Aquí tenemos una nueva aventura para personajes de nivel 1 para Dungeons & Dragons 5e. De nuevo, cogemos una de las semillas que propusimos en uno de nuestros artículos y creamos un módulo completo para que podáis jugarla del tirón y fácilmente.
Se trata de una aventura pensada para grupos de cuatro jugadores, así que si tenéis a más en vuestra mesa de juego tendréis que ajustar un poco la dificultad de los encuentros. Está dividida en varios actos, con diferentes objetivos, y desemboca en un gran enfrentamiento final.
Los mapas, como siempre, han sido creados con la aplicación de Steam Dungeon Painter Studio.
Y, también como siempre, os podéis descargar el módulo en PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery - "Ladrones de Sueños".
La gente de la ciudad de Tybra está comenzando a sufrir una extraña enfermedad, de la que no se conoce cura. Algunos de sus habitantes no se despiertan por las mañanas, permanecen dormidos, sin mostrar ninguna expresión ni emoción, pero incapaces de despertar. Cada vez hay más víctimas y se desconoce cómo han contraído la enfermedad o, ya puestos, si se trata en verdad de una enfermedad. El tiempo se acaba para los primeros enfermos y algunas autoridades y las gentes de Tybra tienen miedo de tener que empezar a lamentar muertes sin haber podido hacer nada para evitarlo.
En la ciudad ha surgido hace relativamente pocos días una nueva enfermedad que tiene a todo el mundo en jaque, ya que no se encuentra ni causa ni cura. Dicha enfermedad, que se ha acertado en llamar la Fiebre del Durmiente, provoca que los que la sufren no puedan despertar y permanezcan dormidos. La situación comienza a ser alarmante ya que las primeras víctimas se encuentran extremadamente débiles; a causa de su situación apenas pueden comer ni beber y pueden morir de inanición como la situación no cambie.
Los jugadores pueden encontrarse de paso en la ciudad, escuchar de esta misteriosa enfermedad y querer investigarla. También pueden haber sido contratados por alguno de los familiares de una de las víctimas o, incluso, que una de ellas sea familiar de uno de los jugadores.
Lo que los jugadores no saben, y que descubrirán si tienen éxito, es que en realidad no se trata de ninguna enfermedad, sino que son víctimas escogidas al azar para alimentar a unas criaturas llamadas Ladrones de Sueños. Dichas criaturas se nutren de los sueños ajenos, se infiltran en las mentes de los durmientes y ahí comen y engordan hasta que la persona se consume y muere. Pero los ladrones de sueños no son criaturas del mundo material: han sido llamados. Y la persona que los ha convocado esta vez ha sido Vilena Piesligeros, una Bardo Humana que posee un instrumento maldito: el Laúd de las Pesadillas, cuya música sirve de conducto para que un ladrón de sueños alcance una mente soñadora.
Fortaleza del Gobernador: la máxima autoridad política es Derric Girland (Noble, página 348 Monsters Manual), Gobernador de Tybra por la gracia de su majestad Jylan IV, el Bermejo. Su mansión se encuentra en la zona noreste de la ciudad, un terreno amurallado y ajardinado alrededor del cual la ciudad fue creciendo. Es un hombre que gusta de las comodidades y la prosperidad de su ciudad ha provocado que sus arcas hayan crecido con mucha rapidez. Se ha acostumbrado rápidamente al dinero y al lujo y ha comenzado a cometer algunos excesos que sólo son perdonados porque la ciudad sigue creciendo y generando una enorme cantidad de dinero a los comerciantes, aunque comienzan a aparecer las primeras voces discordantes, especialmente por parte del Monasterio del Trato Justo.
La Fortaleza del Gobernador fue en sus orígenes una edificación militar y todavía conserva una muralla interior, patio de armas y caballerizas, además de un pequeño barracón para una dotación de treinta soldados de la guardia real. En la Fortaleza vive el gobernador, que todavía está soltero, y sus consejeros, algunos nobles que le hacen la corte para conseguir sus favores, el servicio y la guarnición permanente.
Escuela de Hechicería: la riqueza de la ciudad trajo consigo un mercado paralelo de objetos, ingredientes y hechizos mágicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad de Tybra es un crisol de diferentes culturas y magias de todo tipo, con lo que poco después de la construcción de la Fortaleza del Gobernador se construyó una pequeña biblioteca y escuela de hechicería. Su poder es pequeño, sobre todo comparado con las grandes academias de magia, pero sin duda se trata del lugar de conocimiento más importante de los alrededores. La directora de la academia es Myraella Estrellapálida, una elfa maga (Mago, página 347 del Monsters Manual) más centrada en adquirir nuevos conocimientos para su biblioteca que en las labores didácticas o de defensa de la ciudad, cuando estas han sido solicitadas.
Monasterio del Trato Justo: la naturaleza comercial de la ciudad de Tybra ha dado como resultado un sólido culto a la diosa Waukeen (o cualquier dios relacionado con el comercio de vuestro escenario de campaña). Es el lugar donde se dirimen los conflictos comerciales y se dispensa justicia, siempre bajo el auspicio del gobernador. Sin embargo, en los últimos tiempos han ido ganando cada vez más poder e influencia, sobre todo debido a la desidia del gobernador y su paulatino abandono de sus responsabilidades en pro de su vida de lujos y caprichos. La máxima cabeza visible del monasterio es Bretan Cervezanegra, (enano Clérigo de Nivel 5 con Dominio de Conocimiento) de un alto sentido de la justicia y de la responsabilidad.
