¡Bienvenidos a una nueva aventura para Dunteons & Dragons! Esta entrada es algo especial ya que por primera vez la aventura está ambientada en una ciudad ya preexistente de Reinos Olvidados. Me refiero, por supuesto, a Waterdeep, la Ciudad de los Esplendores. Aprovechando la nueva campaña de El Golpe de los Dragones, ambientada en esta ciudad, y que se trata de una de las urbes más conocidas de todo Faerûn, esta aventura aprovecha el lore de la ciudad y del multiverso de Dungeons & Dragons. De hecho, si lo deseáis, podéis usar esta aventura si vuestra aventura de El Golpe de los Dragones transcurre durante el Otoño, y puede ser enmarcada dentro de la facción de la Alianza de los Lores, para que vuestros jugadores ganen prestigio con esta facción.
El Día de las Maravillas es, también, una actualización de una de las primeras aventuras publicadas en el blog: El Titiritero. Esta vez, ambientada en un escenario completamente urbano, con más investigación y más PNJ definidos y un antagonista algo diferente con otras motivaciones. En realidad, lo único que permanece igual es el enfrentamiento final con los tres títeres, cuyas estadísticas han sido modificadas para adecuarse al nuevo nivel de la aventura.
El Día de las Maravillas es una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición que está pensada para cuatro jugadores de niveles 3-5. Los mapas han sido creados con la herramienta de Dungeon Painter Studio. Para terminar, en un futuro también podréis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - Aventuras en Waterdeep: El Día de las Maravillas.
Los jugadores se encuentran en la Puerta del Río de Waterdeep, al este de la ciudad. Están a punto de terminar un trabajo de escolta para Willem Robledal, un mercader de vinos que trae botellas y barricas para las fiestas del Día de las Maravillas, que se celebrará al día siguiente en la Ciudad de los Esplendores.
Willem Robledal es un hombre de piel oscura y mediana edad, con una barba cuidada salpicada de canas y el pelo largo y anudado en una sola trenza, en la que hay entrelazados hilos de colores. Tiene una incipiente tripa debido a que le van bien los negocios. Está a un par de buenas caravanas de poder olvidarse de viajar en persona y mandar a su cuñado a hacer las rutas mientras él se encarga de la parte tranquila del negocio en su casa de Neverwinter.
Willem pagará a los jugadores los 30 dragones por cabeza que habían acordado hace una semana, en una posada del camino. La primera escolta de la caravana murió después de un ataque de unos bandidos orcos, comandados por un terrible Ogro llamado Descorchador. La caravana paró unos días para hacer reparaciones y encontrar nuevos guardas y fue entonces cuando los jugadores aceptaron dicho contrato.
Llegan a última hora de la tarde por la Puerta del Río, directamente al Distrito Comercial. La Guardia de la Ciudad les preguntará si se quieren quedar más de una decana, o de lo contrario se tienen que registrar ante un magistrado. Si hay magos en el grupo, se les pedirá que se registren en la Orden Vigilante de Magos y Protectores. Esta forma de actuar es la habitual en la ciudad de Waterdeep y es obligatorio acatar la ley. La ciudad hace cumplir su legislación a rajatabla y los jugadores deberán ir con cuidado mientras estén en el interior de sus muros para no cometer delitos de importancia.
Las puertas están a punto de cerrar, es víspera de fiesta y los Guardias están despachando a los últimos visitantes a toda velocidad. Al día siguiente es el Día de las Maravillas y están llegando muchos comerciantes y turistas dispuestos a disfrutar de la fiesta.
El Día de las Maravillas es una festividad dedicada al dios Gond y a los prodigios que sus seguidores construyen gracias a su conocimiento de la tecnología. Todo tipo de máquinas y autómatas salen a la calle en un desfile y la gente disfruta de las celebraciones que se celebran a lo largo y ancho de la ciudad. Por supuesto, también disfrutan de los posibles fallos de los artilugios que se exponen, algo que siempre está a la orden del día cuando se trata de pólvora, vapor, engranajes y demás.
Las festividades empezarán esa misma noche, con espectáculos callejeros y fuegos artificiales para dar la bienvenida al día y los jugadores podrán disfrutar de ellas durante la noche. Si los jugadores preguntan por alguna posada a la que dirigirse, se les recomendará "El Laúd Encordado", que se encuentra en el mismo Distrito Norte de la ciudad.
