicho todo esto, Dungeons & Dragons no es un juego pensado para que tus jugadores hagan un único encuentro. Se puede hacer sin ningún problema, pero ten en mente que en cada enfrentamiento tus jugadores van a estar al 100% de sus capacidades, con todos los hechizos, todos los PG y todos los poderes de clase disponibles. Dungeons & Dragons está pensado para desgastar a los jugadores, que vayan gastando poco a poco sus recursos y que vayan dosificando sus esfuerzos.
Es, si lo pensamos, una"mentalidad dungeon", ya que dentro de una mazmorra van teniendo encuentros en las diferentes habitaciones que los van minando hasta, finalmente, tener un gran enfrentamiento final. Para eso, por otra parte, están los descansos cortos, para recuperar el aliento y algunos de los poderes y hechizos y poder seguir adelante sin tener que descansar durante 8 horas.
Con esto lo que hay que entender es que no es necesario que cada enfrentamiento, cada monstruo y grupo de enemigos con los que los personajes se enfrenten sea un combate a vida o muerte. Tal vez sólo estén ahí para ir desgastando a los jugadores, para que usen pociones, los objetos mágicos que tienen, para que el mago pierda algunos hechizos, para que el druida gaste un cambio de forma...
Elabora tus encuentros con esto en mente, especialmente si planeas meter a un enemigo final. No metas cinco enfrentamientos mortales, sino dos medios, dos difíciles y un gran enemigo final mortal; o tal vez tres fáciles, un medio y uno difícil. Las posibilidades son todas las que quieras, pero tenlo en cuenta para crear tus mazmorras con encuentros progresivos y acabar con la gran traca final. A tu monstruo final no le harán papilla tan fácilmente si llegan ya fatigados después de media docena de habitaciones con peligros a superar.
¡Ah! Y no os olvidéis de que las trampas están para algo. Las trampas pueden quitar PG, inducir estados alterados y obligar a los jugadores a gastar recursos para abrirse paso por un barranco, atravesar un desprendimiento, curar venenos y enfermedades... Las trampas son pequeños encuentros que resultan muy útiles para esta estrategia de desgaste.
Factores Externos
Para finalizar, un último elemento a tener en cuenta a la hora de ajustar un encuentro en Dungeons & Dragons: los extras. Hay cosas que no están contempladas dentro todos los posibles que ya hemos visto, tales como si en tu campaña hay objetos mágicos de más, si los personajes tienen poderes adicionales a los de sus clases, si van especialmente preparados a un combate contra golems con armas de adamantita...
También entrarían aquí elementos del entorno que podrían influir en una batalla. ¿Están luchando en una zona oscura y sólo los que tienen visión en la oscuridad pueden ver? ¿Hay una tormenta y es posible que un relámpago caiga cerca de ellos y les cause daño? ¿Están luchando en un puente contra un minotauro que los puede empujar al vacío? ¿El mago ha llenado su torre de trampas?
Si hay elementos extraños en tu partida que hacen a tus personajes más o menos poderosos, son factores que tendrás que tener en cuenta para ajustar la dificultad del encuentro. Y lo tendrás que hacer a ojo, fiándote de tu experiencia y de tu intuición. Al principio puede que no lo hagas bien, pero en cuanto te familiarices con el grupo, irá fluyendo sólo.
No subas la dificultad en medio de un enfrentamiento contra arañas gigantes si tus jugadores han comprado viales de antídoto, o que vayan a enfrentarse a un dragón blanco con pociones de protección contra el frío. No todos los encuentros son aleatorios, los jugadores pueden prepararse para sus aventuras y tienen derecho a también ellos crear su propia estrategia, pero es cierto también que son elementos que influyen en la dificultad de un encuentro.
Si quieres que un encuentro sea desafiante y sabes que los jugadores van a ir especialmente preparados, sube la dificultad desde el primer momento, teniendo esto en cuenta, no lo modifiques sobre la marcha para adaptarte a la situación, ya que no estarías siendo justo con tus jugadores.
