Con "La Ambición de Orobrillante" la saga de Orobrillante llega a su fin. Después de "La Mina de Orobrillante" y "Las Profundidades de Orobrillante", los jugadores se sumergen en la Underdark para descubrir a aquellos que han atacado el poblado y cuáles son sus intenciones. Esta aventura está pensada para cuatro jugadores de niveles entre 4-6.
Esta vez los mapas han sido creados con dos aplicaciones diferentes. Los exteriores han sido dibujados con Inkarnate, mientras que en los interiores se han hecho con la aplicación Steam Dungeon Painter Studio. El módulo os lo podéis descargar en formato PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery - "La Ambición de Orobrillante"
Sala de la Estatua: esta sala simplemente es una sala de paso, con adornos en las paredes y una gran estatua de piedra de un Azotamentes, muy barroca.
Almacén y Cocina: un simple pasillo con barriles y cajas apiladas y una cocina bien equipada, pero algo en desuso. No se cocinan grandes banquetes ahí.
Escaleras de subida: estas escaleras suben al piso superior.
Si los jugadores esperan en la sala de espera a los pocos minutos conocerán a Glyzztinic, un Azotamentes Arcanista (Monster Manual Página 25). Se trata de una criatura extraña y megalómana, obsesionada con el poder personal. Al ver a habitantes de la superficie se interesará enormemente en si conocen la mina de la superficie y más aún en el extraño mineral cristalino que se puede extraer allí.
Dependerá de los jugadores y del DM llevar esta situación y ver en qué desemboca, si hay combate o si son capaces de retrasarlo.
Situación de Combate: Glyzztinic huirá a su laboratorio, en el segundo piso de la torre y activará las defensas de la torre: las armaduras animadas del vestíbulo y liberará a su gólem de carne.
Situación de Diálogo: Glyzztinic respetará a los jugadores y les ofrecerá hospitalidad, si son capaces de convencerle. Les dará comida y les permitirá acampar en los exteriores de la torre. Durante la primera noche, aparecerá Vezlann, el criado drow, que se habrá liberado de sus hechizos de control y pedirá a los jugadores que acaben con el Azotamentes y lo liberen a él y al poblado de los ataques. Para ayudarles, les proporciona la contraseña de las habitación privadas de Glyzztinic que desactiva al gólem, haciendo que no les ataque, y las trampas del pasillo del laboratorio.
Primer Piso
Obras de arte: la torre está lleno de obras de arte: tapices, cuadro, estatuas, ornamentos... por valor de 2.000 po adicionales.
Laboratorio de Alquimia: se puede usar para elaborar componentes alquímicos. Vale 800po, pero es muy grande para poder transportarlo entero.
Libros de Alquimia: se trata de 10 libros que permiten a cualquiera que invierta 100 horas de estudio e invierta 200po en materiales adquirir Competencia con Útiles de Alquimista, para ejercer esta profesión.
Libros de Recetas: los libros del azotamentes pueden contener recetas para elaborar pociones sencillas de curación, de fuerza de gigante, de protección contra el veneno, de resistencia elemental... queda a discreción del DM decidir cuáles.
Y, con esto, queda concluida la saga de Orobrillante. ¡Muchas gracias por leer hasta aquí! Espero que os haya gustado y, como siempre, estáis invitados a dejar vuestros comentarios y opiniones más abajo.
Esta vez los mapas han sido creados con dos aplicaciones diferentes. Los exteriores han sido dibujados con Inkarnate, mientras que en los interiores se han hecho con la aplicación Steam Dungeon Painter Studio. El módulo os lo podéis descargar en formato PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery - "La Ambición de Orobrillante"
La Ambición de Orobrillante
Después de entrar en la Mina de Orobrillante y sumergirse en la profundidad de sus túneles, los jugadores descubrieron un misterioso mineral cristalino y a varios monstruos de la Underdark, entre ellos a un peligrosísimo Azotamentes, una de las criaturas más poderosas del mundo subterráneo. Ante sus ojos hay una entrada al Underdark que los llevará a descubrir los secretos de aquel (o aquellos) que están detrás de los ataques.