Durante la noche comienza a haber mucho movimiento. Hay mucha gente en las calles, las tabernas están abiertas, hay puestos callejeros de comida y bebida, juglares en las calles y se exhiben, sobre todo, artilugios mecánicos y de pólvora en honor a Gond y a su festividad. Hay petardos, fuegos artificiales, bengalas y todo tipo de pirotecnia inofensiva. De camino hacia la posada, en el mismo Distrito Norte, los jugadores repararán en un espectáculo especialmente llamativo. Se trata de un teatro llamado "El Reflejo de Sune", regentado por un tiefling llamado Elemon Aplauso (Bardo página 198 de Waterdeep - El Golpe de los Dragones), que atrae a la gente con un apasionado discurso. Hay mucha gente esperando entrar y parece que se trata de una representación bastante popular y de moda.
Si los jugadores preguntan un poco averiguarán que el espectáculo es reciente y que lleva siendo la sensación durante los últimos días con el reclamo “Vean al único Dragón de Waterdeep”. Además de los malabaristas, contorsionistas y actores, tiene tres marionetas como nunca antes se han visto. Tres artilugios mecánicos que parecen tocados por la misma mano de Gond. La entrada a la obra es de un Dragón (1 po) por persona.
Si los jugadores superan una tirada de Carisma CD 13 descubrirán, además, que el anterior espectáculo de Elemon fue un desastre total y que ahora lo ha renovado completamente para esta temporada. Elemon se ha gastado todo lo que tenía en esta última temporada y se lo ha jugado todo a este Día de las Maravillas.
Después de un pequeño espectáculo de variedades sin nada extraordinario, la obra llega a su momento culmen. Narrado por el mismo Elemon, que usa su truco racial de Taumaturgia para añadir efectos especiales a la obra, salen a escena tres marionetas: el Caballero, la Hechicera y el Dragón. Las tres marionetas están completamente hechas de metal y están articuladas, pero con una naturalidad asombrosa. Sus movimientos parecen reales y no se notaría que son autómatas si no fuera por sus rostros metálicos y el ligero sonido de engranajes y siseos que acompaña a sus gestos.
Las marionetas representan una pequeña obra de teatro llamada “La Caída del Dragón” en la que dos hermanos, una hechicera y un caballero, se embarcan en una aventura para vengar la destrucción de su pueblo a manos del temible Olgurizarantar, un dragón rojo. Desde que se estrenó el espectáculo se ha convertido en todo un éxito, sobre todo por las tres marionetas, que actúan y se mueven de forma impresionante.
Además de disfrutar del espectáculo de la obra de teatro, los jugadores pueden comer y beber en los puestos callejeros, jugar a juegos de azar o de cartas y, por supuesto, disfrutar de un descanso merecido en sus habitaciones. Si preguntan por rumores, podrán hacer una tirada de Carisma.
Si superan una CD 14 averiguarán que ha habido en las últimas semanas varias desapariciones misteriosas en el Distrito Norte. La Guardia está algo perdida y hay abierta una recompensa oficial de 500 po para todo aquel que ayude a resolver el caso.
En El Día de las Maravillas hay al mediodía un gran desfile de autómatas en la ciudad, donde se ven maravillosos constructos de todo tipo caminando y volando por las calles. Los hay que tiran pétalos de flores, que regalan dulces a la gente… También hay muchos espectáculos de marionetas y exhibiciones de artilugios mecánicos de todo tipo. Todos los inventores intentan destacar con sus locas invenciones, como globos aerostáticos, carruajes automotores, ascensores, calentadores de agua…
Mientras tanto, puede que los jugadores quieran investigar algo más sobre las desapariciones, si es que oyeron hablar de ellas la noche pasada. Si bien es cierto que los ciudadanos de Waterdeep tienen una confianza plena en la Guardia de la ciudad y en su sistema de justicia, lo cierto es que están algo nerviosos por este tema, especialmente los habitantes del Distrito Norte, que son los afectados.
Sus pesquisas les pueden llevar a averiguar lo siguiente si tienen éxito en una prueba de Carisma:
Si los jugadores intentan averiguar algo más, serán atendidos por el Capitán Garret Mallanegra, el encargado de investigar este incidente. El capitán reconocerá que está algo desbordado. Han tenido decenas de pequeños incidentes, y como todos los años, un par de incidentes más importantes: un automóvil de vapor cuya caldera ha explotado, matado a un par de personas y destruido parte del pavimento y unas casas y el que está atendiendo él. Les pedirá ayuda a los jugadores, siempre y cuando respondan ante la guardia. Les solicitará que investiguen un poco y le cuenten al final del día lo que han podido encontrar en un cuartel que hay situado en el Distrito Norte.
Los dos autómatas que han fallado pertenecen al taller de "Impresionantes e Inofensivos Autómatas Doblegiro", un comercio regentado por Lenek y Tenek Doblegiro, dos hermanos gnomos ingenieros, situado en el Distrito Comercial.