De igual manera, si tus jugadores siempre se lanzan de cabeza al peligro sin investigar demasiado, permite que hagan tiradas en medio del combate para que se den cuenta si sus ataques hacen más o menos daño, que hagan tiradas de conocimientos a ver si saben algo de la criatura que tienen delante, a fin de averiguar sus resistencias o puntos débiles.
Resumiendo: conoce a tu mesa, cómo juegan, si son jugadores expertos y se les da bien el combate, si son de los que se preparan a conciencia, si están hasta arriba de objetos mágicos o acaban de sufrir tres enfrentamientos seguidos que casi acaban con ellos. Hay elementos a considerar que están fuera de los libros y que hay que tener en cuenta para crear combates divertidos y desafiantes.
Y, finalmente, recuerda que lo más importante es que os divirtáis, tanto tú controlando a los enemigos como tus jugadores, luchando contra ellos. Esto no va de quién gana, sino de construir historias y crear situaciones emocionantes y justas, de construir tensión y que ésta explote en una gran catarsis. Espero que estos consejos os hayan ayudado.
Madre mía, esto es oro puro!!
ResponderEliminarEnhorabuena!!
Me ha surgido una duda.
En el ejemplo de 2 y 6 jugadores,hay has aplicado un modificador parte el cálculo de 1 criatura.
Si fueran varias, además de ese modificador, habría que aplicar el de varias criaturas de la tabla de la pag 82, como has hecho con los ejemplos de 4 jugadores, verdad?
¡Gracias! Y respondiendo a tu duda, sí. Por un lado habría que ajustar el tamaño del grupo de aventureros y, por otro, ajustar el tamaño del grupo de enemigos. No he querido mezclar casos para no liarlo demasiado, pero habría que hacerlo.
Eliminar¡Buenas! Gracias por la guía.
ResponderEliminarHe creado una "calculadora" en R para saber la experiencia para cada dificultad según los niveles de los PJs, y también la experiencia del encuentro según el challenge rating de los enemigos. Así se pueden comparar en un momento y ajustarlas. Comparto el código por aquí por si alguien utiliza R y cree que le puede servir. Es muy sencilla y a mí me ahorra algo de tiempo.
https://github.com/Denis2ab/DnD/blob/master/CR.r
Gran post.
ResponderEliminarSi me permites una pregunta sobre la campaña La Tumba de la Aniquilación que he empezado a dirigir, SPOILER A CONTINUACIÓN:
Mi grupo ha encontrado a Vorn, un Guardián Escudo que anda perdido por la selva y ahora está a sus órdenes. ¿Cómo debo diseñar ahora los encuentros para que sean desafiantes y no sean un paseo para ellos? El hecho de no ser un personaje sino un monstruo me despista porque como no tiene nivel sino valor de desafío no puedo calcular el la proporción de monstruos que se pueden enfrentar al grupo, uso la Guía del Xanathar para esto. Soy bastante novato y ando un poco perdido...
Gracias
Bueno, la Tumba de la Aniquilación no se llama así por ser un paseo de rosas precisamente. Desafíos vas a tener de sobra. En Xanathar tienes esa guía, como has mencionado, para ver un poco lo que valen los monstruos en PJ, lo que te puede orientar un poco más, pero como es algo que cambia tanto de una mesa a otra, lo mejor es que vayas probando y ajustando los encuentros según veas al grupo. Puede que añadir un par de bichos iguales por encuentro al principio y luego irte soltando mientras ver cómo lo hacen los jugadores.
EliminarEres un crack , acabo de empezar con D&D 5e y me viene de perlas tu explicación sobretodo niveles pequeños ,ya que soy un Dm rácano en objetos 😁😁
ResponderEliminarCreo que habría que nivelar también dependiendo del poder de los objetos de tu campaña , pero la guía genial
¡Gracias! Me alegro de que te haya servido de ayuda. La verdad es que nivelar es una de las cosas más complicadas de 5E, sobre todo porque depende muchísimo de cómo sea tu grupo. ¡Espero que se te dé de lujo!
EliminarQue pedazo de blog, gracias!
ResponderEliminar¡Gracias por tus palabras!
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