La Ambición de Orobrillante - La Entrada al Underdark
"Ante vosotros se extiende una abertura en la roca profunda. Es diferente a todos los túneles que habéis visto hasta ahora en la mina. No ha sido excavado por manos inteligentes, sino que tiene un halo salvaje. Apenas habéis avanzado unos pasos hasta el aire se respira diferente. Os dais cuenta inmediatamente: es una entrada al Underdark"
La Underdark es un lugar increíblemente peligroso y extraño para los habitantes de la superficie, que se ven enfrentados a un entorno desconocido. Hay que tener una consideración importante dentro de la Underdark.
Está oscura. Bajo tierra no hay fuentes de luz, por lo que siempre se está a oscuras. Todas las criaturas que viven allí tienen visión en la oscuridad, pero si hay humanos en tu grupo (algo muy común) pueden encontrarse en un aprieto. Tendrán que llevar antorchas o disponer de conjuros de luz que puedan usar como Rituales para poder ver. Eso sí, hay que tener en cuenta de que ir con una fuente de luz en un lugar de oscuridad es convertirse en un faro para todo tipo de criaturas hambrientas.
Los jugadores que ahora entran en la Underdark pueden encontrarse algo perdidos y desorientados. Queda a discreción del DM imponer una desventaja o un penalizador para las pruebas de Supervivencia (Rastrear), a menos que el grupo disponga de un Explorador cuyo terreno predilecto sea este.
Dado que las criaturas que infestaban las profundidades de la mina proceden de ahí, es posible rastrearles al interior hasta su lugar de origen. Esto requeriría una Tirada de Supervivencia (Rastrear) CD 18. Si la aciertan, los jugadores pueden ir directamente al punto "Bosque de Micónidos".
Si los jugadores fallan la tirada de Rastrear, aparecerán en la "Caverna del Dragón".
La Ambición de Orobrillante - La Caverna del Dragón
"El ambiente agobiante de los túneles se libera un poco y notáis una renovada sensación de libertad. El túnel del que veníais se ensancha y da lugar a una caverna de grandes dimensiones. Incluso llegáis a oír cómo corre un pequeño riachuelo subterráneo, un sonido que os sorprende escuchar a esta profundidad. El terreno se hace algo escarpado un poco más adelante y se eleva, justo donde parece haber un pequeño conjunto de rocas”.
“Cuando avanzáis un poco más descubrís un enorme esqueleto en medio de la meseta, entre dos grandes montículos de rocas. Sus huesos ya están pelados y no hay ni rastro de músculo o tendón, incluso podéis distinguir que han sido mordisqueados en algún sitio. Debe llevar muchos años expuesto a los carroñeros de la Underdark".
En esta zona hay ocultas dos o tres (dependiendo del nivel de vuestro grupo) Moles Sombrías (Monster Manual página 210), enterradas cada una al lado de cada formación rocosa de la meseta. Son cazadoras, están hambrientas y atacarán a los jugadores en cuanto se acerquen.
El terreno central, donde está el esqueleto del dragón, se considera Terreno Difícil si los jugadores deciden moverse a través de él, y proporciona cobertura media, dado el gran tamaño de los huesos.
Además, en el interior de los huesos hay un arma escondida. Justo debajo de ellos, mezclado con un segundo esqueleto de un humanoide, hay un Espadón +1 Matadragones, sin duda el arma (y el guerrero) que acabaron con la vida de la bestia, muchos, muchos años atrás. Si los jugadores también investigan el río subterráneo, descubrirán restos del tesoro del dragón: joyas por valor de 150po por cada personaje que forme parte de tu grupo de jugadores.
La Ambición de Orobrillante - El Bosque de Micónidos
Tanto si los jugadores han seguido el rastro de los invasores de las minas de Orobrillante como si han dado un rodeo en la Caverna del Dragón, los jugadores acabarán llegando a una enorme caverna subterránea.
"El aire seco de la Underdark comienza a cambiar y notáis humedad en el ambiente. El silencio opresivo da paso a pequeños ruidos que indican que hay vida más adelante. El suelo deja de ser de roca desnuda y empieza a estar cubierto por líquenes y limos que no reconocéis, pero que es un agradable cambio después de kilómetros de pasillos sin vida alguna.