Salón de Gremios: los comerciantes de Tybra se han organizado en gremios para regular sus actividades y es en este lugar donde se encuentran sus representantes y donde se realizan los trámites cotidianos de la burocracia de la ciudad. El Salón de Gremios se encuentra en el Barrio de Oficios, al sur de la ciudad, donde se encuentran las diferentes sedes y almacenes de los profesionales que, después, venden sus productos en el mercado.
Puente del Camino Rojo: Este puente es una estructura en piedra anterior a la fundación de Tybra y que ha acabado por formar parte de la ciudad. Es la principal vía para cruzar el río Kist, que cruza la ciudad. Fue construido por enanos y se llama así porque la zona es rica en hierro y la tierra tiene un color rojizo. Antes, el camino era completamente rojo, pero después de que creciera la ciudad y se empedrara, ahora el nombre ha perdido parte de su sentido.
Todas las investigaciones en relación al origen de la enfermedad han resultado en vano. No parece ser contagiosa, pero los enfermos deben contraer el mal de alguna forma. Se sospecha que su origen puede ser mágico, pero todos los intentos de sanación sobrenatural han resultado inútiles. Investigar el historial de las víctimas, encontrar un nexo en común entre ellas, es muy complicado debido a su estado de inconsciencia y las averiguaciones están en curso, pero sin resultados.
La última esperanza de los enfermos es encontrar a un onironauta. Los onironautas es una rama de la magia de Adivinación, centrada en los sueños, su interpretación y en comprender lo que el mundo onírico esconde. Se ha hecho un llamamiento y ha respondido uno. Su nombre es Zil'akkir, un habilidoso navegante de sueños. Se espera que pueda entrar en los sueños de los enfermos y averiguar qué es lo que les pasa. Por desgracia, Zil'akkir debería haber llegado el día anterior y se teme que pueda haberle pasado algo. Tendría que haber cruzado la Puerta del Norte, pero no ha sido así y no ha habido ningún mensaje anunciando su retraso, así que se teme lo peor.
Si los jugadores deciden ir en su búsqueda se encontrarán al onironauta a medio día de camino de la cuidad de Tybra, capturado por una banda de 4 Gnolls (Página 174 del Monsters Manual). El camino estará bloqueado por un árbol caído, los gnolls habrán dado muerte al caballo y estarán repartiéndose las pertenencias de Zil'akkir, que permanecerá amordazado y atado en un árbol de los alrededores. Los gnolls son hostiles, una banda de asaltantes y ladrones, y atacarán a los viajeros que se encuentren en los caminos.
En caso de que los jugadores prefieran seguir investigando por su cuenta podrían intentar averiguar qué pudo haber pasado con los enfermos para que fueran presa de la Fiebre del Durmiente. Preguntando a los familiares de algunos podrán averiguar lo siguiente. Para obtener cada fragmento de información es necesario hacer una prueba independiente de Investigación.
Zil'akkir estará bien de salud, aunque algo magullado y asustado por el asalto de los gnolls. Les contará a los jugadores que para poder meterse en el interior de los sueños de los aquejados por la Fiebre del Durmiente necesita un potente narcótico, pero que el asalto ha acabado con sus reservas. Tiene algunos ingredientes, pero le hace falta una extraña hierba llamada "Sueño de Reyes", una planta que provoca efectos lisérgicos muy fuertes y puede provocar alucinaciones en las que predomina la euforia y sensación de grandeza de los sujetos.
Una tirada sencilla de Investigar (CD 10) servirá para que los jugadores averigüen que en la ciudad de Tybra sólo hay una forma de conseguir esa hierba: la Mansión del Gobernador. Derric Girland suele usarla en sus cada vez más desenfrenadas fiestas y ha restringido su uso al de su persona y quien quiera que asista a sus salvajes veladas.
Conseguir audiencia con el Gobernador es una tarea de Diplomacia extremadamente complicada (CD 25), incluso si se trata de un tema tan preocupante como la Fiebre del Durmiente. El dirigente vive alejado de la realidad y las personas que tiene a su cuidado le importan más bien poco. De la misma manera, sus allegados se han contagiado de su negligencia y ven la enfermedad como algo pasajero, que se acabará solucionando sólo e incluso como una demostración de que sólo afecta a las clases más humildes de la sociedad, ya que todavía no ha habido nobles afectados. Cualquier intento de hacer que entre en razón y entregue la hierba serán totalmente inútiles y le quitará hiero al asunto.
Sin embargo, los sirvientes del castillo no lo ven de la misma manera y querrán ayudar a los jugadores a conseguir el Sueño de Reyes, aunque no podrán de forma directa, sino con información. La planta se encuentra protegida en las habitaciones de Juls Imrat, el herbolario y alquimista del castillo, encargado de refinar la planta para sacar el máximo partido a sus propiedades lúdicas. Siempre hay alguien en las habitaciones del alquimista... salvo las noches de fiesta, ya que está invitado a unirse a la celebración.
Esa misma noche habrá una de esas fiestas y los jugadores podrían intentar colarse en la mansión con ayuda de los sirvientes, esquivar a la guarnición del gobernador y robar la planta de las habitaciones del alquimista. La guarnición de la mansión consta de 15 Guardias (página 346 del Monsters Manual).
Cuatro guardias patrullan los jardines en parejas y hacen cambio de guardia a las 2 de la mañana. Además, siempre hay una dotación de cuatro guardias en el interior de la mansión y dos de ellos siempre protegen al gobernador y sus invitados durante sus descontroladas fiestas. Los cinco restantes patrullan por la mansión. Siempre hay dos guardias en la puerta de la mansión, para impedir la entrada a los desconocidos. El resto, descansa en los barracones, un edificio pegado a las murallas internas de la mansión.
