Acabo de terminar de ver la primera temporada de Critical Role, la de Vox Machina. Sí, en 2021. Sé que llego tardísimo, que la segunda temporada ya va por los 120 capítulos y que voy con tres años de retraso, pero aquí me tenéis, con el epílogo aún resonando en mis oídos e intentando poner en orden mis pensamientos, tratando de comprender un poco qué significa Critical Role, tanto para mi como para el mundo del rol. Y no es una tarea sencilla, ya que estamos ante un fenómeno social que apunta a cosas aún más importantes en un futuro. Pero vayamos por orden.
Yo vivía en una cueva rolera. Fui de esos que comenzaron a jugar al rol hace casi 30 años, con El Señor de los Anillos de JoC, Rolemaster y AD&D. No pasó mucho tiempo hasta que mi grupo desarrolló un sistema propio que, presa de una enorme contradicción, ya que era tremendamente estimativo y, a la vez, constreñido a listas infinitas de números, nos absorbió durante gran parte de mi vida rolera. Después, llegó el parón de la vida adulta, cuando a nuestro Dungeon Master de siempre se quedó sin tiempo libre. Luego, llegó D&D 3.X y hubo un conato de vuelta a la mesa, pero ser adulto es un asco, y no duró mucho tiempo. Pasaron más estaciones hasta que me acerqué a una tienda y vi qué de nuevo había en las estanterías, qué se jugaba y cuál era el estado del rol.
Con esto quiero decir que, para el yo de hace cinco años, el rol seguía siendo una actividad vilipendiada y de nicho, todavía en mi recuerdo los titulares de las noticias de este país con aquel despreciable Crimen del Rol. Para mi, era algo que compartía con mi grupo de amigos de toda la vida, pero poco más. Os cuento todo esto para que comprendáis que el hecho de ver que una partida de rol tiene 11 millones de visitas en youtube para mi sigue siendo algo a lo que cuesta acostumbrarse. Para mi, toda esta explosión de nuevos jugadores y jugadoras resulta abrumadora, a la par que refrescante.
Y, en medio de todo esto, tenemos a Critical Role, desde mi punto de vista uno de los ejemplos más importantes que ayudan a definir cómo es el rol del s.XXI, que aporta interpretación, comunidad, visibilidad, inclusividad y, sobre todo, diversión.
Critical Role - The Legend of Vox Machina
En este contexto, lo que más me impresionó de los integrantes de Critical Role fue su edad. Tuve esa sensación de: no estoy sólo; hay jugadores de mi edad que siguen sintiendo ese cosquilleo cuando se sientan a una mesa y se disponen a vivir nuevas aventuras. Cuando se llegan a los 40 años todo en este mundo parece que te empuja en cierta dirección. Parece que, en esta época, el ser adulto está reñido con el juego. Vives rodeado de gente que encuentra la diversión yéndose de bares y de copas, pero que no contempla el rol como una afición válida. Que si ves una película de superhéroes o te gusta la fantasía se te puede tomar menos en serio, ya que no disfrutas de los placeres adultos. Y aquí tenía a un puñado de adultos de mi quinta compartiendo mis gustos. Entendedme, en ningún caso me he sentido nunca presionado para abandonar el rol por el "qué dirán", pero tampoco voy a negar que el hecho de conocer a más roleros talluditos no me hiciera sonreír.
Pero junto a esto también me di cuenta de que los seguidores eran, en su mayoría, gente joven, sobre los veinte años, que estaban descubriendo por primera vez el rol. Y esto me hizo sonreír aún más porque, de alguna forma, veía el testigo pasar a la siguiente generación de roleros y la seguridad de que continuaría habiendo jugadores y directores de juego durante muchos años más. La supervivencia del rol estaba asegurada, adoptara la forma que adoptara. Así pues, antes incluso de comenzar a ver Critical Role, solamente con ver a su comunidad y el contexto en el que se emitía, ya podía decir que yo era critter, sólo por lo que este show estaba haciendo por una de mis aficiones favoritas.
Y entonces fue cuando, por fin, me decidí a verlo. En parte porque quería formar parte de aquello, pero también porque quería ver cómo jugaban, experimentar nuevas mesas y, por qué no decirlo, aprender. Y bueno, no sé si he aprendido algo, pero desde luego que se puede decir que Critical Role es una experiencia, sobre todo por obra y gracia de sus integrantes. Son actores profesionales lo que tenemos delante y eso significa que se meten en sus papeles, se implican emocionalmente, y, cuando las cosas se ponen tensas y dramáticas, aquello es muy fácil que se ponga lacrimógeno. Dentro y fuera de la pantalla.