Al girar por un túnel, veis un ligerísimo resplandor más adelante. Unos pocos pasos más y ante vosotros se despliega un paisaje como nunca habíais visto antes. Enormes hongos, tan altos y gruesos como árboles, con sombreros anchos y láminas en las que cabría cómodamente un hombre adulto crean un frente tupido y frondoso, como los de un bosque de la superficie. El suelo está cubierto de líquenes y filamentos, formando una capa de material vivo en vez de la fría y muerta roca.
Hay hongos y setas de todos los tamaños y colores. Forman matorrales, los hay aislados, capa tras capa de crecimiento descontrolado y salvaje. Incluso los hay que poseen una tenue fosforescencia, que os permite apreciar una gama rica de colores.
La atmósfera es húmeda y hace más calor que en los pasillos que os han llevado hasta allí. El ruido que oísteis hace poco es ahora más claro. Pertenece a insectos y pequeños animales y depredadores, que llenan de vida el extraño bosque . No podéis ver mucho más, ya que la fosforescencia natural escasea, pero sí distinguís aquí y allá pequeños núcleos de luz algo más intensa en medio del bosque… y de algo que no es el bosque.
A lo lejos, a una gran altura, veis una amalgama de colores brillantes, que giran. Un aura iridiscente que ilumina lo que parece la cima de una torre antigua, de extraña arquitectura, que se encuentra a cierta distancia. Todos sentís una intuición: es vuestro destino".
Los jugadores pueden avanzar sin problemas por el bosque, ya que no hay grandes depredadores y se trata de un objetivo muy visible. Sin embargo, en el bosque hay un Poblado de Micónidos que los jugadores pueden llegar a encontrarse si lo desean. Basta una Tirada de Supervivencia CD 15 para encontrar un rastro que les lleve a este lugar.
Poblado de Micónidos: Los micónidos son unos seres totalmente pacíficos que viven de la agricultura y la ganadería. Sin embargo, también sufren de ataques de alguien a quien llaman simplemente el Señor. No ayudarán a los jugadores más allá de proporcionarles algo de comida y se mostrarán muy temerosos de la torre y sus alrededores.
Describirán que de vez en cuando el Señor aparece y les ataca, secuestrando a uno o dos habitantes del poblado, sin ningún motivo. Baja de las alturas y ataca directamente a sus mentes, dejándolos inconscientes.
Caverna de Paso: Esta caverna se encuentra en la linde del Bosque de los Micónidos. Sería posible trepar por la escarpadura al nivel superior, pero se trata de un camino arduo (es necesario encadenar tres tiradas de Atletismo (escalar) CD 20. La caverna es, sencillamente, una forma cómoda de llegar a la zona superior y se encuentra bien conservada.
Grieta: La grieta se trata de una sima profunda que se encuentra en uno de los laterales. La caída es de unos 400' y no tiene nada de especial. Si los jugadores la exploran, descubrirán que abajo hace algo más de calor, ya que su origen es tectónico.
Grieta: La grieta se trata de una sima profunda que se encuentra en uno de los laterales. La caída es de unos 400' y no tiene nada de especial. Si los jugadores la exploran, descubrirán que abajo hace algo más de calor, ya que su origen es tectónico.
La Ambición de Orobrillante - La Torre
Los alrededores de la torre no tienen rastro alguno de hongos ni de vegetación de ningún tipo, volviendo a la fría roca. La luz que corona a la torre es suficiente como para iluminar débilmente sus alrededores y se considera zona de luz tenue en un radio de 50' del edificio.
La torre tiene un único acceso: una puerta doble. Al lado de la puerta hay una cadena para tirar, a modo de timbre. Además, hay al lado de la puerta un palaquín metálico de manufactura extraña, casi orgánica.
Planta Baja
Si los jugadores llaman a la puerta les atenderá un criado llamado Vezlann, un drow de mirada perdida y gestos mecánicos, que se limitará a llevar a los jugadores a la salita de espera y contestará con evasivas a las preguntas que les hagan. Una tirada de Percepción CD 14 indicará a los jugadores que se encuentra bajo el influjo de algún Hechizo de control.
Vezlann irá a buscar a su amo al interior de la torre, dejando a los jugadores esperando en la sala de espera.
Vestíbulo: el suelo del vestíbulo está cubierto por una gruesa alfombra roja, de apariencia cara. En los laterales hay cuatro armaduras de manufactura drow. Si se produjera alguna agresión o ataque, las armaduras cobrarían vida, transformándose en cuatro Armadura Animada (Monster Manual Página 219).