Conseguir la planta y huir a salvo de la fortaleza reportará 150PX a cada miembro del grupo. La fortaleza también puede tener algún tesoro que los jugadores puedan querer robar, pero eso queda a discreción del DM.
Los jugadores deberán hacer una prueba de Sabiduría CD 17. Si la superan, podrán operar normalmente en el interior del sueño. Si la fallan, durante los 1d4 turnos iniciales del combate que se producirá en el sueño sufrirán desventaja en sus pruebas de característica, tiradas de salvación y de ataque.
Una vez dentro del sueño, Zil'akkir aparecerá junto a los jugadores en el interior de una habitación nebulosa con varias esferas flotantes. En el interior de cada esfera hay un pensamiento, un temor, un anhelo. Hay muchas esferas apagadas en el suelo, que no reflejan nada... y en medio de todo ello, una siniestra criatura humanoide, de piel negra, con los brazos acabados en tentáculos y con unas fauces rojas llenas de colmillos que se está alimentando de una de esas esferas. Es el Ladrón de Sueños, que atacará a los jugadores en cuanto perturben su macabro festín.
Si por cualquier motivo Zil'akkir fuera herido (posee una CA 12 y 14 Puntos de Golpe), deberá hacer una tirada de Concentración con un +6 para no salirse del sueño con todos los jugadores. Si ocurre esto, la víctima de la Fiebre del Durmiente morirá y podrán intentarlo con otro paciente.
Si el ladrón de sueños se traslada a la mente de uno de los jugadores, desaparecerá de la mente de la primera víctima y todos despertarán, a salvo. En este caso, habrá que perseguir a la criatura en los sueños del jugador afectado.
Si los jugadores acaban con el Ladrón de Sueños verán en una de las esferas que quedan "vivas" a la figura de la bardo Vilena Piesligeros tocando el Laúd de las Pesadillas. Zil'akkir reconocerá el laúd y contará a los jugadores que es un arma diabólica y que es la culpable de la Fiebre del Durmiente.
En el mundo real, bastará una tirada de Investigación CD 15 para averiguar el paradero de la bardo (o bien seguir la línea de investigación que se ofrece en el Acto I - El Onironauta.
Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo intentará mentir a los jugadores, negando conocer a las víctimas y tener algo que ver con ella. Será necesario hacer tiradas enfrentadas de Engañar con Perspicacia para que los jugadores se den cuenta del engaño. Si se la acorrala, Vilena luchará.
Laúd de las Pesadillas
Este laúd domina a quien se sincronice con él y hace que a partir de ese momento el único objetivo de su poseedor sea invocar a cuantos más Ladrones de Sueños, mejor. El poseedor actuará de forma proactiva e inteligente y estará firmemente convencido en lo que hace es lo correcto.
El laúd tiene un total de 4 cargas. Cada día regenera 1d4 al amanecer. Si se queda sin cargas habrá que esperar al día siguiente para que recupere algo de su magia y poder usar sus poderes.
Durante su primer turno, Vilena usará el Laúd de las Pesadillas para invocar un Ladrón de Sueños en el plano material para que se enfrente a los jugadores. Después, luchará contra los jugadores con los poderes de laúd o sus propios hechizos. No buscará la lucha cuerpo a cuerpo y tratará de buscar cobertura para evitar los ataques a distancia.
Cuando la Fiebre del Durmiente acabe, los jugadores serán recompensados con 150PX cada uno y, como recompensa por parte de la ciudad, podrán realizar una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide).
Se trata de una aventura pensada para grupos de cuatro jugadores, así que si tenéis a más en vuestra mesa de juego tendréis que ajustar un poco la dificultad de los encuentros. Está dividida en varios actos, con diferentes objetivos, y desemboca en un gran enfrentamiento final.
Los mapas, como siempre, han sido creados con la aplicación de Steam Dungeon Painter Studio.
Y, también como siempre, os podéis descargar el módulo en PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery - "Ladrones de Sueños".
Aventura de nivel 1 para Dungeons & Dragons - Ladrones de Sueños
Escenario
"Ojalá se cumplan tus sueños", "Felices sueños"... Los sueños siempre son sinónimo de ilusión, de buenos deseos. Esas fantasías caóticas, inconexas, fruto de nuestras mentes inquietas, liberadas durante las horas nocturnas, son, a la vez, válvula de escape y reflejo de nuestros anhelos y preocupaciones. Son una fuente inagotable de emociones y sensaciones. Pero también, para algunas criaturas que viven en los pliegues de la realidad, en el mismo límite de la existencia tal y como la conocemos, son su alimento.La gente de la ciudad de Tybra está comenzando a sufrir una extraña enfermedad, de la que no se conoce cura. Algunos de sus habitantes no se despiertan por las mañanas, permanecen dormidos, sin mostrar ninguna expresión ni emoción, pero incapaces de despertar. Cada vez hay más víctimas y se desconoce cómo han contraído la enfermedad o, ya puestos, si se trata en verdad de una enfermedad. El tiempo se acaba para los primeros enfermos y algunas autoridades y las gentes de Tybra tienen miedo de tener que empezar a lamentar muertes sin haber podido hacer nada para evitarlo.
Presentación
Los jugadores comienzan la aventura en la ciudad de Tybra. Se trata de una población de unos 2.000 habitantes, amurallada, que a pesar de su tamaño reducido es bastante cosmopolita. Basa su economía en el comercio, ya que es un asentamiento que ha crecido en un importante cruce de caminos comerciales y en pocos años ha pasado de lugar de parada para las caravanas a próspero emplazamiento comercial.En la ciudad ha surgido hace relativamente pocos días una nueva enfermedad que tiene a todo el mundo en jaque, ya que no se encuentra ni causa ni cura. Dicha enfermedad, que se ha acertado en llamar la Fiebre del Durmiente, provoca que los que la sufren no puedan despertar y permanezcan dormidos. La situación comienza a ser alarmante ya que las primeras víctimas se encuentran extremadamente débiles; a causa de su situación apenas pueden comer ni beber y pueden morir de inanición como la situación no cambie.
