El Averno es un lugar peligroso, como pronto descubriréis los que os hagáis con Baldur's Gate: Decenso a Averno, uno de los próximos libros de Dungeons & Dragons que verá la luz en español y que aquí ya reseñamos en su día. Este lugar es la primera capa de los Nueve Infiernos, el hogar de la raza de los Diablos, unas criaturas que se rigen por el orden y la maldad, con una estrecha jerarquía y que viven para el comercio y atesoramiento de almas.
En Descenso a Averno, los jugadores viajarán a este lugar, un erial, un desierto maldito en medio de ninguna parte, y un campo de batalla constante entre los diablos y los demonios, dos razas infernales que llevan desde el comienzo de los tiempos sumidas en las llamadas Guerras de Sangre, un conflicto eterno por el control y dominio de la existencia. Mientras los jugadores intentan rescatar a la ciudad de Elturel del fatal destino de ser sumergida en el lago Estigia y formar para siempre parte del Averno, esta campaña invita a explorar esta primera capa de los Nueve Infiernos, a conocer a sus habitantes e involucrarse en tramas llenas de peligros e intrigas.
Al igual que El Día de las Maravillas se hizo con la intención de que pudierais usarla dentro de Waterdeep: el Golpe de los Dragones, La Madre de la Prole está pensada para que, si lo queréis, podáis jugarla junto a Baldur's Gate: Descenso a Averno... o bien hacerlo de forma independiente. La Madre de la Prole es una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición que está pensada para cuatro jugadores de niveles 8-10. Los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio.. Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - Aventuras en el Averno: La Madre de la Prole.
Los jugadores se encuentran en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos. Se trata de un lugar controlado con mano de hierro por Zariel, la antigua Solar, caída en su deber y, en la actualidad, general de Asmodeo en este plano. Su deber es muy claro: ser la primera línea de defensa de los diablos y plantar cara a las legiones interminables de demonios que invaden el plano a través de las aguas del Río Estigia, trabajo que acomete con una precisión y pasión militar.
En el Averno los peligros son innumerables: diablos taimados, criaturas que llevan encerradas más tiempo que el que la memoria de los mortales es capaz de calcular y misterios enterrados por dioses que ya no existen, fruto de una era que se pierde en los orígenes del multiverso. Los diablos buscan de forma incansable almas para alimentar sus ejércitos para la Guerra de Sangre contra los demonios y para aumentar su estatus, con el objetivo de escalar por la peligrosa jerarquía que conforma su retorcida sociedad.
Los diablos viven por y para esa jerarquía, constantemente maquinando para sacar ventaja de todo tipo de situaciones, cerrar tratos ventajosos y promocionar, con la esperanza de obtener mayor poder que sus odiados rivales. Hay decenas de diablos diferentes, castas que pelean las unas contra las otras en los despachos, intentando eliminar a la competencia en su camino a la cima, que no es otra que sustituir al mismo Asmodeo, que contempla divertido el juego de todos sus servidores.
Pero en lo que están de acuerdo todos los diablos es que no hay criatura más lamentable y rastrera que los lemures. La casta más baja de la familia de los diablos son almas de mortales que han hecho algún tipo de pacto con ellos y que, al morir, renacen en el Averno, saliendo de las aguas del Río Estigia, sin conocimiento alguno de su pasado como mortales y convertidos en poco más que una masa de carne infernal, hambrienta y borboteante. Sólo mediante la intervención de un gran diablo estos lemures pueden aspirar a convertirse en algo más, como un diablillo, que les concederá el conocimiento y la inteligencia necesarias como empezar su carrera de maquinaciones y planes oscuros.
Los lemures son unas criaturas patéticas, sin inteligencia, que se limitan a existir hasta que algún gran diablo se fije en ellos para cuando necesite carne de cañón para alguna tarea y los convierta en algún tipo de diablo superior. Sin embargo, sí que tienen una ventaja respecto al resto de castas de diablos. Si un diablo muere fuera de su plano de origen de los Nueve Infiernos, vuelven allí y recuperan su forma planar. La única forma de acabar de forma definitiva con ellos es hacerlo en su hogar. Los lemures, en cambio si mueren en los Nueve Infiernos, vuelven a la vida pocos días después, a no ser que quien los haya matado fuera un héroe de alineamiento bueno que estuviera imbuido en un hechizo de bendición, portara un arma con agua bendita o algo similar.
Esta resiliencia convierte a los lemures en un recurso valioso, casi una materia prima para su raza entera, maleables y prácticamente inmortales pues, ¿quién en su sano juicio viajaría al Averno para acabar con ellos? Quién salvo un grupo de aventureros, por supuesto.