Ninguno de ellos se imagina qué puede haber fallado en sus autómatas. Era un pequeño zoológico muy probado en su taller y habían pasado hacía mucho la fase de pruebas. Estaban pensados para que los nobles tuvieran animales en casa sin tener que cuidarlos. Si los jugadores examinan la escena del accidente pueden descubrir lo siguiente:
Si se les permite examinar los elementos extraños, los gnomos verán que se trata de un brazo de un autómata, algo muy sofisticado y de manufactura muy parecida a la del explosivo.
Si los jugadores intentan averiguar algo sobre quién puede haber querido sabotear a los dos gnomos, estos les hablarán de dos personas que les tienen ojeriza:
Hay dos entradas al local. Una de ellas da al escenario, al patio donde se ve el espectáculo. Es un teatro de pie, sin sillas de ningún tipo, ya que la representación apenas dura media hora. La otra entrada da a un callejón lateral y permite entrar por detrás del escenario.
Bambalinas: en las bambalinas hay varios elementos de atrezzo, armaduras, carros, barriles... todo elementos que se emplean en las representaciones.
Almacén: en el almacén se guardan más elementos de figuración para el escenario. Sofás, barriles, pacas de heno, cajas...
Camerinos: aquí es donde los actores se maquillan y visten para la representación.
Dormitorio: Se trata de las habitaciones de Elemon. Dejará que los jugadores entren y vean, pero no les dejará tocar ni cotillear nada. Si los jugadores se ponen algo agresivos, Elemon no luchará, es bastante cobarde, así que intentará huir. En el dormitorio no hay especial, ni sobre la mesa ni en el interior del armario, salvo la recaudación del día (unas 300 po).
Sin embargo, el cofre de los pies de la cama es especial. Está clavado al suelo firmemente y está cerrado. Una prueba de Destreza con Herramientas de Ladrón CD 14 permitirá abrirlo o forzarlo con una Prueba de Fuerza CD 20. El cofre es en realidad un pasadizo secreto. En su interior hay unas escaleras que llevan a un sótano oculto.
Sótano del Teatro
Entrada: en esta habitación hay tres barriles llenos de chatarra, sobre todo de metal.
Habitación pequeña: Es una habitación en la que flota en el aire el regusto metálico de la sangre. El suelo tiene algunas manchas oscuras, ya que la piedra se ha quedado manchada. Además, la mesa de madera tiene esas mismas manchas. A pesar de esas manchas, se nota que alguien se ha encargado de limpiar a fondo. Hay, además, un pozo profundo a un lado. Si los jugadores quieren examinarlo se encontrarán que serpentea mucho y que acaba llegando a las cloacas. Ahí hallarán tres cuerpos desmembrados en varios estados de descomposición, incluso medio devorados por las alimañas de las alcantarillas. Hay runas de protección que mantienen alejados los malos olores.
Habitación grande: Taller del Modron.
Aquí hay montados un taller y una forja perfectamente equipados (al menos un juego completo de herramientas de herrero y herramientas de artesano). La forja está encendida y hace calor en toda la habitación. A pesar de que no se ven ventanas, está bien ventilada mediante un ingenioso sistema de conductos que hay en el techo y las paredes.
La sala, además, está llena de relojes. Un hecho muy llamativo es que todos los relojes están en completa sincronía y el tic y el tac están perfectamente acompasados, sin ningún reloj tocando a destiempo. Cada vez que se llega a una hora en punto, los relojes tocan a la vez con sus campanas, melodías, chirridos y chasquidos y callan también a la vez.
En uno de los laterales de la sala hay varias marionetas de metal a medio terminar, puede que prototipos, desechos o sencillamente trabajos que se acabarán en un futuro. A su lado, completamente inmóviles, están las marionetas de la Hechicera y del Dragón, esperando.
Al otro lado de la habitación, sentado en una mesa, está la marioneta que falta, El Caballero, sin uno de sus brazos. A su lado, está una criatura muy particular. Se trata de un orbe con un enorme ojo del que salen unos raquíticos brazos y piernas. De su parte trasera brotan dos patéticas alas que se mueven de vez en cuando de forma nerviosa. La criatura es un Monodron, un ser del plano de Mechanus, dedicada en cuerpo y alma a la creación de la marioneta.
Cuando los jugadores entren en la habitación, el Monodron, de nombre Wrek, estará hablando cariñosamente al Caballero y estará evaluando los daños en su brazo. Atenderá a los personajes, pero tampoco les prestará mucha atención, dando por sentado que han sido enviados por Elemon para ayudarle.
Wrek es amistoso, aunque se muestra extremadamente protector con sus marionetas. Explicará a los jugadores que su programación se corrompió hace mucho y consiguió huir de su plano. Sólo quiere crear autómatas, que era su trabajo en la Ciudadela de Mechanus y ha empezado a experimentar con la transmigración de almas para conseguir la fusión perfecta entre vida y máquina. Usa su maquinaria para pasar el alma de un ser vivo a sus marionetas y, después, reprogramarlas para hacer lo que él quiera que hagan. Las almas olvidan su vida pasada y se convierten en un nuevo ser. Está obsesionado con conseguir al autómata perfecto, que no se pueda distinguir de la vida orgánica, pero sin sus defectos.
