Artefacto - Un Mecha en tu partida de Dungeons & Dragons

¿Mechas? En una partida de Dungeons & Dragons? Tenemos a Mazinger Z, Voltron, los Power Rangers, más recientemente Pacific Rim y, sí, Gundam, Evangelion y, personalmente mi favorita, Escaflowne. Y digo mi favorita porque el tema de las armaduras gigantes siempre parece que ha estado ligado a la tecnología y la ciencia ficción y no tanto al mundo de la fantasía medieval. ¿Por qué no meterlos en tus partidas de rol?


Las armaduras son uno de los objetos más comunes que se pueden encontrar en una partida de Dungeons & Dragons, pero no tanto una armadura gigante, en la que el jugador se pueda meter dentro y combatir desde allí, realizando proezas que ningún humano podría soñar. Lo que aquí proponemos es un Artefacto, Amanecer Radiante, un objeto proveniente de las leyendas que podría cambiar el curso de una guerra... o provocar una.

Un Mecha en tu partida de Dungeons & Dragons

Artefacto para Dungeons & Dragons - Amanecer Radiante 

Amanecer Radiante tiene la apariencia de una gigantesca armadura de ocho metros de alto de acero dorado, con adornos intrincados en los rebordes de las articulaciones y un sol brillante en bajorrelieve en mitad del pectoral. El yelmo es cerrado, pero tiene rostro, sólo dos aberturas a modo de ojos desde las que se derrama una luz dorada, posee a los lados dos alas angelicales que apuntan al cielo y está rematado con una corona de diamantes.  

Amanecer Radiante posee dos armas. Una espada bastarda, Alborada, y un escudo, Aurora. Alborada es una espada ahusada, como una hoja de árbol, de doble filo y con un mango algo más largo de lo normal. La guarda imita a una corona de laureles y en el pomo hay un enorme topacio. Aurora es un escudo redondo que tiene grabado un disco solar, parecido al del pecho de la armadura. El escudo surge de la armadura de forma mágica, pudiendo ser invocado con una acción adicional y despedido con una acción gratuita.

El interior de Amanecer Brillante está hueco y en el pecho hay espacio para que un humanoide de tamaño mediado se siente dentro y controle la armadura desde su interior. Una vez que el jugador se sintonice con la armadura, sólo él podrá usarla hasta que muera u otra persona se sintonice con ella. Se tardan cinco minutos en entrar dentro de la armadura y que esta sea totalmente funcional.

Estadísticas

Clase de Armadura: CA 18 (22 si se usa a Aurora)

Puntos de Golpe: 312 (25d10 + 175)

Velocidad: 40 pies

Estadísticas: FUE 26 (+8)    DES 10 (+0)   CON 24 (+7)

Resistencia al daño: cortante, perforante o aplastante de ataques no mágicos.

Segunda Piel: A todos los efectos, Amanecer Radiante es como un segundo cuerpo para el jugador. Puede ejecutar conjuros, incluidos aquellos con componentes somáticos, siempre y cuando el piloto disponga de los materiales dentro de la cabina de control. El piloto podrá ver a través de sus ojos, correr, trepar, nadar, combatir e incluso hablar con una voz potente y metálica. También podrá usar todos los poderes y habilidades que le proporcione su clase de personaje con total libertad. Para todas las tiradas físicas (ataques, pruebas de habilidad o tiradas de salvación), se sustituirá el bonificador de característica del jugador por el de la armadura. Sin embargo, el piloto conservará sus puntuaciones de INT, SAB y CAR.

Gran Tamaño: Mientras se lleva a Amanecer Radiante se considera que el jugador es una criatura Enorme.

Burbuja de Oxígeno: Si Amanecer Radiante se sumerge completamente en el agua, se ve atrapada bajo tierra o envuelta en cualquier situación que privara de la respiración al piloto, esté tendrá cinco minutos de oxígeno dentro de la armadura. Pasado este tiempo, si la armadura no queda libre en un entorno con oxígeno limpio, se aplicarán las reglas básica de privación de aire.

Protección Mental: Mientras esté en el interior de la armadura, el piloto tendrá ventaja en todas las Tiradas de Salvación contra conjuros de la escuela de Encantamiento o que busquen influir en su mente (las ilusiones quedan exentas, ya que se perciben con los sentidos).

Visión en la Oscuridad: El piloto gana Visión en la Oscuridad 60', si no la tuviera.

Armadura Pesada: A todos los efectos, Amanecer Radiante es una armadura pesada, así que sufre los penalizadores normales de este tipo de armaduras. Es necesario ser Competente con Armaduras Pesadas para poder usarla (si no, no funcionará correctamente en ningún caso y no será útil en combate) y sufrirá desventaja en todas las pruebas de sigilo.

Regeneración: Amanecer Radiante recupera 1d6x25 puntos de golpe al día siempre y cuando permanezca durante un mínimo de dos horas bajo la luz del sol. Es la única forma en la que la armadura puede recuperar puntos de vida (aunque un Deseo rompe esta regla, por supuesto). Si la armadura quedara con 0 puntos de golpe, quedaría inactiva y no se podría usar, aunque el piloto puede accionar el mecanismo que le permita salir de ella. Si decide permanecer dentro seguiría estando protegido de todo daño directo.