Los jugadores pueden encontrarse de paso en la ciudad, escuchar de esta misteriosa enfermedad y querer investigarla. También pueden haber sido contratados por alguno de los familiares de una de las víctimas o, incluso, que una de ellas sea familiar de uno de los jugadores.
Lo que los jugadores no saben, y que descubrirán si tienen éxito, es que en realidad no se trata de ninguna enfermedad, sino que son víctimas escogidas al azar para alimentar a unas criaturas llamadas Ladrones de Sueños. Dichas criaturas se nutren de los sueños ajenos, se infiltran en las mentes de los durmientes y ahí comen y engordan hasta que la persona se consume y muere. Pero los ladrones de sueños no son criaturas del mundo material: han sido llamados. Y la persona que los ha convocado esta vez ha sido Vilena Piesligeros, una Bardo Humana que posee un instrumento maldito: el Laúd de las Pesadillas, cuya música sirve de conducto para que un ladrón de sueños alcance una mente soñadora.
La Ciudad de Tybra
En su día, Tybra fue un lugar de paso, una simple localidad donde hacer noche de camino a ciudades más importantes, pero con el paso del tiempo fue adquiriendo importancia. Se construyó una fortaleza para proteger los caminos y surgieron granjas a su alrededor para mantener a la guarnición de soldados. Las granjas, a su vez, favorecieron la aparición de pequeños comercios y lo que eran apenas unas casas apiñadas a los lados de un camino en pocos años se convirtieron en un próspero emplazamiento comercial.Fortaleza del Gobernador: la máxima autoridad política es Derric Girland (Noble, página 348 Monsters Manual), Gobernador de Tybra por la gracia de su majestad Jylan IV, el Bermejo. Su mansión se encuentra en la zona noreste de la ciudad, un terreno amurallado y ajardinado alrededor del cual la ciudad fue creciendo. Es un hombre que gusta de las comodidades y la prosperidad de su ciudad ha provocado que sus arcas hayan crecido con mucha rapidez. Se ha acostumbrado rápidamente al dinero y al lujo y ha comenzado a cometer algunos excesos que sólo son perdonados porque la ciudad sigue creciendo y generando una enorme cantidad de dinero a los comerciantes, aunque comienzan a aparecer las primeras voces discordantes, especialmente por parte del Monasterio del Trato Justo.
La Fortaleza del Gobernador fue en sus orígenes una edificación militar y todavía conserva una muralla interior, patio de armas y caballerizas, además de un pequeño barracón para una dotación de treinta soldados de la guardia real. En la Fortaleza vive el gobernador, que todavía está soltero, y sus consejeros, algunos nobles que le hacen la corte para conseguir sus favores, el servicio y la guarnición permanente.
Escuela de Hechicería: la riqueza de la ciudad trajo consigo un mercado paralelo de objetos, ingredientes y hechizos mágicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad de Tybra es un crisol de diferentes culturas y magias de todo tipo, con lo que poco después de la construcción de la Fortaleza del Gobernador se construyó una pequeña biblioteca y escuela de hechicería. Su poder es pequeño, sobre todo comparado con las grandes academias de magia, pero sin duda se trata del lugar de conocimiento más importante de los alrededores. La directora de la academia es Myraella Estrellapálida, una elfa maga (Mago, página 347 del Monsters Manual) más centrada en adquirir nuevos conocimientos para su biblioteca que en las labores didácticas o de defensa de la ciudad, cuando estas han sido solicitadas.
Monasterio del Trato Justo: la naturaleza comercial de la ciudad de Tybra ha dado como resultado un sólido culto a la diosa Waukeen (o cualquier dios relacionado con el comercio de vuestro escenario de campaña). Es el lugar donde se dirimen los conflictos comerciales y se dispensa justicia, siempre bajo el auspicio del gobernador. Sin embargo, en los últimos tiempos han ido ganando cada vez más poder e influencia, sobre todo debido a la desidia del gobernador y su paulatino abandono de sus responsabilidades en pro de su vida de lujos y caprichos. La máxima cabeza visible del monasterio es Bretan Cervezanegra, (enano Clérigo de Nivel 5 con Dominio de Conocimiento) de un alto sentido de la justicia y de la responsabilidad.
Salón de Gremios: los comerciantes de Tybra se han organizado en gremios para regular sus actividades y es en este lugar donde se encuentran sus representantes y donde se realizan los trámites cotidianos de la burocracia de la ciudad. El Salón de Gremios se encuentra en el Barrio de Oficios, al sur de la ciudad, donde se encuentran las diferentes sedes y almacenes de los profesionales que, después, venden sus productos en el mercado.
Puente del Camino Rojo: Este puente es una estructura en piedra anterior a la fundación de Tybra y que ha acabado por formar parte de la ciudad. Es la principal vía para cruzar el río Kist, que cruza la ciudad. Fue construido por enanos y se llama así porque la zona es rica en hierro y la tierra tiene un color rojizo. Antes, el camino era completamente rojo, pero después de que creciera la ciudad y se empedrara, ahora el nombre ha perdido parte de su sentido.