En su devenir por el Averno, los jugadores oyen hablar de un lugar donde los lemures son criados y alimentados, en un intento por crear una raza superior con la que trabajar más adelante. Se trata de un extraño experimento por parte de los diablos, que quieren comprobar si alimentando a estas criaturas y promocionándolas, se obtienen nuevas castas o se fortalecen las ya existentes. En lo que era un antiguo lago seco, ahora un erial sulfuroso, hay una caverna que se introduce en el interior de la tierra infernal y lleva a una criatura, a la que los diablos se refieren, a secas, como la Madre de la Prole.
Nadie la ha visto, nadie sabe cómo es, pero sí es conocido que es ella la que cuida de los lemures, de sus pequeños, de que no les pase nada hasta que sean reclamados por los poderes superiores. Muchos de ellos la temen, otros muchos la odian, pero nadie hace nada por temor a incurrir en la ira de Zariel, la nueva señora del Averno, que es quien pretende criar a los lemires para fortalecer a los diablos. Sin embargo, hay alguien que está dispuesto a incurrir en la ira de Zariel, si con eso la hace caer en desgracia ante los ojos de Asmodeo. Se trata de Bel, antiguo señor del Averno, que fue sustituido por la Solar caída. Acabar con la Madre de la Prole puede ser una buena forma de obtener el favor de Bel y debilitar a Zariel, algo que sin duda les será útil a los aventureros en su labor de rescatar la ciudad de Elturel.
Si, por el contrario, no estáis jugando con Baldur's Gate: Descent into Avernus, los jugadores pueden encontrar algún libro o elemento decorativo de origen infernal que hable de la Madre de la Prole y de su macabra tarea, lo que sin duda se podría convertir en una misión divina de importancia. ¿Un paladín o un clérigo que necesitan expiar sus pecados? ¿Una magnífica gesta heroica, que llevará a los jugadores a sumergirse en la primera capa de los Nueve Infiernos? La decisión es vuestra.
La entrada de la guarida de la Madre de la Prole se encuentra en una caverna, situada en el lecho de lo que en su día fue un lago llamado La Fuente Blanca, un nombre remanente de la época en la que el Averno era un lugar paradisíaco, que tentaba a los mortales con su belleza y sus maravillas, pero que tras milenios de guerra encarnizada ahora ha convertido en un yermo ardiente.
Rodeado de roca viva y una tierra sulfurosa, en este lugar hay varias formaciones naturales de piedra, casi como montañas submarinas, alrededor de las cuáles se reúnen legiones enteras de lemures (página 82 del Monster Manual). Estas criaturas estúpidas, se comportan de forma animal, cediendo a instintos violentos que les dicta su naturaleza. En el fondo de sus almas, son capaces de percibir lo patético de su existencia, lo que los convierte en agresivos y peligrosos, sobre todo debido a su gran número.
La única entrada natural al lecho del lago está al sur. Si los jugadores quisieran llegar por otro lado deberían acometer una bajada de unos 400 metros, con el peligro de atraer miradas indiscretas a su posición. Al noroeste hay una zona un poco más libre, y al suroeste hay otra zona, algo más protegida de miradas indiscretas gracias a una pequeña cordillera subterránea.
Cada cuatro horas, un pequeño temblor sacude la zona y un líquido verdoso comienza a manar de las rocas que salpican el interior del lecho del antiguo lago. En cuanto comienza a salir, los lemures se agolpan a su alrededor, hambrientos, ya que se trata de su horrendo sustento. A la vez que los lemures se alimentan, un Diablo Astado (página 73 del Monster Manual) llamado Ylgl sale de la cueva y comienza a sobrevolar la zona, cuidando de que no haya demasiado tumulto.
Cuando llega la noche, los lemures duermen, satisfecha su glotonería, y descansan, con lo que es más fácil escabullirse. Ylgl, no obstante, seguirá saliendo cada cuatro horas para hacer una pequeña ronda de reconocimiento por la zona. Ylgl odia su trabajo, pero está obligado a cumplirlo, ya que se trata de una orden directa de la misma Zariel. Hace su trabajo con bastante desidia y, de vez en cuando, baja a tierra y mata a algún lemur para divertirse. Este gesto, realmente, no perjudica a su señora Zariel, ya que los lemures se regenerarán al cabo de 1d10 en las aguas del Estigia.
No es posible negociar con los lemures, ya que no son inteligentes, pero sí que es posible intentar escabullirse de ellos. Atacarlos supondrá que 1d100 de estas criaturas se fijarán en el grupo y darán la voz de alarma. Los jugadores tienen entonces 1 minuto para esconderse o huir antes de que Ylgl llegue, atraído por el ruido. Si no encuentra a los jugadores cuando llegue, dará por sentado que se trata de una rencilla entre lemures. Esto también se puede emplear para crear una distracción y obligar a salir al Diablo Astado.
Si los jugadores se ven obligados a luchar contra los lemures, aplica las reglas de pelea con muchedumbres de la página 250 de la Dungeon Master Guide. Los lemures son lentos y no podrán seguir el ritmo de los personajes, pero su gran número puede hacer que meterse entre ellos resulte en recibir un gran número de golpes sueltos.