Sala de Espera: la sala de espera tiene cómodos muebles y cuadros y tapices en las paredes, reflejando escenas extrañas, un arte casi abstracto. Hay unos pebeteros que arrojan una suavísima luz, dejando la habitación en penumbra. Además, en la sala hay un clavicordio que, en cuanto los jugadores se siente, comenzará a tocar una melodía por arte de magia.
Sala de la Estatua: esta sala simplemente es una sala de paso, con adornos en las paredes y una gran estatua de piedra de un Azotamentes, muy barroca.
Almacén y Cocina: un simple pasillo con barriles y cajas apiladas y una cocina bien equipada, pero algo en desuso. No se cocinan grandes banquetes ahí.
Escaleras de subida: estas escaleras suben al piso superior.
Si los jugadores esperan en la sala de espera a los pocos minutos conocerán a Glyzztinic, un Azotamentes Arcanista (Monster Manual Página 25). Se trata de una criatura extraña y megalómana, obsesionada con el poder personal. Al ver a habitantes de la superficie se interesará enormemente en si conocen la mina de la superficie y más aún en el extraño mineral cristalino que se puede extraer allí.
Dependerá de los jugadores y del DM llevar esta situación y ver en qué desemboca, si hay combate o si son capaces de retrasarlo.
Situación de Combate: Glyzztinic huirá a su laboratorio, en el segundo piso de la torre y activará las defensas de la torre: las armaduras animadas del vestíbulo y liberará a su gólem de carne.
Situación de Diálogo: Glyzztinic respetará a los jugadores y les ofrecerá hospitalidad, si son capaces de convencerle. Les dará comida y les permitirá acampar en los exteriores de la torre. Durante la primera noche, aparecerá Vezlann, el criado drow, que se habrá liberado de sus hechizos de control y pedirá a los jugadores que acaben con el Azotamentes y lo liberen a él y al poblado de los ataques. Para ayudarles, les proporciona la contraseña de las habitación privadas de Glyzztinic que desactiva al gólem, haciendo que no les ataque, y las trampas del pasillo del laboratorio.
Primer Piso
Pasillo Alfombrado Exterior: este pasillo lleva al laboratorio y al círculo interior de la torre.
Círculo Interior: en este círculo interior está el Gólem de Carne (Monster Manual Página 180) del Azotamentes, esperando. Atacará a cualquiera que entre en este pasillo y no pronuncia la contraseña.
Habitación de Meditación: esta sala completamente oscura está en el centro de la torre. Aquí es donde Glyzztinic medita y descansa y practica sus poderes psiónicos, libre de distracciones.
Laboratorio de Glyzztinic: la puerta de este laboratorio es gruesa, de doble hoja, pesada y con una trampa mortal. Sólo se puede desactivar con la contraseña correcta. Cualquier intento de abrirla provocará que una tormenta de relámpagos llene el pasillo, provocando 8d6 de daño eléctrico, la mitad si se supera una Tirada de Salvación de Destreza CD 18.
El laboratorio está totalmente equipado para la Alquimia, con un valor de 800po. Además, hay multitud de libros en idioma drow. Entre ellos, hay una colección de libros del alquimia, un cursillo que permitirá que los jugadores consigan Competencia con esta disciplina si se invierte el suficiente número de horas de aprendizaje (ver sección de Tesoro).
En el laboratorio hay, ademas, varios fragmentos del mineral de cristal de las minas de Orobrillante. En las notas de Glyzztinic se puede leer (si se conoce Infracomún), que estos cristales pueden potenciar los poderes psiónicos, con lo que serían muy valiosos para la comunidad azotamentes.
Hay otros detalles macabros en el laboratorio, como cerebros en diferentes estados de descomposición, varios frascos de esporas de micónidos y una mesa de autopsias con un micónido abierto en canal y sus órganos expuestos.
Dormitorio de Glyzztinic: en este dormitorio, ricamente amueblado, con todo tipo de comodidades, hay un cofre con 2.000 piezas de oro y una Piedra Ioun de Reserva (Dungeon Master Guide Página 197).
Círculo Interior: en este círculo interior está el Gólem de Carne (Monster Manual Página 180) del Azotamentes, esperando. Atacará a cualquiera que entre en este pasillo y no pronuncia la contraseña.