Acto I - El Onironauta
En el momento en el que empieza la aventura hay 26 víctimas de la Fiebre del Durmiente. Para tenerlas bien cuidadas en todo momento, las autoridades las han trasladado al Monasterio del Trato Justo, atendidas por los clérigos y sanadores más hábiles de la ciudad.Todas las investigaciones en relación al origen de la enfermedad han resultado en vano. No parece ser contagiosa, pero los enfermos deben contraer el mal de alguna forma. Se sospecha que su origen puede ser mágico, pero todos los intentos de sanación sobrenatural han resultado inútiles. Investigar el historial de las víctimas, encontrar un nexo en común entre ellas, es muy complicado debido a su estado de inconsciencia y las averiguaciones están en curso, pero sin resultados.
La última esperanza de los enfermos es encontrar a un onironauta. Los onironautas es una rama de la magia de Adivinación, centrada en los sueños, su interpretación y en comprender lo que el mundo onírico esconde. Se ha hecho un llamamiento y ha respondido uno. Su nombre es Zil'akkir, un habilidoso navegante de sueños. Se espera que pueda entrar en los sueños de los enfermos y averiguar qué es lo que les pasa. Por desgracia, Zil'akkir debería haber llegado el día anterior y se teme que pueda haberle pasado algo. Tendría que haber cruzado la Puerta del Norte, pero no ha sido así y no ha habido ningún mensaje anunciando su retraso, así que se teme lo peor.
Si los jugadores deciden ir en su búsqueda se encontrarán al onironauta a medio día de camino de la cuidad de Tybra, capturado por una banda de 4 Gnolls (Página 174 del Monsters Manual). El camino estará bloqueado por un árbol caído, los gnolls habrán dado muerte al caballo y estarán repartiéndose las pertenencias de Zil'akkir, que permanecerá amordazado y atado en un árbol de los alrededores. Los gnolls son hostiles, una banda de asaltantes y ladrones, y atacarán a los viajeros que se encuentren en los caminos.
En caso de que los jugadores prefieran seguir investigando por su cuenta podrían intentar averiguar qué pudo haber pasado con los enfermos para que fueran presa de la Fiebre del Durmiente. Preguntando a los familiares de algunos podrán averiguar lo siguiente. Para obtener cada fragmento de información es necesario hacer una prueba independiente de Investigación.
- Uno de los enfermos estuvo el día anterior en el Mercado, durante el día de espectáculos. (Investigación CD 13).
- Otro de los enfermos visitó la noche en que cayó enfermo la taberna "El Brillo del Oro" (Investigación CD 18).
- Un tercer enfermo estuvo en la posada "La Cartera del Enano" (Investigación CD 18).
- Un cuarto enfermo estuvo el día anterior visitando al Gremio de Músicos, negociando unos contratos (Investigación CD 20).
El siguiente paso que los jugadores vayan a dar dependerá mucho de lo que hayan podido averiguar por su cuenta.
- Una visita al Mercado les servirá para ver el ambiente festivo. Hay músicos, saltimbanquis, actores y malabaristas que amenizan las calles mientras la gente compra todo tipo de cosas en el mercado.
- En la taberna "El Brillo del Oro" averiguarán que la noche anterior a que cayera enferma unas de las víctimas hubo un concurso de bardos. Participaron un total de siete. Uno de los bardos que participó fue una mujer bardo llamada Vilena Piesligeros.
- En la taberna "La Cartera del Enano" los jugadores averiguarán que la noche en la que el tercer enfermó cayó presa de la Fiebre del Durmiente la posada estuvo llena y que estuvo tocando en ella una bardo llamada Vilena Piesligeros.
- Una visita al Gremio de Músicos hará que los jugadores conozcan a la propia Vilena Piesligeros. Es una Bardo Humana de nivel 1 que tiene un instrumento mágico llamado el Laúd de las Pesadillas. Dependiendo de lo que los jugadores sepan en ese momento podría producirse un enfrentamiento o no.
La resolución de este apartado se explica en el Acto IV - El Laúd de las Pesadillas.
Acto II - La Fiesta del Gobernador
Zil'akkir estará bien de salud, aunque algo magullado y asustado por el asalto de los gnolls. Les contará a los jugadores que para poder meterse en el interior de los sueños de los aquejados por la Fiebre del Durmiente necesita un potente narcótico, pero que el asalto ha acabado con sus reservas. Tiene algunos ingredientes, pero le hace falta una extraña hierba llamada "Sueño de Reyes", una planta que provoca efectos lisérgicos muy fuertes y puede provocar alucinaciones en las que predomina la euforia y sensación de grandeza de los sujetos.
Una tirada sencilla de Investigar (CD 10) servirá para que los jugadores averigüen que en la ciudad de Tybra sólo hay una forma de conseguir esa hierba: la Mansión del Gobernador. Derric Girland suele usarla en sus cada vez más desenfrenadas fiestas y ha restringido su uso al de su persona y quien quiera que asista a sus salvajes veladas.
Conseguir audiencia con el Gobernador es una tarea de Diplomacia extremadamente complicada (CD 25), incluso si se trata de un tema tan preocupante como la Fiebre del Durmiente. El dirigente vive alejado de la realidad y las personas que tiene a su cuidado le importan más bien poco. De la misma manera, sus allegados se han contagiado de su negligencia y ven la enfermedad como algo pasajero, que se acabará solucionando sólo e incluso como una demostración de que sólo afecta a las clases más humildes de la sociedad, ya que todavía no ha habido nobles afectados. Cualquier intento de hacer que entre en razón y entregue la hierba serán totalmente inútiles y le quitará hiero al asunto.