Hace poco que llegó a Waterdeep a través de Undermountain y tuvo la suerte de que Elemon lo encontró, casi desfallecido. Desde entonces, trabajan juntos para crear a las marionetas. Llegado un momento, Wrek le pidió a Elemon almas para terminar su trabajo y este le trajo a algunas personas para trabajar con ellas. El Monodron usó su maquinaría para traspasar sus espíritus a sus perfectas piezas de ingeniería y luego transformarlas.
Mientras estén hablando, existe un 30% de probabilidades de que Elemon aparezca por el pasillo, preocupado por Wrek y el trabajo que está haciendo. También estará emocionado porque su plan para vengarse de los gnomos ha funcionado y ha destruido a sus autómatas, aunque desconoce que en el proceso su Caballero ha sido dañado.
Se enfadará con los jugadores por estar ahí y tratará de intimidarles (+4 a Intimidar). Si no lo consigue, no intentará luchar, sino que saldrá corriendo por el pasillo e intentará cerrar el cofre desde fuera, recoger el dinero de la recaudación y huir de la ciudad antes de que le pillen. Mientras huye, dará la orden a las marionetas para que ataquen a los aventureros. Wrek no atacará a los jugadores, sino que suplicará que no hagan daño a sus marionetas y se quedará en un rincón, asustado, sin hacer nada.
En caso de que acaben con ellos, Wrek enloquecerá de rabia y de dolor y atacará a los jugadores, desesperado. Estos tendrán que ver si acaban con su miserable vida o le dejan inconsciente. Tendrá que pasar mucho tiempo antes de Wrek diga algo coherente y salga de un estado de catatonia, pero, aún así, su programación está dañada más allá de cualquier sanación. Si no ocurre algo realmente catártico que le devuelva las ganas de vivir (como un nuevo taller en el que trabajar o una intervención del propio Primus), acabará por morir y desaparecerá, volviendo su esencia al plano de Mechanus, donde otro Monodron será creado en el interminable y perfecto flujo del Plano Engranaje.
Los jugadores habrán resuelto las desapariciones del Distrito Norte y en el escritorio de Elemon hay pruebas suficientes para incriminarle tanto por las desapariciones como con el atentado contra los autómatas de los hermanos Doblegiro. Si ha conseguido huir, se emitirá una orden de búsqueda y captura para ver si se encuentra en la ciudad y, si no, habrá una recompensa por su cabeza por valor de 400 po.
Independientemente de que Elemon o Wrek queden con vida, los jugadores serán llamados a presencia de Laeral Silverhand, Lady Pública de la ciudad y su máximo dirigente. La maga les agradecerá su sacrificio y les ofrecerá formar parte de la facción de la Alianza de los Lores. En caso de que ya haya jugadores que pertenezcan a dicha facción, esta misión les recompensará con 2 puntos de prestigio.
Además, Lady Laeral recompensará a cada jugador con 100 po adicionales por sus servicios y su nombre será proclamado como amigo de la ciudad de Waterdeep, con lo que se correrá por las calles su fama y buen nombre.
El Día de las Maravillas es, también, una actualización de una de las primeras aventuras publicadas en el blog: El Titiritero. Esta vez, ambientada en un escenario completamente urbano, con más investigación y más PNJ definidos y un antagonista algo diferente con otras motivaciones. En realidad, lo único que permanece igual es el enfrentamiento final con los tres títeres, cuyas estadísticas han sido modificadas para adecuarse al nuevo nivel de la aventura.
El Día de las Maravillas es una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición que está pensada para cuatro jugadores de niveles 3-5. Los mapas han sido creados con la herramienta de Dungeon Painter Studio. Para terminar, en un futuro también podréis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - Aventuras en Waterdeep: El Día de las Maravillas.
Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - El Día de las Maravillas
Escena I – Presentación
Mapa de Waterdeep
2 de MarpenothLos jugadores se encuentran en la Puerta del Río de Waterdeep, al este de la ciudad. Están a punto de terminar un trabajo de escolta para Willem Robledal, un mercader de vinos que trae botellas y barricas para las fiestas del Día de las Maravillas, que se celebrará al día siguiente en la Ciudad de los Esplendores.
Willem Robledal es un hombre de piel oscura y mediana edad, con una barba cuidada salpicada de canas y el pelo largo y anudado en una sola trenza, en la que hay entrelazados hilos de colores. Tiene una incipiente tripa debido a que le van bien los negocios. Está a un par de buenas caravanas de poder olvidarse de viajar en persona y mandar a su cuñado a hacer las rutas mientras él se encarga de la parte tranquila del negocio en su casa de Neverwinter.