Si los jugadores se enfrentan a Ylgl, éste luchará hasta que le queden 20 PG, momento en el que remontará el vuelo y huirá para avisar a Zariel de lo que está ocurriendo en el criadero. Los jugadores también pueden intentar convencer al Diablo Astado de que no merece la pena arriesgarse a luchar. Es necesario una tirada de Persuasión CD 21 para convencerle de que abandone sus obligaciones. Elementos adicionales como mencionar que vienen por encargo de Bel, tentarle con monedas de almas o haciendo un trato con él (siguiendo las enrevesadas y complejas reglas de los contratos mágicos de los diablos), ofreciéndole algo valioso, puede conceder ventaja o bajar la dificultad de la prueba.
En cualquier caso, si los jugadores consiguen burlar a los lemures y a Ylgl, podrán entrar en la caverna y adentrarse en la morada de la Madre de la Prole.
El interior de la caverna está oscuro y sus techos son altos. En su día, se trataba de una gruta submarina, pero ya no queda ningún resto que así lo corrobore, salvo su forma. La caverna es descendente y tiene varios niveles que se van sucediendo de forma serpenteante. Cada nivel está unos 100' más profundo que el anterior y en todo momento el techo se encuentra a unos 200 pies de altura. Las estalagmitas que hay diseminadas por el recorrido son parecidas a las que hay en la superficie y, cuando los lemures se están alimentando, también rezuman un líquido verdoso.
Si los jugadores tocan el líquido sufrirán 1d8 de daño por veneno. Si intentan beberlo, sufrirán de forma inmediata 3d8 de daño por veneno y deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 18 o sufrirán el estado envenenado hasta que hagan un descanso largo. Independientemente de la hora a la que pasen, si la roca rezuma o no, el terreno al lado de las rocas está resbaladizo y los jugadores deberán superar una prueba de Acrobacias CD 16 o caerán al suelo y sufrirán 1d8 de daño por veneno, al caer sobre terreno contaminado.
Ylgl descansa en el borde del foso. Cada vez que tiembla la tierra, sale volando para vigilar a los lemures y luego vuelve a su lugar. Si los jugadores no van con sigilo o se caen demasiado cerca de su posición, es posible que les oiga y salga a su encuentro. También es posible que los jugadores lo derroten, sorteen o convenzan, al igual que en el punto anterior.
La sala culmina en un foso bastante ancho y profundo. Tiene un diámetro de 25' y una profundidad de 300'. Fue en su día un túnel natural, pero que hoy en día está ligeramente acondicionado y tratado por manos inteligentes. En su superficie, los diablos han acondicionado su borde y luce grandes colmillos de criaturas desconocidas, pero enormes. Es posible escalar por sus paredes superando dos tiradas de Atletismo CD 16. Una al inicio y otra a los 50', ya que aquí el terreno se hace algo más escarpado y natural. El jugador que falle la tirada por 5 o más, caerá la distancia que le quede. Si falla por 5 o menos puede intentar hacer una tirada de Acrobacias CD 16 para agarrarse en el último momento a un saliente y salvarse de la caída.
Después de descender (o caer) por el pozo, los jugadores llegan al último nivel de la Guarida de la Madre de la Prole. Llegan a una habitación, al oeste del complejo, completamente a oscuras. En la habitación encuentran grandes frascas, de unos dos pies de diámetro. En un rincón estas frascas están llenas de un líquido verdoso, el mismo que brota de la roca y con el que se alimentan los lemures. En otro rincón hay frascas vacías.
La zona está completamente a oscuras y las paredes y el suelo son de roca viva y fría. Sin embargo, todo el lugar desprende un profundo olor acre y el aire deja un ligero sabor metálico, como de sangre. Este olor se va haciendo más fuerte a medida que los jugadores se adentren en el complejo, especialmente cuando se acerquen a la parte "orgánica".
En el complejo hay varias habitaciones excavadas en la roca que sirven de almacén para frascas vacías y llenas. Si los jugadores beben o tocan el líquido de las frascas, sigue las mismas reglas de daño por veneno y envenenamiento de la zona anterior.
Habitación de Piedra del Sur: en esta habitación, además de las frascas llenas, hay una mesa con dos jarras llenas de este líquido verdoso. Sentados a la mesa hay dos Diablos Punzantes (página 80 del Monster Manual), relajándose... a no ser que hayan detectado a los jugadores, en cuyo caso los atacarán nada más verlos.
Llegados a un punto, la pared y el suelo de roca dan lugar a una parte del complejo que está recubierta por una pátina orgánica. Es como si se tratara el interior de una criatura viva, con tejido vivo, pequeñas venas, viscosidades y caliente al tacto. De hecho, si se pasa una tirada de Percepción CD 15 se puede sentir un minúsculo latido, como si, en efecto, el tejido estuviera vivo. Si los jugadores dejan pasar el suficiente tiempo (1 hora), verán incluso cómo este tejido crece ligeramente, unos pocos centímetros, ganando terreno a la roca.