Sin embargo, los sirvientes del castillo no lo ven de la misma manera y querrán ayudar a los jugadores a conseguir el Sueño de Reyes, aunque no podrán de forma directa, sino con información. La planta se encuentra protegida en las habitaciones de Juls Imrat, el herbolario y alquimista del castillo, encargado de refinar la planta para sacar el máximo partido a sus propiedades lúdicas. Siempre hay alguien en las habitaciones del alquimista... salvo las noches de fiesta, ya que está invitado a unirse a la celebración.
Esa misma noche habrá una de esas fiestas y los jugadores podrían intentar colarse en la mansión con ayuda de los sirvientes, esquivar a la guarnición del gobernador y robar la planta de las habitaciones del alquimista. La guarnición de la mansión consta de 15 Guardias (página 346 del Monsters Manual).
Cuatro guardias patrullan los jardines en parejas y hacen cambio de guardia a las 2 de la mañana. Además, siempre hay una dotación de cuatro guardias en el interior de la mansión y dos de ellos siempre protegen al gobernador y sus invitados durante sus descontroladas fiestas. Los cinco restantes patrullan por la mansión. Siempre hay dos guardias en la puerta de la mansión, para impedir la entrada a los desconocidos. El resto, descansa en los barracones, un edificio pegado a las murallas internas de la mansión.
Conseguir la planta y huir a salvo de la fortaleza reportará 150PX a cada miembro del grupo. La fortaleza también puede tener algún tesoro que los jugadores puedan querer robar, pero eso queda a discreción del DM.
Acto III - El Ladrón de Sueños
Una vez conseguida la planta, Zil'akkir elaborará su poción y podrá entrar en el interior de los sueños de uno de los enfermos. Además, podrá llevar consigo a los jugadores para que lo ayuden, por si acaso se encuentran algún peligro.Los jugadores deberán hacer una prueba de Sabiduría CD 17. Si la superan, podrán operar normalmente en el interior del sueño. Si la fallan, durante los 1d4 turnos iniciales del combate que se producirá en el sueño sufrirán desventaja en sus pruebas de característica, tiradas de salvación y de ataque.
Una vez dentro del sueño, Zil'akkir aparecerá junto a los jugadores en el interior de una habitación nebulosa con varias esferas flotantes. En el interior de cada esfera hay un pensamiento, un temor, un anhelo. Hay muchas esferas apagadas en el suelo, que no reflejan nada... y en medio de todo ello, una siniestra criatura humanoide, de piel negra, con los brazos acabados en tentáculos y con unas fauces rojas llenas de colmillos que se está alimentando de una de esas esferas. Es el Ladrón de Sueños, que atacará a los jugadores en cuanto perturben su macabro festín.
Ilustración de Pyrhho
Si por cualquier motivo Zil'akkir fuera herido (posee una CA 12 y 14 Puntos de Golpe), deberá hacer una tirada de Concentración con un +6 para no salirse del sueño con todos los jugadores. Si ocurre esto, la víctima de la Fiebre del Durmiente morirá y podrán intentarlo con otro paciente.
Si el ladrón de sueños se traslada a la mente de uno de los jugadores, desaparecerá de la mente de la primera víctima y todos despertarán, a salvo. En este caso, habrá que perseguir a la criatura en los sueños del jugador afectado.
Si los jugadores acaban con el Ladrón de Sueños verán en una de las esferas que quedan "vivas" a la figura de la bardo Vilena Piesligeros tocando el Laúd de las Pesadillas. Zil'akkir reconocerá el laúd y contará a los jugadores que es un arma diabólica y que es la culpable de la Fiebre del Durmiente.
En el mundo real, bastará una tirada de Investigación CD 15 para averiguar el paradero de la bardo (o bien seguir la línea de investigación que se ofrece en el Acto I - El Onironauta.
Acto IV - El Laúd de las Pesadillas
Dependiendo de lo que hayan hecho los jugadores, Vilena Piesligeros puede encontrarse bien en la sede del Gremio de Músicos o bien en su posada. Si es por la tarde, es muy posible que la bardo haya empezado a tocar en la sala, llena de gente.Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo intentará mentir a los jugadores, negando conocer a las víctimas y tener algo que ver con ella. Será necesario hacer tiradas enfrentadas de Engañar con Perspicacia para que los jugadores se den cuenta del engaño. Si se la acorrala, Vilena luchará.
Este laúd domina a quien se sincronice con él y hace que a partir de ese momento el único objetivo de su poseedor sea invocar a cuantos más Ladrones de Sueños, mejor. El poseedor actuará de forma proactiva e inteligente y estará firmemente convencido en lo que hace es lo correcto.
El laúd tiene un total de 4 cargas. Cada día regenera 1d4 al amanecer. Si se queda sin cargas habrá que esperar al día siguiente para que recupere algo de su magia y poder usar sus poderes.
- 1 carga: usa el hechizo Sueño a nivel 1. CD 14.
- 3 cargas: el laúd invocará a un Ladrón de Sueños que buscará una víctima.
Durante su primer turno, Vilena usará el Laúd de las Pesadillas para invocar un Ladrón de Sueños en el plano material para que se enfrente a los jugadores. Después, luchará contra los jugadores con los poderes de laúd o sus propios hechizos. No buscará la lucha cuerpo a cuerpo y tratará de buscar cobertura para evitar los ataques a distancia.
Conclusión
Con la muerte o captura de Vilena, la cosa no ha terminado. La Fiebre del Durmiente sólo acabará cuando se destruya el Laúd de las Pesadillas, aunque Zil'akkir conoce la forma de hacerlo, pero necesita la ayuda de uno de los jugadores. Lo ayudará a soñar con el laúd y el jugador tendrá que romperlo en sueños. Sin embargo, al hacerlo tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o permanecerá dormido durante 2d6 días. Si Vilena sigue viva, quedará libre de la maldición del laúd y no recordará nada de lo ocurrido desde que cayó presa de su dominio.Cuando la Fiebre del Durmiente acabe, los jugadores serán recompensados con 150PX cada uno y, como recompensa por parte de la ciudad, podrán realizar una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide).
