¿Os acordáis de las armas mágicas de la serie de dibujos animados de Dungeons & Dragons? Esas armas, otorgadas por el Amo del Calabozo a los niños, eran poderosos objetos mágicos que los ayudaron en sus peleas contra Venger y Tiamat y todos los peligros a los que se enfrentaron en El Reino.
Pero, ¿cómo serían esos objetos trasladados al sistema de Dungeons & Dragons 5ª Edición? Aquí ofrecemos una versión de estos seis objetos mágicos. Y ya sabéis: Tú el arquero, tú, el bárbaro...
Por cierto, mi agradecimiento a @MissBaenre por su ayuda con el Gorro Sorprendente del Mago. Y por sus croquetas.
Se trata de un Garrote a dos Manos +3.
Tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si se queda sin cargas, se convierte en un garrote a dos manos normal y corriente, hasta al siguiente amanecer, que recupera normalmente sus cargas.
Se puede gastar cualquier número de cargas y golpear el suelo para provocar una onda expansiva de daño contundente en 10' de radio que hace 3d6 por cada carga gastada. Los objetivos pueden hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13 para sufrir únicamente la mitad de daño.
Se trata de un Arco Largo +3.
Este arco crea las flechas que dispara al tensarse. Las flechas hacen 1d8 de daño radiante en vez del daño perforante habitual.
En vez de daño, se puede optar por crear flechas que atrapen al objetivo. Se hará una tirada enfrentada de Ataque contra Atletismo o Acrobacias o el blanco quedará Apresado. Podrá intentar zafarse al inicio de su asalto empleando su acción en una prueba de Atletismo o Acrobacias. Cada turno que pasa, las flechas se debilitan y la CD para librarse disminuye en 1d4.
Se trata de un Bastón +3.
Este bastón se puede alargar y encoger como acción gratuita y aumenta el rango de ataque hasta los 10'.
Si el bastón se emplea como ayuda en pruebas de Atletismo o Acrobacias, otorga ventaja.
Esta capa proporciona un +3 a la CA y a las tiradas de salvación mientras se lleva puesta.
Además, mientras portes esta capa puede ponerte la capucha para volverte invisible. Siempre que estés en este estado, cualquier cosa que lleves encima o vistas será también invisible. Te vuelves visible cuando dejes de llevar la capucha puesta. Es necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha. Resta el tiempo que permaneces invisible en periodos de un minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la capa, que es de 5 horas. Cada día, al amanecer, la capa recupera todas sus horas de invisibilidad.
Tiene tiene 3 cargas y recupera todas las cargas empleadas cada día, al amanecer. Si se queda sin cargas, pierde su magia hasta que recupere todas sus cargas normalmente.
El gorro se usa como acción normal. Cada vez que se usa gasta una carga y genera un efecto aleatorio (1d12). Si se hace una tirada de Inteligencia CD 20 y se supera, se puede escoger el efecto que salga, el inferior o el superior, a elección.
Se trata de un Escudo +3.
Este escudo, además, proporciona 2d8 puntos de daño temporales al inicio de cada turno siempre que se empuñe.
Mientras uses el escudo tienes resistencia al daño de fuerza e inmunidad al daño del conjuro Proyectil Mágico.
Pero, ¿cómo serían esos objetos trasladados al sistema de Dungeons & Dragons 5ª Edición? Aquí ofrecemos una versión de estos seis objetos mágicos. Y ya sabéis: Tú el arquero, tú, el bárbaro...
Por cierto, mi agradecimiento a @MissBaenre por su ayuda con el Gorro Sorprendente del Mago. Y por sus croquetas.
Garrote Explosivo del Bárbaro
Arma Legendaria (Garrote a dos Manos)Se trata de un Garrote a dos Manos +3.
Tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si se queda sin cargas, se convierte en un garrote a dos manos normal y corriente, hasta al siguiente amanecer, que recupera normalmente sus cargas.
Se puede gastar cualquier número de cargas y golpear el suelo para provocar una onda expansiva de daño contundente en 10' de radio que hace 3d6 por cada carga gastada. Los objetivos pueden hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13 para sufrir únicamente la mitad de daño.