Willem pagará a los jugadores los 30 dragones por cabeza que habían acordado hace una semana, en una posada del camino. La primera escolta de la caravana murió después de un ataque de unos bandidos orcos, comandados por un terrible Ogro llamado Descorchador. La caravana paró unos días para hacer reparaciones y encontrar nuevos guardas y fue entonces cuando los jugadores aceptaron dicho contrato.
Llegan a última hora de la tarde por la Puerta del Río, directamente al Distrito Comercial. La Guardia de la Ciudad les preguntará si se quieren quedar más de una decana, o de lo contrario se tienen que registrar ante un magistrado. Si hay magos en el grupo, se les pedirá que se registren en la Orden Vigilante de Magos y Protectores. Esta forma de actuar es la habitual en la ciudad de Waterdeep y es obligatorio acatar la ley. La ciudad hace cumplir su legislación a rajatabla y los jugadores deberán ir con cuidado mientras estén en el interior de sus muros para no cometer delitos de importancia.
Las puertas están a punto de cerrar, es víspera de fiesta y los Guardias están despachando a los últimos visitantes a toda velocidad. Al día siguiente es el Día de las Maravillas y están llegando muchos comerciantes y turistas dispuestos a disfrutar de la fiesta.
El Día de las Maravillas es una festividad dedicada al dios Gond y a los prodigios que sus seguidores construyen gracias a su conocimiento de la tecnología. Todo tipo de máquinas y autómatas salen a la calle en un desfile y la gente disfruta de las celebraciones que se celebran a lo largo y ancho de la ciudad. Por supuesto, también disfrutan de los posibles fallos de los artilugios que se exponen, algo que siempre está a la orden del día cuando se trata de pólvora, vapor, engranajes y demás.
Las festividades empezarán esa misma noche, con espectáculos callejeros y fuegos artificiales para dar la bienvenida al día y los jugadores podrán disfrutar de ellas durante la noche. Si los jugadores preguntan por alguna posada a la que dirigirse, se les recomendará "El Laúd Encordado", que se encuentra en el mismo Distrito Norte de la ciudad.
Escena II – El Espectáculo
Waterdeep - Día de las Maravillas
Durante la noche comienza a haber mucho movimiento. Hay mucha gente en las calles, las tabernas están abiertas, hay puestos callejeros de comida y bebida, juglares en las calles y se exhiben, sobre todo, artilugios mecánicos y de pólvora en honor a Gond y a su festividad. Hay petardos, fuegos artificiales, bengalas y todo tipo de pirotecnia inofensiva. De camino hacia la posada, en el mismo Distrito Norte, los jugadores repararán en un espectáculo especialmente llamativo. Se trata de un teatro llamado "El Reflejo de Sune", regentado por un tiefling llamado Elemon Aplauso (Bardo página 198 de Waterdeep - El Golpe de los Dragones), que atrae a la gente con un apasionado discurso. Hay mucha gente esperando entrar y parece que se trata de una representación bastante popular y de moda.
Si los jugadores preguntan un poco averiguarán que el espectáculo es reciente y que lleva siendo la sensación durante los últimos días con el reclamo “Vean al único Dragón de Waterdeep”. Además de los malabaristas, contorsionistas y actores, tiene tres marionetas como nunca antes se han visto. Tres artilugios mecánicos que parecen tocados por la misma mano de Gond. La entrada a la obra es de un Dragón (1 po) por persona.
Si los jugadores superan una tirada de Carisma CD 13 descubrirán, además, que el anterior espectáculo de Elemon fue un desastre total y que ahora lo ha renovado completamente para esta temporada. Elemon se ha gastado todo lo que tenía en esta última temporada y se lo ha jugado todo a este Día de las Maravillas.
Después de un pequeño espectáculo de variedades sin nada extraordinario, la obra llega a su momento culmen. Narrado por el mismo Elemon, que usa su truco racial de Taumaturgia para añadir efectos especiales a la obra, salen a escena tres marionetas: el Caballero, la Hechicera y el Dragón. Las tres marionetas están completamente hechas de metal y están articuladas, pero con una naturalidad asombrosa. Sus movimientos parecen reales y no se notaría que son autómatas si no fuera por sus rostros metálicos y el ligero sonido de engranajes y siseos que acompaña a sus gestos.
Las marionetas representan una pequeña obra de teatro llamada “La Caída del Dragón” en la que dos hermanos, una hechicera y un caballero, se embarcan en una aventura para vengar la destrucción de su pueblo a manos del temible Olgurizarantar, un dragón rojo. Desde que se estrenó el espectáculo se ha convertido en todo un éxito, sobre todo por las tres marionetas, que actúan y se mueven de forma impresionante.