En el momento en el que los jugadores entran en la zona orgánica, la Madre de la Prole podrá conocer su posición gracias a su Vista Ciega y su conexión con el tejido orgánico. Dañar este tejido orgánico no causará dolor a la criatura ni tampoco lo podrá eliminar, a no ser que la Madre de la Prole muera. Si los jugadores intentan huir, la Madre de la Prole levantará un muro de carne (ver ficha del jefe final para más información) para impedirlo y avisará a los diablos espinosos de la habitación de al lado para que los detengan. Si no están vivos, ella misma irá atacando a los jugadores con sus tentáculos.
Habitación Orgánica del Sur: esta habitación, además de ser un almacén, está dominada por una enorme tubería de residuos, por los que mana de forma constante el mismo líquido verdoso. En esta zona, cinco Diablos Espinosos (página 77 del Monster Manual) llenan las frascas con este líquido, para después almacenarlo, con un oscuro propósito. Los diablos atacarán a los jugadores si los detectan. Uno de ellos, huirá a la morada de la Madre de la Prole, para advertirla del peligro. Este diablo, si no es detenido antes, sucumbirá ante la criatura, que acabará con él, hastiada por su patetismo.
Guarida de la Madre: El pasillo que lleva a esta habitación es ascendente, con una pendiente muy pronunciada, por lo que no es hasta estar a 20' de la entrada de la caverna que no se puede ver su interior. En el centro de esta gran habitación se encuentra la Madre de la Prole. Es una criatura antigua, más preocupada por alimentar a sus lemures, a los que quiere de una manera enfermiza y cruel. Está conectada a la tierra, aunque si lo desea puede moverse ligeramente. Es, además, ciega, ya que carece de ojos, aunque no los necesita, ya que dentro de su guarida tiene conocimiento de todo lo que ocurre. Ella genera el líquido verdoso y lo distribuye a través de las paredes orgánicas y de roca a la superficie y a la tubería, donde los diablos la recopilan y donde los lemures se alimentan glotonamente.
La Madre de la Prole es anciana y sabia. Quiere a los lemures como a sus hijos y se mostrará enfadada si los jugadores han matado a alguno para llegar allí, aunque se mostrará también amigable si los jugadores han matado a Ylgl, ya que lo odia profundamente porque hace daño a sus "hijos". Esta criatura está algo transtornada y a veces su discurso es incoherente. Sin embargo, verá potencial en los jugadores y les ofrecerá un pacto para que la dejen en paz y formen parte de las huestes infernales de Zariel, convenciéndoles para beber su icor verdoso, que les ofrecerá directamente, de forma pura y con su máxima fuerza. Si los jugadores bebieran lo suficiente de este brebaje, sufrirían una transformación infernal (a discreción del DM) y pasarían a forma parte de los ejércitos del Averno.
Los jugadores también pueden optar por luchar contra la criatura, en cuyo caso...
Además, la Madre de la Prole es capaz de realizar una serie de acciones legendarias. En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), es capaz de realizar una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
Tampoco es recomendable que se queden en este lugar demasiado tiempo. A la muerte de la Madre de la Prole, los lemures no serán alimentados, por lo que cuando llegue su hora comenzarán a mostrarse intranquilos y se pondrán extremadamente violentos, incluso comenzarán a devorarse entre ellos. Si sigue vivo y los jugadores no lo han persuadido o hecho un trato con él, Ylgl bajará a ver qué ha ocurrido y se enfrentará a los jugadores.
Unas pocas horas después de la muerte de la Madre de la Prole, llegarán cinco Diablos de las Cadenas (página 76 del Monsters Manual) con maquinaria de guerra infernal que usan de transporte, a fin de llevarse frascos de icor, que para ellos es un manjar, para las tropas de élite de Zariel. Si se encuentran a los aventureros todavía allí, intentarán capturarlos y llevarlos a presencia de la misma Señora del Averno.
Si los jugadores consiguen escapar, ¡felicidades! Un gran mal ha sido destruido y el multiverso es ahora un lugar con más esperanza.
En Descenso a Averno, los jugadores viajarán a este lugar, un erial, un desierto maldito en medio de ninguna parte, y un campo de batalla constante entre los diablos y los demonios, dos razas infernales que llevan desde el comienzo de los tiempos sumidas en las llamadas Guerras de Sangre, un conflicto eterno por el control y dominio de la existencia. Mientras los jugadores intentan rescatar a la ciudad de Elturel del fatal destino de ser sumergida en el lago Estigia y formar para siempre parte del Averno, esta campaña invita a explorar esta primera capa de los Nueve Infiernos, a conocer a sus habitantes e involucrarse en tramas llenas de peligros e intrigas.