Habitación de Meditación: esta sala completamente oscura está en el centro de la torre. Aquí es donde Glyzztinic medita y descansa y practica sus poderes psiónicos, libre de distracciones.
Laboratorio de Glyzztinic: la puerta de este laboratorio es gruesa, de doble hoja, pesada y con una trampa mortal. Sólo se puede desactivar con la contraseña correcta. Cualquier intento de abrirla provocará que una tormenta de relámpagos llene el pasillo, provocando 8d6 de daño eléctrico, la mitad si se supera una Tirada de Salvación de Destreza CD 18.
El laboratorio está totalmente equipado para la Alquimia, con un valor de 800po. Además, hay multitud de libros en idioma drow. Entre ellos, hay una colección de libros del alquimia, un cursillo que permitirá que los jugadores consigan Competencia con esta disciplina si se invierte el suficiente número de horas de aprendizaje (ver sección de Tesoro).
En el laboratorio hay, ademas, varios fragmentos del mineral de cristal de las minas de Orobrillante. En las notas de Glyzztinic se puede leer (si se conoce Infracomún), que estos cristales pueden potenciar los poderes psiónicos, con lo que serían muy valiosos para la comunidad azotamentes.
Hay otros detalles macabros en el laboratorio, como cerebros en diferentes estados de descomposición, varios frascos de esporas de micónidos y una mesa de autopsias con un micónido abierto en canal y sus órganos expuestos.
Dormitorio de Glyzztinic: en este dormitorio, ricamente amueblado, con todo tipo de comodidades, hay un cofre con 2.000 piezas de oro y una Piedra Ioun de Reserva (Dungeon Master Guide Página 197).
Conclusión
Con Glyzztinic muerto (ya sea con ayuda de su criado o no) por fin se acabarán los ataque a la mina de Orobrillante y al poblado de los Micónidos. Los jugadores recibirán 500PX cada uno por la gesta, además de poder saquear la torre de tesoros. Esto implica quedarse el dinero y la piedra Ioun de las habitaciones del azotamentes, pero también hay tesoro adicional.Obras de arte: la torre está lleno de obras de arte: tapices, cuadro, estatuas, ornamentos... por valor de 2.000 po adicionales.
Laboratorio de Alquimia: se puede usar para elaborar componentes alquímicos. Vale 800po, pero es muy grande para poder transportarlo entero.
Libros de Alquimia: se trata de 10 libros que permiten a cualquiera que invierta 100 horas de estudio e invierta 200po en materiales adquirir Competencia con Útiles de Alquimista, para ejercer esta profesión.
Libros de Recetas: los libros del azotamentes pueden contener recetas para elaborar pociones sencillas de curación, de fuerza de gigante, de protección contra el veneno, de resistencia elemental... queda a discreción del DM decidir cuáles.
Y, con esto, queda concluida la saga de Orobrillante. ¡Muchas gracias por leer hasta aquí! Espero que os haya gustado y, como siempre, estáis invitados a dejar vuestros comentarios y opiniones más abajo.
Buenas!! lo primero de todo, es que a mis jugadores les está encantando la historia. Después de matarse en el puente entre ellos, lo quemaron. Para cruzar (porque querian ir a la mina aún asi) casi que se lanzaban de cabeza al rio a nadar. Al final lo consiguieron bordeando todo el rio hasta un valle (Ambiento tus historias en mi propio mundo, y asi voy metiendo las mias tambien) y bueno, que al final se cargaron al azotamentes 10 dias despues de lo esperado jajaja
ResponderEliminarLes dejé en la ultima sesión con el cliffhanger de a ver que habia en la gruta de la mina, y llevan una semana deseosos de saber que pasa. Cuando lo terminen te comentaré.
Muchas gracias por hacer historias que todos puedan usar, la verdad es que a mi se me da fatal y poco a poco y estudiandome tus aventuras (y unas cuantas más) cada vez las mias propias son más convincentes.
P.D. No hay enlace a the homebrewery :)
¡Gracias por tu comentario! Lo primero, el enlace para descarga ya está disponible, gracias por hacérmelo notar.
EliminarEstoy encantado de ver que os lo habéis pasado tan bien con la aventura y más encantado aún de ver cómo las has adaptado para tu grupo.
¡Gracias por dar vida a estas aventuras!