Hola Jose Manuel,
ResponderEliminarSoy profe de secundaria, y desde hace dos años, el último día, de clase organizo una partida de iniciación D&D en el instituto . El año pasado fue una mesa con una aventura propia: "Perdido en la Nieve". Y este año han sido dos mesas. Fuí a parar a esta página y seleccionamos "Prisioneros de los Kobolds" y "Los ladrones de sueños".
Yo me decidí a dirigir "Los Ladrones de Sueños". Me ha gustado mucho. Tiene una trama muy interesante, además combina la investigación y la lucha por igual. Le añadí una pequeña guarida de Gnolls al principio ya que era para novatos y quería que exploraran un pequeño dungeon.
El año que viene intentaré organizar tres mesas y contaré de nuevo con esta página como fuente de aventuras.
PD: Te he cogido a Vilella pies ligeros prestada como PNJ. La podrás encontrar en la posada del Portal Bostezante, narrando las aventuras de los desdichados que se adentraron en la Tumba de los Horrores.
¡Hola! Leí este comentario hace tiempo y me llamó la atención que haya profesores de secundaria que utilicen D&D como herramienta pedagógica. Estoy haciendo un trabajo de final de grado de Traducción e Interpretación sobre la falta de herramientas y material online en castellano, como por ejemplo la página web de DnDBeyond, que no tiene traducciones. Quería hablar sobre las aplicaciones pedagógicas que tiene este juego para demostrar la importancia de tener acceso a dicho material traducido y necesito encontrar profesores que usen el rol para sus clases. ¿Estarías interesado en participar?
EliminarHola José Luis.
ResponderEliminarDe verdad, no sé cómo agradecerte el comentario. Que hayas encontrado aquí aventuras para dirigir, encima a neófitos, y que te hayan gustado... En serio, estoy encantado y sin palabras. ¡Ahora con más ganas de nunca de seguir subiendo cosas!
Un abrazo y gracias por tus palabras. Si necesitas cualquier cosa, aquí estamos.
Pues te aseguro que me gustó mucho. Me pareció un acierto eso de dividir la aventura en actos. Se convierte así en una micro-campaña.
ResponderEliminarY el desenlace me resulto bastante inesperado.
Pues me alegro de que te gustara y que te sorprendiera :) ¡Gracias!
EliminarBuenísima la aventura. La dirigí para un grupo de jugadores novatos y les tuvo enganchados hasta las 5 de la mañana... Ahora el problema es que quieren seguir investigando que pasa con Vilena y de dónde salió el Laúd. Ya lo dije por twitter pero lo reitero: fantástico trabajo
ResponderEliminar¡Gracias por tu comentario! Me alegro un montón de que os gustara la aventura. Y ya sabes, a partir de aquí, Vilena y el Láud son totalmente tuyos para hacer lo que quieras con ellos :)
EliminarHola! Soy fisioterapeuta y trabajo con algunos pacientes adolescentes con los que tengo que mantenerles la motivación alta para seguir el tratamiento. En mi caso, adapto las normas del D&D y mis pacientes deben realizar las acciones que quieren que hagan sus personajes ellos mismos (tirar de una cuerda, avanzar, simular la subida de escaleras, lucha) y decidimos éxito/fallo en función de los dados. Me gustan mucho tus aventuras porque se pueden adaptar a sesiones de una hora para cada acto y con la excusa mis pacientes se mueven mucho más que en aburridas sesiones estandarizadas.
ResponderEliminarMuchas gracias y un saludo!!
Hola Francesc. No sabes lo que me ha gustado tu comentario. Me parece precioso lo que haces con los chavales y la forma en la que has encontrado la forma de hacerlo más entretenido... ¡y que mis aventuras te estén sirviendo de ayuda! Un abrazo enorme.
EliminarExcelente aporte con tus aventuras y tu forma de dividirlas, no puedo esperar para narrarlas! :)
ResponderEliminar¡Gracias! Espero que os lo paséis bien :)
EliminarMuy buena campaña. Me voy a tomar la libertad de modificar un par de cosillas para encajarla con mis sesiones con el grupo que mastereo, pero mis más sinceras felicitaciones. Una idea muy original y fresca.
ResponderEliminar¡Gracias! Cambia lo que necesites, que para eso está. ¡Pasadlo bien!
EliminarEn un par de días intentaré dar vida a esta aventura con un grupo de 3 novatos deseosos de jugar, rebuscando por todos vuestros trabajos he dado con este y dado que tengo un bardo en el grupo y una futura druida del círculo del sueño me va como anillo al dedo como punto de partida. Estoy deseando ponerme a prueba con este gran trabajo.
ResponderEliminarEnhorabuena y no dejéis de hacer estas cosas que nos ayudáis mucho a los DM novatos que estamos empezando.
¡Genial! Me alegro de que te haya gustado. A ver qué tal os va. Yo la he vuelto a dirigir este fin de semana (adaptada un poco a Waterdeep) y la verdad es que a los jugadores les gustó :)
EliminarHola, va a ser la primera campaña que narre como DM. No se para cuantos jugadores puedo hacerla, algún consejo? Había pensado dirigirla para 3 jugadores
ResponderEliminar¡Buenas! En un principio, todas las aventuras de aquí están pensadas para 4 jugadores, que es como están equilibrados por defecto los monstruos de D&D 5e.