Arco Radiante del Explorador
Arma Legendaria (Arco Largo)Se trata de un Arco Largo +3.
Este arco crea las flechas que dispara al tensarse. Las flechas hacen 1d8 de daño radiante en vez del daño perforante habitual.
En vez de daño, se puede optar por crear flechas que atrapen al objetivo. Se hará una tirada enfrentada de Ataque contra Atletismo o Acrobacias o el blanco quedará Apresado. Podrá intentar zafarse al inicio de su asalto empleando su acción en una prueba de Atletismo o Acrobacias. Cada turno que pasa, las flechas se debilitan y la CD para librarse disminuye en 1d4.
Bastón del Acróbata
Arma Legendaria (Bastón)Se trata de un Bastón +3.
Este bastón se puede alargar y encoger como acción gratuita y aumenta el rango de ataque hasta los 10'.
Si el bastón se emplea como ayuda en pruebas de Atletismo o Acrobacias, otorga ventaja.
Capa del Ladrón Afortunado
Objeto maravilloso legendario.Esta capa proporciona un +3 a la CA y a las tiradas de salvación mientras se lleva puesta.
Además, mientras portes esta capa puede ponerte la capucha para volverte invisible. Siempre que estés en este estado, cualquier cosa que lleves encima o vistas será también invisible. Te vuelves visible cuando dejes de llevar la capucha puesta. Es necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha. Resta el tiempo que permaneces invisible en periodos de un minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la capa, que es de 5 horas. Cada día, al amanecer, la capa recupera todas sus horas de invisibilidad.
Gorro Sorprendente del Mago
Objeto maravilloso legendario.Tiene tiene 3 cargas y recupera todas las cargas empleadas cada día, al amanecer. Si se queda sin cargas, pierde su magia hasta que recupere todas sus cargas normalmente.
El gorro se usa como acción normal. Cada vez que se usa gasta una carga y genera un efecto aleatorio (1d12). Si se hace una tirada de Inteligencia CD 20 y se supera, se puede escoger el efecto que salga, el inferior o el superior, a elección.
- Invoca una Espada durante 1 minuto. La espada flota y permite al que la ha invocado hacer un ataque con ella como acción adicional. La espada ataca con la INT + Bonificador por competencia y hace 1d6 + INT de daño.
- Teletransporta al sujeto a un punto a 30' de distancia como máximo.
- Surge de la nada un Muro de Ladrillos que ofrece 3/4 de cobertura. El jugador escoge la orientación del muro, que mide 10' de largo.
- Invoca a una vaca (1 minuto)
- Del gorro brota un Torrente de agua que hace 6d6 a un blanco que esté hasta a 30' de distancia.
- Aparecen unas luces danzantes de colores que proporcionan Luz Brillante a 60' de radio durante 1 hora.
- Aparece una pluma que se puede usar para escribir un mensaje que llegará de forma mágica a quien se elija, siempre y cuando esté dentro de un alcance de 100 millas.
- Invoca una Bola de Fuego que hace 12d8 de daño en un radio de 20' hasta a 100' de distancia.
- El gorro se ensancha y se convierte en la entrada a un semiplano que tiene cabida para 6 personas durante 8 horas. Al cabo de ese tiempo el semiplano se cierra y cualquier cosa que haya dentro se queda encerrada hasta que alguien vuelva a abrir el semiplano.
- Invoca a un Elemental de Tierra durante 1 minuto que obedecerá al portador del gorro.
- Hace aparecer comida y agua para 8 personas. Esta comida tiene el mismo efecto que el conjuro Festín de Héroes.
- Hace aparecer una cuerda mágica flotante de 200' de largo que puede aguantar hasta 500 libras de peso. La cuerda dura 1 hora antes de desaparecer.
Escudo del Caballero Protector
Escudo LegendarioSe trata de un Escudo +3.
Este escudo, además, proporciona 2d8 puntos de daño temporales al inicio de cada turno siempre que se empuñe.
Mientras uses el escudo tienes resistencia al daño de fuerza e inmunidad al daño del conjuro Proyectil Mágico.
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