Al igual que El Día de las Maravillas se hizo con la intención de que pudierais usarla dentro de Waterdeep: el Golpe de los Dragones, La Madre de la Prole está pensada para que, si lo queréis, podáis jugarla junto a Baldur's Gate: Descenso a Averno... o bien hacerlo de forma independiente. La Madre de la Prole es una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición que está pensada para cuatro jugadores de niveles 8-10. Los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio.. Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - Aventuras en el Averno: La Madre de la Prole.
Aventura para D&D - Aventuras en el Averno - La Madre de la Prole
Escena I - Presentación
Mapa del Averno
Los jugadores se encuentran en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos. Se trata de un lugar controlado con mano de hierro por Zariel, la antigua Solar, caída en su deber y, en la actualidad, general de Asmodeo en este plano. Su deber es muy claro: ser la primera línea de defensa de los diablos y plantar cara a las legiones interminables de demonios que invaden el plano a través de las aguas del Río Estigia, trabajo que acomete con una precisión y pasión militar.
En el Averno los peligros son innumerables: diablos taimados, criaturas que llevan encerradas más tiempo que el que la memoria de los mortales es capaz de calcular y misterios enterrados por dioses que ya no existen, fruto de una era que se pierde en los orígenes del multiverso. Los diablos buscan de forma incansable almas para alimentar sus ejércitos para la Guerra de Sangre contra los demonios y para aumentar su estatus, con el objetivo de escalar por la peligrosa jerarquía que conforma su retorcida sociedad.
Los diablos viven por y para esa jerarquía, constantemente maquinando para sacar ventaja de todo tipo de situaciones, cerrar tratos ventajosos y promocionar, con la esperanza de obtener mayor poder que sus odiados rivales. Hay decenas de diablos diferentes, castas que pelean las unas contra las otras en los despachos, intentando eliminar a la competencia en su camino a la cima, que no es otra que sustituir al mismo Asmodeo, que contempla divertido el juego de todos sus servidores.
Pero en lo que están de acuerdo todos los diablos es que no hay criatura más lamentable y rastrera que los lemures. La casta más baja de la familia de los diablos son almas de mortales que han hecho algún tipo de pacto con ellos y que, al morir, renacen en el Averno, saliendo de las aguas del Río Estigia, sin conocimiento alguno de su pasado como mortales y convertidos en poco más que una masa de carne infernal, hambrienta y borboteante. Sólo mediante la intervención de un gran diablo estos lemures pueden aspirar a convertirse en algo más, como un diablillo, que les concederá el conocimiento y la inteligencia necesarias como empezar su carrera de maquinaciones y planes oscuros.
Los lemures son unas criaturas patéticas, sin inteligencia, que se limitan a existir hasta que algún gran diablo se fije en ellos para cuando necesite carne de cañón para alguna tarea y los convierta en algún tipo de diablo superior. Sin embargo, sí que tienen una ventaja respecto al resto de castas de diablos. Si un diablo muere fuera de su plano de origen de los Nueve Infiernos, vuelven allí y recuperan su forma planar. La única forma de acabar de forma definitiva con ellos es hacerlo en su hogar. Los lemures, en cambio si mueren en los Nueve Infiernos, vuelven a la vida pocos días después, a no ser que quien los haya matado fuera un héroe de alineamiento bueno que estuviera imbuido en un hechizo de bendición, portara un arma con agua bendita o algo similar.
Esta resiliencia convierte a los lemures en un recurso valioso, casi una materia prima para su raza entera, maleables y prácticamente inmortales pues, ¿quién en su sano juicio viajaría al Averno para acabar con ellos? Quién salvo un grupo de aventureros, por supuesto.
En su devenir por el Averno, los jugadores oyen hablar de un lugar donde los lemures son criados y alimentados, en un intento por crear una raza superior con la que trabajar más adelante. Se trata de un extraño experimento por parte de los diablos, que quieren comprobar si alimentando a estas criaturas y promocionándolas, se obtienen nuevas castas o se fortalecen las ya existentes. En lo que era un antiguo lago seco, ahora un erial sulfuroso, hay una caverna que se introduce en el interior de la tierra infernal y lleva a una criatura, a la que los diablos se refieren, a secas, como la Madre de la Prole.
Nadie la ha visto, nadie sabe cómo es, pero sí es conocido que es ella la que cuida de los lemures, de sus pequeños, de que no les pase nada hasta que sean reclamados por los poderes superiores. Muchos de ellos la temen, otros muchos la odian, pero nadie hace nada por temor a incurrir en la ira de Zariel, la nueva señora del Averno, que es quien pretende criar a los lemires para fortalecer a los diablos. Sin embargo, hay alguien que está dispuesto a incurrir en la ira de Zariel, si con eso la hace caer en desgracia ante los ojos de Asmodeo. Se trata de Bel, antiguo señor del Averno, que fue sustituido por la Solar caída. Acabar con la Madre de la Prole puede ser una buena forma de obtener el favor de Bel y debilitar a Zariel, algo que sin duda les será útil a los aventureros en su labor de rescatar la ciudad de Elturel.