Critical Role en su primera temporada, The Legend of Vox Machina, tiene el acierto de que es capaz de que te enamores de todos sus integrantes y sus personajes. Te das cuenta enseguida de las sinergias entre ellos, de que más que una mesa de rol, son un grupo de amigos que se reúnen a pasar un buen rato, y esa naturalidad está presente en cada episodio. Y es algo que define este show, ya que va más allá del sistema de juego en el que se desarrolla, sino que rompe con esa creencia de que Dungeons & Dragons es un juego de sajarraja exclusivamente y ofrece muchísima interpretación y drama, desarrollo de personajes, conflictos internos y construcción de relaciones con los compañeros, haciendo válida la máxima de que un juego es como los integrantes de la mesa quieren que sea.
Así pues, es muy sencillo cogerle cariño a Vex'ahlia (Laura Bailey), Vax'ildan (Liam O'Brien), Pike (Ashley Johnson), Grog (Travis Willingham), Scanlan (Sam Riegel), Percy (Tailesin Jaffe) y Keyleth (Marisha Ray) y a sus idas y venidas, a esa capacidad de ir más allá de su papel de "salvadores del mundo" y montarte un capítulo de compras en cualquier momento, o de, estando a punto de enfrentarse a su mayor peligro, dedicar media sesión a gastarse bromas los unos a los otros, sin perder en ningún momento cierto trasfondo trágico, que un par de capítulos más tarde nos va a golpear como un mazazo. Hay magia en las interpretaciones de todos y en su sentido del espectáculo, en la capacidad que tienen de mostrar de la mejor manera posible a sus personajes, conscientes en todo momento no sólo de que deben permanecer fieles al espíritu de la mesa, sino que decenas de miles de personas viéndolos y que disfrutan con ellos.
Es imposible resumir en unas pocas líneas los 115 episodios de la primera temporada de Critical Role, y más aún sin caer en los spoilers, pero es de recibo reconocer que, a bote pronto, es complicado pensar en actores que hayan llevado durante tanto tiempo a unos personajes y les hayan dado tanto desarrollo. Pensemos en los centenares de horas interpretando a estos personajes, pensando en sus historias, en sus interacciones, desarrollando sus arcos personales y de grupo, viviendo sus propias catarsis... Es un trabajo que no sólo demuestra su gran talento personal, sino la capacidad de improvisación, de crear historias juntos. Y el hecho de que, tras todos estos episodios, la gente aún tenga ganas de más, de leer los comics y, sobre todo, de la próxima serie de animación, es la mayor prueba de que estos personajes han conseguid traspasar los límites de su propia historia e instalarse en los corazones de todos los critters.
El legado de Matt Mercer
Y veréis que todavía no he mencionado a Matt Mercer. Y esto es porque Mercer, el Dungeon Master, requiere de su propio apartado. Mercer es un director de juego, a mi modo de ver, soberbio, en gran parte gracias a su talento interpretativo, a la capacidad que tiene de crear personajes y entrelazar tramas. Es capaz de dar vida a su mundo, de llenarlo de personajes interesantes, de darles continuidad y de convertirlos en parte de la historia, hasta el punto de querer saber más de ellos.
Matt Mercer tiene, también, ese extraño talento para la inspiración. Vale, es cierto que existe el llamado "Efecto Mercer" que hace que mucha gente se sienta intimidada por él y por la mesa de Critical Role y le cojan miedo a jugar y a dirigir, pensando que nunca van a ser así de buenos, pero lo cierto es que, para mi, lo que hace Mercer es despertar en mi el sentimiento de que querer ser mejor director de juego, de explorar mis límites, de ver cómo puedo mejorar mi interpretación, de crear personajes más interesantes para mis jugadores... Y eso sólo a nivel interpretativo, porque a nivel mecánico, especialmente de diseño de encuentros, también se pueden extraer interesantes lecciones sobre cómo es capaz de personalizar las reglas de Dungeons & Dragons para lograr sus objetivos. De ir más allá de lo que aparece en los libros y de someter las normas al fluir de la acción y de la narrativa.
Así que, donde algunos se ven sobrepasados, yo veo inspiración. Matt Mercer creo que es un regalo para la comunidad rolera, alguien con una pasión contagiosa por lo que hace y capaz de sentarse semana tras semana durante años para crear mundos e historias imposibles, hilvanando personajes y creando espectáculo para sus jugadores y para la oleada de espectadores. Mirad, sólo de pensar en el nivel de exposición, en la presión que debe tener cada vez que se sienta a dirigir en directo, me hace darme cuenta de lo enormemente afortunados que somos de tenerle.
