Aventuras D&D 5 Edición - Las Profundidades de Orobrillante

Bienvenidos a "Las Profundidades de Orobrillante", la segunda parte de "Las Minas de Orobrillante",  la aventura de hace un par de semanas que quedó inconclusa. Como es lógico, está pensada para 4 jugadores de niveles entre 4-6 y es la conclusión a los acontecimientos que se plantearon allí. Como novedad, esta vez las entradas de las habitaciones más interesantes van acompañadas de una pequeña descripción, apta para ser leída por el director de juego si así lo desea.

Como en todas las aventuras de Ávalon 2.0, los mapas han sido creados con la aplicación de Steam Dungeon Painter Studio. El módulo os lo podéis descargar en formato PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery - "Las Profundidades de Orobrillante".

Aventuras D&D 5 Edición - Las Profundidades de Orobrillante

Las Profundidades de Orobrillante

Resumen

Los jugadores han llegado a la localidad minera de Orobrillante y se han hecho cargo de la complicada situación que está viviendo. Las minas de las que el poblado vive han sido invadidas por una serie de terribles monstruos.

Después de derrotar a unas Arpías y a un Ettin, que acechaban en el exterior de las minas, los jugadores se disponen a entrar en las profundidades de Orobrillante, preparados para enfrentarse al mal que acecha en su interior.

Las Profundidades de Orobrillante - El Interior de la Mina

Aventuras D&D 5 Edición - Las Profundidades de Orobrillante - Minas

Entrada a la Mina

"Nada más entrar, percibís que algo no va bien. A vuestros pies hay varios conjuntos de herramientas, abandonados a toda prisa. A vuestro alrededor también hay pequeños montículos de rocas extraídas, esperando ser cargadas en las vagonetas que descansan sobre unos bien engrasados raíles. La luz del sol entra unos pocos metros para después ser tragada por la oscuridad implacable de la mina. Dentro no se oye el más mínimo ruido. Más que una mina, parece que os estáis adentrando en una tumba"

Si los jugadores avanzan un poco más descubrirán en uno de los pasillos, el del sur, un rastro de sangre en el suelo.

"A vuestros pies hay un reguero de sangre. A pesar de que la sangre ya está seca, el rastro es reciente y parece que se adentra al interior de la mina"

Almacén 1

"En el almacén os llaman la atención la cantidad de barriles y cajas que hay en él, llenas de suministros, material de minería y escoria de la excavación"

En este almacén hay, sin embargo, escondidas varias criaturas en el interior de algunas cajas y barriles. En concreto, hay escondidos 4 Carroñeros Reptantes (Página 37 del Monsters Manual). Los carroñeros tienen en su poder algunos cadáveres de mineros y los están devorando, pero no dudarán en atacar a los aventureros cuando sean descubiertos en el interior de sus guaridas.

Almacén 2

"En ese almacén os llama la atención las marcas de sangre en suelo y paredes, como si alguien se hubiera dado un macabro y salvaje festín. Encontráis restos de ropas y herramientas ensangrentadas, que otrora pertenecieron a los desgraciados mineros de Orobrillante."

En este almacén los jugadores pueden buscar entre los restos de barriles y cajas. Una tirada de Percepción CD 20 con éxito revelará varias gemas, con un valor total de 200po.

Túneles del Norte

"Estos túneles hieden a putrefacción y muerte. De nuevo, manchas de sangre cubren el suelo y descubrís herramientas rotas y ensangrentadas, abandonadas a toda prisa o arrebatadas a sus dueños. Al fondo, os llaman la atención unos barriles apilados de forma desordenada"

En esta sección, en las pequeñas cavernas del sur y el este, hay dos Bestias Trémulas (página 29 del Monsters Manual) expectantes.

En la habitación del este, justo debajo de los barriles se encuentra Rorik, un minero en un estado de salud lamentable, al borde la muerte. Es necesario superar una tirada de Medicina CD 17 para conseguir estabilizarlo y despertarlo. Por cada fallo en la tirada de Medicina, Rorik estará un paso más cerca de la muerte. Con tres fallos consecutivos, Rorik morirá.

"Con ojos asustados, Rorik os mira con temor. El minero está débil y agotado y hay un ligero brillo de locura en sus ojos, fruto de los horrores que ha tenido que contemplar"

Rorik ha sufrido mucho y es necesario que los jugadores hagan varias tiradas de Persuasión para conseguir convencerle de que les cuente lo que sabe. Dependiendo de lo que saquen los jugadores en la tirada, obtendrán una de las siguientes piezas de información. Sin embargo, si sacan menos de 15 o repiten fragmento de información, harán que Rorik sufra un grado de locura adicional. Con tres grados de locura, Rorik habrá perdido definitivamente la cabeza y sólo hablará incoherencias. Si se opta por usar Intimidación en vez de Persuasión, Rorik ganará un punto de locura, se tenga éxito en la tirada o no.

Persuadir CD 15: Rorik hablará del ataque y de sus compañeros caídos, devorados por algún tipo de bestia de la oscuridad.