Si, por el contrario, no estáis jugando con Baldur's Gate: Descent into Avernus, los jugadores pueden encontrar algún libro o elemento decorativo de origen infernal que hable de la Madre de la Prole y de su macabra tarea, lo que sin duda se podría convertir en una misión divina de importancia. ¿Un paladín o un clérigo que necesitan expiar sus pecados? ¿Una magnífica gesta heroica, que llevará a los jugadores a sumergirse en la primera capa de los Nueve Infiernos? La decisión es vuestra.
Escena II - El Mar de Lemures
La entrada de la guarida de la Madre de la Prole se encuentra en una caverna, situada en el lecho de lo que en su día fue un lago llamado La Fuente Blanca, un nombre remanente de la época en la que el Averno era un lugar paradisíaco, que tentaba a los mortales con su belleza y sus maravillas, pero que tras milenios de guerra encarnizada ahora ha convertido en un yermo ardiente.
Rodeado de roca viva y una tierra sulfurosa, en este lugar hay varias formaciones naturales de piedra, casi como montañas submarinas, alrededor de las cuáles se reúnen legiones enteras de lemures (página 82 del Monster Manual). Estas criaturas estúpidas, se comportan de forma animal, cediendo a instintos violentos que les dicta su naturaleza. En el fondo de sus almas, son capaces de percibir lo patético de su existencia, lo que los convierte en agresivos y peligrosos, sobre todo debido a su gran número.
La única entrada natural al lecho del lago está al sur. Si los jugadores quisieran llegar por otro lado deberían acometer una bajada de unos 400 metros, con el peligro de atraer miradas indiscretas a su posición. Al noroeste hay una zona un poco más libre, y al suroeste hay otra zona, algo más protegida de miradas indiscretas gracias a una pequeña cordillera subterránea.
Cada cuatro horas, un pequeño temblor sacude la zona y un líquido verdoso comienza a manar de las rocas que salpican el interior del lecho del antiguo lago. En cuanto comienza a salir, los lemures se agolpan a su alrededor, hambrientos, ya que se trata de su horrendo sustento. A la vez que los lemures se alimentan, un Diablo Astado (página 73 del Monster Manual) llamado Ylgl sale de la cueva y comienza a sobrevolar la zona, cuidando de que no haya demasiado tumulto.
Cuando llega la noche, los lemures duermen, satisfecha su glotonería, y descansan, con lo que es más fácil escabullirse. Ylgl, no obstante, seguirá saliendo cada cuatro horas para hacer una pequeña ronda de reconocimiento por la zona. Ylgl odia su trabajo, pero está obligado a cumplirlo, ya que se trata de una orden directa de la misma Zariel. Hace su trabajo con bastante desidia y, de vez en cuando, baja a tierra y mata a algún lemur para divertirse. Este gesto, realmente, no perjudica a su señora Zariel, ya que los lemures se regenerarán al cabo de 1d10 en las aguas del Estigia.
No es posible negociar con los lemures, ya que no son inteligentes, pero sí que es posible intentar escabullirse de ellos. Atacarlos supondrá que 1d100 de estas criaturas se fijarán en el grupo y darán la voz de alarma. Los jugadores tienen entonces 1 minuto para esconderse o huir antes de que Ylgl llegue, atraído por el ruido. Si no encuentra a los jugadores cuando llegue, dará por sentado que se trata de una rencilla entre lemures. Esto también se puede emplear para crear una distracción y obligar a salir al Diablo Astado.
Si los jugadores se ven obligados a luchar contra los lemures, aplica las reglas de pelea con muchedumbres de la página 250 de la Dungeon Master Guide. Los lemures son lentos y no podrán seguir el ritmo de los personajes, pero su gran número puede hacer que meterse entre ellos resulte en recibir un gran número de golpes sueltos.
Si los jugadores se enfrentan a Ylgl, éste luchará hasta que le queden 20 PG, momento en el que remontará el vuelo y huirá para avisar a Zariel de lo que está ocurriendo en el criadero. Los jugadores también pueden intentar convencer al Diablo Astado de que no merece la pena arriesgarse a luchar. Es necesario una tirada de Persuasión CD 21 para convencerle de que abandone sus obligaciones. Elementos adicionales como mencionar que vienen por encargo de Bel, tentarle con monedas de almas o haciendo un trato con él (siguiendo las enrevesadas y complejas reglas de los contratos mágicos de los diablos), ofreciéndole algo valioso, puede conceder ventaja o bajar la dificultad de la prueba.
En cualquier caso, si los jugadores consiguen burlar a los lemures y a Ylgl, podrán entrar en la caverna y adentrarse en la morada de la Madre de la Prole.