Además de disfrutar del espectáculo de la obra de teatro, los jugadores pueden comer y beber en los puestos callejeros, jugar a juegos de azar o de cartas y, por supuesto, disfrutar de un descanso merecido en sus habitaciones. Si preguntan por rumores, podrán hacer una tirada de Carisma.
Si superan una CD 14 averiguarán que ha habido en las últimas semanas varias desapariciones misteriosas en el Distrito Norte. La Guardia está algo perdida y hay abierta una recompensa oficial de 500 po para todo aquel que ayude a resolver el caso.
Escena III – El Día de las Maravillas
3 de MarpenothEn El Día de las Maravillas hay al mediodía un gran desfile de autómatas en la ciudad, donde se ven maravillosos constructos de todo tipo caminando y volando por las calles. Los hay que tiran pétalos de flores, que regalan dulces a la gente… También hay muchos espectáculos de marionetas y exhibiciones de artilugios mecánicos de todo tipo. Todos los inventores intentan destacar con sus locas invenciones, como globos aerostáticos, carruajes automotores, ascensores, calentadores de agua…
Mientras tanto, puede que los jugadores quieran investigar algo más sobre las desapariciones, si es que oyeron hablar de ellas la noche pasada. Si bien es cierto que los ciudadanos de Waterdeep tienen una confianza plena en la Guardia de la ciudad y en su sistema de justicia, lo cierto es que están algo nerviosos por este tema, especialmente los habitantes del Distrito Norte, que son los afectados.
Sus pesquisas les pueden llevar a averiguar lo siguiente si tienen éxito en una prueba de Carisma:
- CD 13: Han desaparecido tres personas en total. Un comerciante de toneles, una niña pequeña y, más recientemente, un tendero.
- CD 15: El comerciante de toneles y el tendero habían hecho algún negocio juntos en el pasado, pero la Guardia de la ciudad no ha sido capaz de averiguar si esto tiene algo que ver con su desaparición, ya que la niña pequeña parece no tener nada que ver con ellos dos.
- CD 17: El comerciante de toneles era uno de los acreedores de Elemon Aplauso y éste le debía casi 1.000 po del espectáculo de la temporada pasada.
Si los jugadores intentan averiguar algo más, serán atendidos por el Capitán Garret Mallanegra, el encargado de investigar este incidente. El capitán reconocerá que está algo desbordado. Han tenido decenas de pequeños incidentes, y como todos los años, un par de incidentes más importantes: un automóvil de vapor cuya caldera ha explotado, matado a un par de personas y destruido parte del pavimento y unas casas y el que está atendiendo él. Les pedirá ayuda a los jugadores, siempre y cuando respondan ante la guardia. Les solicitará que investiguen un poco y le cuenten al final del día lo que han podido encontrar en un cuartel que hay situado en el Distrito Norte.
Los dos autómatas que han fallado pertenecen al taller de "Impresionantes e Inofensivos Autómatas Doblegiro", un comercio regentado por Lenek y Tenek Doblegiro, dos hermanos gnomos ingenieros, situado en el Distrito Comercial.
- Lenek Doblegiro: tiene los pies sobre la tierra y quiere que su negocio cree elementos más funcionales. Está intentando desarrollar una línea de productos que ayuden a la Guardia de la Ciudad, como patinetes autopropulsados, tanquetas antidisturbios y un proyecto supersecreto (CD 17 en Persuadir, CD 15 en Intimidar) de autómatas soldado. No hace armas de fuego o explosivos, ya que son una vulgaridad. Es un gnomo de ojos azules y mirada muy inteligente. Tiene la nariz alargada, fina y respingona. Se rapa todo el pelo de la cabeza, cejas incluidas, porque, total, se le van a quemar de todas maneras en el trabajo…
- Tenek Doblegiro: es el más fantasioso de los dos hermanos. Quiere potenciar su línea de juguetes y le preocupa mucho que sus inventos acaban usados de mala manera, por eso se resiste tanto a crear “armamento” para la guardia de la ciudad. Tiene los ojos azules, como su hermano y el pelo y las cejas siempre quemados y deshilachados, por culpa de los accidentes de laboratorio.
Ninguno de ellos se imagina qué puede haber fallado en sus autómatas. Era un pequeño zoológico muy probado en su taller y habían pasado hacía mucho la fase de pruebas. Estaban pensados para que los nobles tuvieran animales en casa sin tener que cuidarlos. Si los jugadores examinan la escena del accidente pueden descubrir lo siguiente:
- Percepción CD 14: Restos de un mecanismo extraño
- Percepción CD 16: Restos de elementos que no pertenecen a los animales.