EliminarMi consejo para que la hagas con 3 jugadores es que reduzcas el encuentro de los Gnolls y que sólo se enfrenten a 2, mientras que en el enfrentamiento final luchen únicamente contra el Ladrón de Sueños y que Vilena no haga nada salvo invocarlo.
¡Gracias por comentar y espero que os lo paséis bien!
Vuelvo a dirigir esta aventura por 3 vez. Esta vez a través de roll20, si quieres que te la enseñe te paso link. He añadido una guarida de Gnolls. Con ilustración propia.
ResponderEliminar¡Oh! Me encanta que te guste. Si quieres, pasámelo a través del Twitter y lo comparto con todos :)
EliminarEso sería Genial! Justo estoy buscando una historia para unos amigos novatos y jugarla en esta cuarentena! Saludos
EliminarMuy interesante; mañana mismo la pongo a prueba.
ResponderEliminarAunque tengo un par de dudas:
- ¿Por qué visitar a Vilena si la solución para destruir el laúd no lo requiere?
- ¿Qué pasa si se destruye el laúd en el mundo físico?
Gracias por compartir tus Aventuras.
Saludos.
¡Buenas! Gracias por comentar y espero que lo paséis bien jugando.
EliminarContestando a tus dudas: si los jugadores no conocen a Vilena no saben de la existencia del laúd y, por lo tanto, no pueden soñar con él. El laúd no se puede destruir de otra forma. Da igual lo que se le haga, no sufrirá ningún daño. La única forma de destruir el laúd, es en un sueño.
ouhmmamma!! Ok, muchas gracias, a ver cómo va. En breves minutos rodarán los dados, y te contaré qué tal.
EliminarGracias de nuevo.
Hola! Estoy preparando una sesión con mis amigos y la parte de la mansión no la tengo muy clara. No sé exactamente cuál es la habitación del alquimista y me confunde un poco el posicionamiento de los guardias.
ResponderEliminarRealmente puedes escoger la habitación que mejor te convenga, pero en mi caso era la que tiene una alfombra blanca y negra, con motivos celtas. En el caso de los guardias...
EliminarLa casa tiene 15 guardias:
4 guardias en jardines, con cambio a las 2 de la mañana.
2 guardias siempre con el gobernador y los invitados si hay fiesta.
2 guardias patrullando por las habitaciones.
3 guardias patrullando por la mansión, por los alrededores, jardines y demás.
2 guardias en la puerta principal de la mansión.
2 guardias descansando en barracones.
jose luis patiño
ResponderEliminarYo también estoy pensando en dirigirla a ravés de roll20. Sería genial si pudieses compartir esos mapas
¡Puedes guardar las imágenes sin problema! Las intento subir en la suficiente calidad y tamaño para que, si las queréis, podáis descargároslas y usarlas en vuestras partidas.
EliminarMe refería sobretodo a la guarida de los gnolls, ya que si el onironauta debería haber llegado el día anterior no tiene mucho sentido que los gnolls aún estén en medio del camino repartiendose el botín y con el pobre hombre atado a un árbol desde hace un día
EliminarUn par de preguntillas más, si no es molestia, que quiero estar bien preparado antes de dirigirla.
EliminarEl laúd de las Pesadillas:
"1 carga: usa el hechizo Sueño a nivel 1. CD 14." (¿se trata del conjuro Dormir ("Sleep")? Si es así no tiene sentido la CD, o se trata de otro conjuro?)
Y la otra es: cuando un Ladrón de Sueños invocado en el plano material usa Entrar en Sueño sobre una víctima
"Entrar en Sueño: el ladrón de sueños hace un ataque CD 11 basado en Carisma. Si el blanco falla, su mente es invadida y el ladrón de sueños se traslada a ella. "
deduzco que la víctima debe superar una Tirada de Salvación de Carisma con una CD de 11 y si no la supera su mente es invadida. Mi duda es: ¿La víctima cae dormida al instante o puede continuar con su actividad y cuando se vaya a dormir ya no podrá despertar? En el primer caso ¿entonces a la gran mayoría de las 26 víctimas aparecidas hasta ahora se las encontraron "dormidas" en la calle?
Como siempre muchisimas gracias por compartir tus creaciones y por responder a las preguntas, estoy creando una especie de campaña a partir de tus aventuras cortas y de momento parece que a mis jugadores les está encantando.
¡Buenas! ¡Veo que le das muchísimas vueltas a las situaciones que se plantean! Mi consejo es que no lo hagas tanto. Si te parece que los gnolls no deberían estar ahí ¡cámbialos de sitio! En mi caso, sí, dejaron al pobre oniromante atado a un lado del camino. Los gnolls no son demasiado listos XD Pero también he hecho esta aventura con ambientación urbana, y lo tenían secuestrados los drows de Waterdeep. Así que puedes hacer lo que quieras, en verdad.
EliminarEn cuanto al laúd. No es exactamente el hechizo, sino que si no se supera la tirada, los sujetos caen presa de sueño mágico.
Y sobre el poder del Ladrón de Sueños, sí, si la víctima cae presa de su poder, cae dormida instantáneamente. Aquí ya puedes imaginarte lo que sea, pero teniendo en cuenta que Vilena es una barda, pues podría estar perfectamente en casa de las víctimas cuando usó el poder del laúd.
¡Un abrazo!
Me encantan estas aventuras, tengo un juego de rol con un amigo que jugamos sólo usando un dado de 6 y la tecnología para dibujar mapas y anotar datos. Voy a tratar de copiar todas las aventuras tuyas y adaptarlas a mi mundo, me son muy útiles.
ResponderEliminar¡Me parece genial! Espero que os lo paséis en grande
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