Escena III - Las Fauces de la Sima
El interior de la caverna está oscuro y sus techos son altos. En su día, se trataba de una gruta submarina, pero ya no queda ningún resto que así lo corrobore, salvo su forma. La caverna es descendente y tiene varios niveles que se van sucediendo de forma serpenteante. Cada nivel está unos 100' más profundo que el anterior y en todo momento el techo se encuentra a unos 200 pies de altura. Las estalagmitas que hay diseminadas por el recorrido son parecidas a las que hay en la superficie y, cuando los lemures se están alimentando, también rezuman un líquido verdoso.
Si los jugadores tocan el líquido sufrirán 1d8 de daño por veneno. Si intentan beberlo, sufrirán de forma inmediata 3d8 de daño por veneno y deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 18 o sufrirán el estado envenenado hasta que hagan un descanso largo. Independientemente de la hora a la que pasen, si la roca rezuma o no, el terreno al lado de las rocas está resbaladizo y los jugadores deberán superar una prueba de Acrobacias CD 16 o caerán al suelo y sufrirán 1d8 de daño por veneno, al caer sobre terreno contaminado.
Ylgl descansa en el borde del foso. Cada vez que tiembla la tierra, sale volando para vigilar a los lemures y luego vuelve a su lugar. Si los jugadores no van con sigilo o se caen demasiado cerca de su posición, es posible que les oiga y salga a su encuentro. También es posible que los jugadores lo derroten, sorteen o convenzan, al igual que en el punto anterior.
La sala culmina en un foso bastante ancho y profundo. Tiene un diámetro de 25' y una profundidad de 300'. Fue en su día un túnel natural, pero que hoy en día está ligeramente acondicionado y tratado por manos inteligentes. En su superficie, los diablos han acondicionado su borde y luce grandes colmillos de criaturas desconocidas, pero enormes. Es posible escalar por sus paredes superando dos tiradas de Atletismo CD 16. Una al inicio y otra a los 50', ya que aquí el terreno se hace algo más escarpado y natural. El jugador que falle la tirada por 5 o más, caerá la distancia que le quede. Si falla por 5 o menos puede intentar hacer una tirada de Acrobacias CD 16 para agarrarse en el último momento a un saliente y salvarse de la caída.
Escena IV - La Guarida de la Madre
Después de descender (o caer) por el pozo, los jugadores llegan al último nivel de la Guarida de la Madre de la Prole. Llegan a una habitación, al oeste del complejo, completamente a oscuras. En la habitación encuentran grandes frascas, de unos dos pies de diámetro. En un rincón estas frascas están llenas de un líquido verdoso, el mismo que brota de la roca y con el que se alimentan los lemures. En otro rincón hay frascas vacías.
La zona está completamente a oscuras y las paredes y el suelo son de roca viva y fría. Sin embargo, todo el lugar desprende un profundo olor acre y el aire deja un ligero sabor metálico, como de sangre. Este olor se va haciendo más fuerte a medida que los jugadores se adentren en el complejo, especialmente cuando se acerquen a la parte "orgánica".
En el complejo hay varias habitaciones excavadas en la roca que sirven de almacén para frascas vacías y llenas. Si los jugadores beben o tocan el líquido de las frascas, sigue las mismas reglas de daño por veneno y envenenamiento de la zona anterior.
Habitación de Piedra del Sur: en esta habitación, además de las frascas llenas, hay una mesa con dos jarras llenas de este líquido verdoso. Sentados a la mesa hay dos Diablos Punzantes (página 80 del Monster Manual), relajándose... a no ser que hayan detectado a los jugadores, en cuyo caso los atacarán nada más verlos.
Llegados a un punto, la pared y el suelo de roca dan lugar a una parte del complejo que está recubierta por una pátina orgánica. Es como si se tratara el interior de una criatura viva, con tejido vivo, pequeñas venas, viscosidades y caliente al tacto. De hecho, si se pasa una tirada de Percepción CD 15 se puede sentir un minúsculo latido, como si, en efecto, el tejido estuviera vivo. Si los jugadores dejan pasar el suficiente tiempo (1 hora), verán incluso cómo este tejido crece ligeramente, unos pocos centímetros, ganando terreno a la roca.
En el momento en el que los jugadores entran en la zona orgánica, la Madre de la Prole podrá conocer su posición gracias a su Vista Ciega y su conexión con el tejido orgánico. Dañar este tejido orgánico no causará dolor a la criatura ni tampoco lo podrá eliminar, a no ser que la Madre de la Prole muera. Si los jugadores intentan huir, la Madre de la Prole levantará un muro de carne (ver ficha del jefe final para más información) para impedirlo y avisará a los diablos espinosos de la habitación de al lado para que los detengan. Si no están vivos, ella misma irá atacando a los jugadores con sus tentáculos.