Si se les permite examinar los elementos extraños, los gnomos verán que se trata de un brazo de un autómata, algo muy sofisticado y de manufactura muy parecida a la del explosivo.
Si los jugadores intentan averiguar algo sobre quién puede haber querido sabotear a los dos gnomos, estos les hablarán de dos personas que les tienen ojeriza:
- Baruk “El Afilado”: un prestamista con el que hicieron negocios en el pasado. Los gnomos pagaron la deuda, pero el prestamista quiere su negocio y les reclama más dinero. El asunto está en los tribunales. Si los jugadores investigan averiguarán que Baruk es un enano bastante tosco, pero honesto, que no tiene ni idea de qué va el tema. Él paga sus cuotas al Gremio de Prestamistas y Banqueros y quiere hacer valer sus derechos en los tribunales, con la ley en la mano. Tiene buen olfato para los negocios y por eso le llaman “El Afilado”, porque le saca Punta a todo (Nota aclaratoria: las monedas de cobre en Waterdeep se llaman Puntas. Pido perdón por el chiste de antemano).
- Elemon Aplauso: Intentó contratar sus servicios hace unos meses, pero ese tiefling tiene mala fama y lo rechazaron. Se llegó a poner algo violento y los amenazó antes de que lo echaran a patadas de su taller.
Escena IV – El Teatro
Hay dos entradas al local. Una de ellas da al escenario, al patio donde se ve el espectáculo. Es un teatro de pie, sin sillas de ningún tipo, ya que la representación apenas dura media hora. La otra entrada da a un callejón lateral y permite entrar por detrás del escenario.
Bambalinas: en las bambalinas hay varios elementos de atrezzo, armaduras, carros, barriles... todo elementos que se emplean en las representaciones.
Almacén: en el almacén se guardan más elementos de figuración para el escenario. Sofás, barriles, pacas de heno, cajas...
Camerinos: aquí es donde los actores se maquillan y visten para la representación.
Dormitorio: Se trata de las habitaciones de Elemon. Dejará que los jugadores entren y vean, pero no les dejará tocar ni cotillear nada. Si los jugadores se ponen algo agresivos, Elemon no luchará, es bastante cobarde, así que intentará huir. En el dormitorio no hay especial, ni sobre la mesa ni en el interior del armario, salvo la recaudación del día (unas 300 po).
Sin embargo, el cofre de los pies de la cama es especial. Está clavado al suelo firmemente y está cerrado. Una prueba de Destreza con Herramientas de Ladrón CD 14 permitirá abrirlo o forzarlo con una Prueba de Fuerza CD 20. El cofre es en realidad un pasadizo secreto. En su interior hay unas escaleras que llevan a un sótano oculto.
Sótano del Teatro
Entrada: en esta habitación hay tres barriles llenos de chatarra, sobre todo de metal.
Habitación pequeña: Es una habitación en la que flota en el aire el regusto metálico de la sangre. El suelo tiene algunas manchas oscuras, ya que la piedra se ha quedado manchada. Además, la mesa de madera tiene esas mismas manchas. A pesar de esas manchas, se nota que alguien se ha encargado de limpiar a fondo. Hay, además, un pozo profundo a un lado. Si los jugadores quieren examinarlo se encontrarán que serpentea mucho y que acaba llegando a las cloacas. Ahí hallarán tres cuerpos desmembrados en varios estados de descomposición, incluso medio devorados por las alimañas de las alcantarillas. Hay runas de protección que mantienen alejados los malos olores.
Habitación grande: Taller del Modron.
Aquí hay montados un taller y una forja perfectamente equipados (al menos un juego completo de herramientas de herrero y herramientas de artesano). La forja está encendida y hace calor en toda la habitación. A pesar de que no se ven ventanas, está bien ventilada mediante un ingenioso sistema de conductos que hay en el techo y las paredes.
La sala, además, está llena de relojes. Un hecho muy llamativo es que todos los relojes están en completa sincronía y el tic y el tac están perfectamente acompasados, sin ningún reloj tocando a destiempo. Cada vez que se llega a una hora en punto, los relojes tocan a la vez con sus campanas, melodías, chirridos y chasquidos y callan también a la vez.
En uno de los laterales de la sala hay varias marionetas de metal a medio terminar, puede que prototipos, desechos o sencillamente trabajos que se acabarán en un futuro. A su lado, completamente inmóviles, están las marionetas de la Hechicera y del Dragón, esperando.
Al otro lado de la habitación, sentado en una mesa, está la marioneta que falta, El Caballero, sin uno de sus brazos. A su lado, está una criatura muy particular. Se trata de un orbe con un enorme ojo del que salen unos raquíticos brazos y piernas. De su parte trasera brotan dos patéticas alas que se mueven de vez en cuando de forma nerviosa. La criatura es un Monodron, un ser del plano de Mechanus, dedicada en cuerpo y alma a la creación de la marioneta.