Matt Mercer es capaz de inculcar una enorme humanidad y cercanía a todo aquello que construye. Y ojo, no se corta con los personajes, es "cruel" con ellos en el sentido que no todo es un camino de rosas, les pone conflictos interesantes por delante, los enfrenta a un espejo y los hace tomar decisiones complicadas, pero nunca de forma gratuita. No cae en la tentación de crear villanos con los que los jugadores empaticen, sino que de verdad hagan moverse la trama. No hay transformaciones milagrosas que hagan que los malos vean la luz y sus errores, sino que es capaz de crear enemigos que se opongan firmemente a los jugadores sin perder su esencia y, por lo tanto, su valor.
A lo largo de los diferentes arcos que conforman The Legend of Vox Machina, los Briarwood, el Cónclave, incluso la parte final con Vecna, uno de los villanos legendarios del universo D&D, Mercer es capaz de crear la atmósfera precisa en el momento adecuado y hacer que la acción no decaiga. Contar una historia tiene sus ritmos y, cuando estos no dependen de un único narrador, sino que son mutables en función de lo que hagan los jugadores, acompasar estos ritmos es una tarea complicada pero, a fin de cuentas, el trabajo de un Dungeon Master. Y con Critical Role tenemos un ejemplo de cómo llevar estos ritmos, de cómo acelerar cuando es preciso, de imponer plazos a los jugadores, de hacer que se enfrenten a sus propias decisiones, de llevar la narración al siguiente nivel de interacción, cogiendo lo que hacen los jugadores y devolviéndoselo más adelante para que lidien con las consecuencias.
¿Y ahora?
El rol que hace Critical Role no es el rol al que yo estaba acostumbrado. Pero, a la vez, sí que lo es. Tiene elementos reconocibles, pero lo suficientemente parecidos como para percibirse como nuevos. Es, como he dicho antes, inspirador.
Soy capaz de comprender (aunque no comparto para nada su opinión) a aquellos que dicen que está todo guionizado, que es imposible que todo sea improvisado. Se te puede pasar por la cabeza al ver la sincronía entre los jugadores y el Dungeon Master, como un baile mil veces ensayado. Pero luego recuerdo cuando, al escribir algunas historias, las piezas encajan por si solas; o cuando mis jugadores encuentran esos momentos de complicidad y son capaces de sorprenderme de formas únicas; o de cuando, mediante una revelación inesperada he conseguido expresiones de asombro en mi mesa.
Es entonces, recordando estos momentos tan únicos, que te das cuenta de que, sencillamente, Critical Role es un gran espectáculo. Uno que no estamos acostumbrados a ver y que es raro y precioso. Es ver cómo se desarrolla en tiempo real una historia, en cómo vemos personajes desarrollarse en el momento, viviendo con ellos decisiones vitales que los cambian para siempre. Reímos y lloramos con ellos, los acompañamos en un camino lleno de peligros y obstáculos en busca del descubrimiento personal, de la aventura de la vida.
Y bueno, después de todo, de meses viendo las andanzas de Vox Machina, de reírme con las ocurrencias del grupo, de llorar con algunos personajes y algunos momentos y, todavía con el epílogo resonando en mi cabeza y la tristeza dulce de un final de los de verdad, de los que son como deben ser, tal vez lo mejor que puedo decir de esta primera temporada de Critical Role es que soy incapaz de no pensar en ella sin una sonrisa en la boca y una lágrima en la mejilla. Y, por supuesto, que ya he comenzado a ver la segunda.
Hermoso articulo. Más allá del tema de Critical Role, sobre el cual tengo mis propias opiniones, me has hecho llegar tu escrito de una forma que me ha conmovido. Gracias por obsequiarnos la experiencia de leerlo.
ResponderEliminar¡Muchas gracias por tus palabras!
EliminarMe ha emocionado como te has abierto a contar tu evolución como rolero. Yo llevo muy poquito en comparación (4 años), y me encanta cuando gente con tanta experiencia como tú, comparte todo lo que sabe e intenta mejorar viendo a otros DMs para enriquecerse y aprender desde otros puntos de vista.
ResponderEliminarY con este artículo, que sepas que me voy a empezar a ver Critical Role. Ya te contaré.
BTW, me encantan tus aventuras. El Pozo de los Deseos es mi favorita ☺️.
Ojalá algún día coincidamos en alguna mesa.
Un fuerte abrazo desde Hamelín!
¡Muchas gracias por comentar! Yo recomiendo mucho verlo. Si te lo tomas como una serie (larguísima), se disfruta mucho, y con el bloc al lado, tomando notas de cosillas :)
Eliminar¡Y por supuesto que nos veremos en alguna mesa!