Arte de la Broodmother, del videojuego Dragon Age
Habitación Orgánica del Sur: esta habitación, además de ser un almacén, está dominada por una enorme tubería de residuos, por los que mana de forma constante el mismo líquido verdoso. En esta zona, cinco Diablos Espinosos (página 77 del Monster Manual) llenan las frascas con este líquido, para después almacenarlo, con un oscuro propósito. Los diablos atacarán a los jugadores si los detectan. Uno de ellos, huirá a la morada de la Madre de la Prole, para advertirla del peligro. Este diablo, si no es detenido antes, sucumbirá ante la criatura, que acabará con él, hastiada por su patetismo.
Guarida de la Madre: El pasillo que lleva a esta habitación es ascendente, con una pendiente muy pronunciada, por lo que no es hasta estar a 20' de la entrada de la caverna que no se puede ver su interior. En el centro de esta gran habitación se encuentra la Madre de la Prole. Es una criatura antigua, más preocupada por alimentar a sus lemures, a los que quiere de una manera enfermiza y cruel. Está conectada a la tierra, aunque si lo desea puede moverse ligeramente. Es, además, ciega, ya que carece de ojos, aunque no los necesita, ya que dentro de su guarida tiene conocimiento de todo lo que ocurre. Ella genera el líquido verdoso y lo distribuye a través de las paredes orgánicas y de roca a la superficie y a la tubería, donde los diablos la recopilan y donde los lemures se alimentan glotonamente.
La Madre de la Prole es anciana y sabia. Quiere a los lemures como a sus hijos y se mostrará enfadada si los jugadores han matado a alguno para llegar allí, aunque se mostrará también amigable si los jugadores han matado a Ylgl, ya que lo odia profundamente porque hace daño a sus "hijos". Esta criatura está algo transtornada y a veces su discurso es incoherente. Sin embargo, verá potencial en los jugadores y les ofrecerá un pacto para que la dejen en paz y formen parte de las huestes infernales de Zariel, convenciéndoles para beber su icor verdoso, que les ofrecerá directamente, de forma pura y con su máxima fuerza. Si los jugadores bebieran lo suficiente de este brebaje, sufrirían una transformación infernal (a discreción del DM) y pasarían a forma parte de los ejércitos del Averno.
Los jugadores también pueden optar por luchar contra la criatura, en cuyo caso...
Además, la Madre de la Prole es capaz de realizar una serie de acciones legendarias. En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), es capaz de realizar una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
- Tentáculo Apresador: Surge un tentáculo de del terreno orgánico que intentará apresar a un objetivo. Es necesario superar una prueba de Acrobacias o Atletismo CD 15 para librarse. Los tentáculos transmiten los conjuros de la Madre de la Prole.
- Muro de Carne: Crea un muro de material vivo dentro de la zona de terreno orgánico de 10 paneles de 10x10. Cada Panel tiene CA 10 y 30 PG.
- Icor del Sustento: una explosión a 120' de distancia de la Madre de la Prole de Icor de Sustento que usa para alimentar a los lemures. Es una nube de 20' de radio que hace 3d6 de daño por veneno a criaturas no infernales. CD Constitución 15 para mitad de daño.
Conclusión
Si los jugadores acaban con la Madre de la Prole, el lugar inmediatamente comenzará a degradarse. El recubrimiento orgánico comenzará a morir y en pocas horas dejará de existir, aunque la zona quedará impregnada de un penetrante olor a putrefacción. Los jugadores descubrirán en uno de los rincones de la caverna principal un tesoro, que será una Tirada de Tesoro Acumulado de Desafío 5-10 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide).Tampoco es recomendable que se queden en este lugar demasiado tiempo. A la muerte de la Madre de la Prole, los lemures no serán alimentados, por lo que cuando llegue su hora comenzarán a mostrarse intranquilos y se pondrán extremadamente violentos, incluso comenzarán a devorarse entre ellos. Si sigue vivo y los jugadores no lo han persuadido o hecho un trato con él, Ylgl bajará a ver qué ha ocurrido y se enfrentará a los jugadores.
Unas pocas horas después de la muerte de la Madre de la Prole, llegarán cinco Diablos de las Cadenas (página 76 del Monsters Manual) con maquinaria de guerra infernal que usan de transporte, a fin de llevarse frascos de icor, que para ellos es un manjar, para las tropas de élite de Zariel. Si se encuentran a los aventureros todavía allí, intentarán capturarlos y llevarlos a presencia de la misma Señora del Averno.
Si los jugadores consiguen escapar, ¡felicidades! Un gran mal ha sido destruido y el multiverso es ahora un lugar con más esperanza.
Se te ha colado un copia y pega en las acciones legendarias. Pone dragón.
ResponderEliminar¡Buenas! Estaría ya corregido en el PDF, a ver cuándo actualizo la imagen de la entrada, que la gestión de imágenes de blogspot no es la mejor.
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