Cuando los jugadores entren en la habitación, el Monodron, de nombre Wrek, estará hablando cariñosamente al Caballero y estará evaluando los daños en su brazo. Atenderá a los personajes, pero tampoco les prestará mucha atención, dando por sentado que han sido enviados por Elemon para ayudarle.
Wrek es amistoso, aunque se muestra extremadamente protector con sus marionetas. Explicará a los jugadores que su programación se corrompió hace mucho y consiguió huir de su plano. Sólo quiere crear autómatas, que era su trabajo en la Ciudadela de Mechanus y ha empezado a experimentar con la transmigración de almas para conseguir la fusión perfecta entre vida y máquina. Usa su maquinaria para pasar el alma de un ser vivo a sus marionetas y, después, reprogramarlas para hacer lo que él quiera que hagan. Las almas olvidan su vida pasada y se convierten en un nuevo ser. Está obsesionado con conseguir al autómata perfecto, que no se pueda distinguir de la vida orgánica, pero sin sus defectos.
Hace poco que llegó a Waterdeep a través de Undermountain y tuvo la suerte de que Elemon lo encontró, casi desfallecido. Desde entonces, trabajan juntos para crear a las marionetas. Llegado un momento, Wrek le pidió a Elemon almas para terminar su trabajo y este le trajo a algunas personas para trabajar con ellas. El Monodron usó su maquinaría para traspasar sus espíritus a sus perfectas piezas de ingeniería y luego transformarlas.
Mientras estén hablando, existe un 30% de probabilidades de que Elemon aparezca por el pasillo, preocupado por Wrek y el trabajo que está haciendo. También estará emocionado porque su plan para vengarse de los gnomos ha funcionado y ha destruido a sus autómatas, aunque desconoce que en el proceso su Caballero ha sido dañado.
Se enfadará con los jugadores por estar ahí y tratará de intimidarles (+4 a Intimidar). Si no lo consigue, no intentará luchar, sino que saldrá corriendo por el pasillo e intentará cerrar el cofre desde fuera, recoger el dinero de la recaudación y huir de la ciudad antes de que le pillen. Mientras huye, dará la orden a las marionetas para que ataquen a los aventureros. Wrek no atacará a los jugadores, sino que suplicará que no hagan daño a sus marionetas y se quedará en un rincón, asustado, sin hacer nada.
Escena V - Conclusión
Si los jugadores salen corriendo podrán huir de los autómatas si consiguen salir del teatro. En ese punto, las marionetas llegarán al escenario y comenzarán a interpretar de nuevo su obra de teatro una y otra vez, ya que su programación es muy básica y tienden a volver a ella.En caso de que acaben con ellos, Wrek enloquecerá de rabia y de dolor y atacará a los jugadores, desesperado. Estos tendrán que ver si acaban con su miserable vida o le dejan inconsciente. Tendrá que pasar mucho tiempo antes de Wrek diga algo coherente y salga de un estado de catatonia, pero, aún así, su programación está dañada más allá de cualquier sanación. Si no ocurre algo realmente catártico que le devuelva las ganas de vivir (como un nuevo taller en el que trabajar o una intervención del propio Primus), acabará por morir y desaparecerá, volviendo su esencia al plano de Mechanus, donde otro Monodron será creado en el interminable y perfecto flujo del Plano Engranaje.
Los jugadores habrán resuelto las desapariciones del Distrito Norte y en el escritorio de Elemon hay pruebas suficientes para incriminarle tanto por las desapariciones como con el atentado contra los autómatas de los hermanos Doblegiro. Si ha conseguido huir, se emitirá una orden de búsqueda y captura para ver si se encuentra en la ciudad y, si no, habrá una recompensa por su cabeza por valor de 400 po.
Independientemente de que Elemon o Wrek queden con vida, los jugadores serán llamados a presencia de Laeral Silverhand, Lady Pública de la ciudad y su máximo dirigente. La maga les agradecerá su sacrificio y les ofrecerá formar parte de la facción de la Alianza de los Lores. En caso de que ya haya jugadores que pertenezcan a dicha facción, esta misión les recompensará con 2 puntos de prestigio.
Además, Lady Laeral recompensará a cada jugador con 100 po adicionales por sus servicios y su nombre será proclamado como amigo de la ciudad de Waterdeep, con lo que se correrá por las calles su fama y buen nombre.
Espectacular la aventura, de verdad que es un lujo para cualquier máster tener este blog. Le haré unos retoques para encajarla en mi campaña de La Sombra Del Rey Demonio. Era justo lo que buscaba, muchas gracias!
ResponderEliminar¡Muchas gracias! Me alegro de que te haya gustado y espero que os lo paséis en grande jugándola :)
Eliminar