Persuadir CD 20: Rorik recordará que unos días antes del ataque los mineros había encontrado un nuevo mineral, unos cristales de color morado, en lo más profundo de la mina, al este. Poco después empezaron los problemas y los monstruos en la mina. Pero los monstruos no provenían del exterior, sino de las profundidades de la mina.

Persuadir CD 25: Rorik recordará que las bestias que devoraron a sus compañeros no estaban solos. Junto a ellos había una misteriosa criatura que no hablaba con voz, sino directamente a su mente. La voz quería saber de dónde habían sacado los cristales morados y dónde podía conseguir más.

Excavación Principal

"Estáis en la excavación principal de las minas de Orobrillante. El olor a muerte y a sangre aquí es más fuerte que en el resto de la excavación, sin duda por culpa de los dos cadáveres a medio devorar que hay en medio de la caverna. Desperdigados por todo el lugar hay vagonetas vacías, barriles con restos de la excavación, plataformas de madera desde donde los mineros trabajaban en la extracción y restos de piedras por el suelo.

En los laterales de la sala hay dos grandes estructuras de madera, con escaleras de madera y pequeñas rampas que favorecían el acceso de los mineros a las zonas de trabajo"

Cuando los jugadores entren en la excavación principal serán atacados por 3 Horrores Ganchudos (Página 203 del Monsters Manual) que se encontraban escondidos en lo alto de las estructuras de madera.

Caverna del Sureste

"Esta caverna está medio derruida y llena de restos de la extracción de mineral de la mina. Hay restos de herramientas y de plataformas de madera debajo de las rocas. Todo parecería que haya habido un derrumbe y se ha arruinado la excavación". 

Si los jugadores investigan más a fondo esta sala (Investigación CD 23) descubrirán que debajo de las rocas del oeste de esta caverna hay un pasillo natural que se adentra en las profundidades de la tierra: es una entrada al Underdark.

Almacén del Sureste

"Las cajas se apilan en un rincón, algo enmohecidas y llenas de material de minería"

En las cajas hay escondidas varias gemas con un valor de 400 po.

Caverna del Noreste

"Un nuevo rastro de sangre os lleva a la caverna más profunda de las minas de Orobrillante. Descubrís un cadáver con los ojos hundidos y las mejillas consumidas, con extrañas marcas en las sienes, como si algo hubiera hurgado debajo de su macilenta piel. 

En la caverna os llama instantáneamente la atención que junto a los restos de piedras hay una pequeña montaña de un misterioso cristal de color morado, que parece totalmente fuera de lugar y, a la vez, pertenece totalmente a este lugar, bajo tierra"

Oculto detrás de los cristales hay un Azotamentes (Página 25 del Monsters Manual), el líder detrás de los ataques a la mina. El Azotamentes iniciará el ataque llamando a las criaturas de la mina, que están bajo su control mental. Si hay alguna criatura viva en la mina para cuando los jugadores se enfrenten al Azotamentes, estas acudirán a la caverna en tres turnos y defenderán a su señor.

Conclusión

Si los jugadores derrotan al Azotamentes, descubrirán que este tenía un alijo escondido (tirada en tabla de tesoro Acumulado de Desafío 5-10 página 137 de  la Dungeon Master Guide).

También quedarán varios interrogantes encima de la mesa: ¿qué es el misterioso cristal que los mineros descubrieron? ¿Por qué el Azotamentes estaba interesado en él? ¿Adónde lleva la entrada del Underdark que hay en la mina? ¿A otros Azotamentes?

Queda en manos de ti, Dungeon Master, decidir qué pasa con estos cabos sueltos... O esperar a la tercera parte de esta aventura (¡sí, habrá tercera parte!) que subiremos en algunas semanas con el título de "La Ambición de Orobrillante".



Comentarios

  1. ¡Excelentes aventuras! Estoy a punto de correr esta serie de módulos en mi campaña, y hasta ahora me parecen muy interesantes. Pero, tengo una duda (y perdone mi ignorancia, soy DM de poco recorrido), ¿los encuentros no serán muy "mortales" para aventureros de nivel 4-5? Nada más veo, por ejemplo, el encuentro con los 3 horrores ganchudos VD 3, cual creo está casi al doble del umbral de PX de la dificultad Mortal para PJ´s de este nivel... Y ni hablar del encuentro con el Azotamentes (sobre todo si llama a las otras criaturas de la cueva). No quisiera que mi party acabara muerta sin mucha oportunidad...

    ¿Que recomendación podría darme usted para ello?

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    Respuestas
    1. Para nivel 4 los 3 horrores ganchudos pueden ir algo justos, no así el azotamentes. Al ser una única criatura siempre se puede ajustar más, porque el grupo tiene las de ganar, especialmente si la criatura no tiene acciones legendarias para compensar la economía de acciones. Eso sí, si llama a más criaturas y los jugadores no han limpiado antes la mazmorra... Ahí van a tener problemas y a lo mejor tienen que huir. ¡No siempre se puede ganar! Si te preocupa "pasarte", quita a uno de los horrores ganchudos y debilita al azotamentes. Redúcele los puntos de golpe, que esté "herido" o bájale la CD de sus poderes en un par de punto o, a lo mejor, que sólo venga una criatura, en vez de todas. A nivel 6, eso sí, un grupo de 4 aventureros no debería tener ningún problema

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