Acciones Legendarias: Llevar la armadura permite al jugador llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir entre las opciones presentadas a continuación. Sólo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y debe hacerse al final del turno de otra criatura. La armadura recupera 1d4-1 acciones legendarias al comienzo de su turno, pudiendo no recuperar ninguna. 
  • Defensa Solar (cuesta 1 acción legendaria): Es necesario estar equipado con Aurora para usar esta acción. Amanecer Radiante gana resistencia al fuego, frío, relámpago y ácido hasta el inicio del siguiente turno del piloto.
  • Contraataque (cuesta 1 acción legendaria): Es necesario estar usando Alborada a dos manos para poder usar esta acción. Como reacción, el jugador puede atacar normalmente a un enemigo que le esté atacando.
  • Resplandor (cuesta 3 acciones legendarias): Una luz radiante procedente de la corona de Amanecer Radiante se extiende en un radio de 60'. Inflige 55 (10d10) puntos de golpe de daño radiante a todos los enemigos que se encuentren dentro del alcance y no superen una Tirada de Salvación de Destreza CD 18. Además, durante 1 minuto se considerará que dentro de esos 60' hay luz brillante.
Alborada: se trata de una espada bastarda +3, un arma versátil que puede ser usada tanto a una mano como a dos manos. El alcance del arma es de 10' y se ataca a un único objetivo. El bonificador de ataque se calcula sumando el bonificador de competencia del jugador +11. Si impacta, la espada inflige 25 (3d8 + 12) de daño cortante si se emplea a una mano o 33 (6d6 + 12) de daño cortante si se usa a dos manos. El jugador podrá hacer tantos ataques con la espada como le permitiría normalmente su clase, o clases. Si poseyera maniobras o conjuros o cualquier otra habilidad que proporcionara beneficios extra a un ataque con arma, estos beneficios se pueden aplicar normalmente.

Aurora: se trata de un Escudo +3. Se puede usar como arma arrojadiza con alcance 60/240, a solo un objetivo. El bonificador de ataque se calcula sumando el bonificador de competencia del jugador +11. Si impacta, el escudo inflige 25 (3d8+12) puntos de daño contundente. Si la criatura impactada es de un tamaño Grande o inferior deberá, además, hacer una Tirada de Salvación de Destreza igual al daño recibido o será Derribada. Si el piloto emplea una acción adicional, Aurora volverá de forma mágica a su brazo.

Trasfondo

Artefacto - Un Mecha en tu partida de Dungeons & Dragons - Amanecer Radiante
Soldier of the Sun - Conorburkeart Deviantart

Amanecer Radiante es un poderoso artefacto, producto de una época de terribles guerras en las que fue necesario forjar devastadoras armas para combatir a un mal ya erradicado cuyo recuerdo hace tiempo que se perdió... afortunadamente.

No se conoce su paradero y la magia y ciencia necesarias para crear artefactos de este tipo ya no existe, pero sí se sabe que perteneció a un poderoso héroe de la antigüedad y que la usó para combatir a grandes demonios y criaturas innombrables que amenazan al mundo.

Los antiguos escritos relatan también que no fue la única armadura de este tipo en ser forjada y que no todas estuvieron al servicio de la luz. Se sabe, al menos, de dos armaduras más que se usaron en el bando del Orden: Cénit Glorioso, que portaba un terrible arco largo, y Manto de Estrellas, que empleaba una letal lanza.

Se conoce únicamente de una armadura de este tipo que sirvió a las fuerzas del Caos y también se la considera una armadura maldita, ya que en un principio servía al Orden y su piloto acabó traicionando a los suyos. Se la llamaba Frío de Medianoche, poseía alas con las que volar y atacaba con dos largas cadenas.

Amanecer Radiante se perdió después de la guerra y de que el enemigo fuera expulsado y no ha vuelto a ser reclamada desde entonces. No se conoce su paradero, aunque es cierto que a lo largo de los siglos han sido muchos los que han intentado encontrarla para usarla para sus propósitos. Si cayera en malas manos, podría dar a su poseedor el suficiente poder como para hacer caer imperios y sumir al mundo en una nueva época de tiranía y Caos, aunque en las manos adecuadas podría usarse para crear una era de paz y Orden.

Comentarios

  1. Me ha encantado la idea de Amanecer Radiante y me gustaréa introducirla en una campaña, donde los "buenos" y los "malos" peleen por su control . Mi duda es. En el caso supuesto que caiera en malas manos. Que nivel crees que deberia tener un grupo para poder enfrentarse al Amanecer Radiante sin ser exterminados instantaneamente? Gracias de antemano por este genial post y todos los otros de la pagina!

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    1. Pues la verdad es que depende una barbaridad del piloto que use el artefacto. Un guerrero de nivel 1 la puede usar, pero únicamente podrá hacer un ataque por acción y tampoco podrá ejecutar maniobras complejas. Un guerrero de nivel 11 puede atacar tres veces por acción y tener un amplio repertorio de movimientos y poderes, dependiendo de su especialización de clase.

      Aún así, esta armadura sube MUCHO el Valor de Desafío de la criatura que lo controle, más aún porque una vez que derroten a la armadura... ¡el piloto puede salir y seguir combatiendo!

      Pero calcula que, como poco, la armadura debe rondar un Valor de Desafío 12 o 13 (como un Gigante de las Tormentas, cuya ficha de monstruo fue la base de esta armadura). Pero ya te digo que depende mucho de quien la esté controlando. Un guerrero de nivel medio con la armadura podría enfrentarse a un Dragón Adulto cara a cara.

      Yo te recomendaría poner la armadura como villano final de una campaña. Es lo suficientemente poderosa como para resultar un desafío muy poderoso para tu grupo.

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  2. Podrías subir stats de las contrapartes malvadas? Para hacer una aventura en la que necesiten encontrar esta Armadura para poder enfrentarse a las demás? Al menos las stats de las armas especiales de cada Armadura..
    Gracias de abtemano

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  3. ¿A qué se refieren cuando dicen "CA" ?

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    1. Clase de Armadura: CA

      Te viene así escrito.. No te das cuenta que es la abreviatura de Clase de Armadura?

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    2. Si ya lo sabía , por eso pregunte aquí para que me digan algo que ya sabía...

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