Final Fantasy VII - La Innovación que se convirtió en Leyenda

Es curioso que, habiéndome dedicado durante 10 años a hablar de videojuegos, jamás hubiera escrito un artículo sobre Final Fantasy VII. Sí, hubo menciones puntuales en artículos sueltos, pero nunca una pieza en solitario para el que es, posiblemente, uno de los juegos más importantes de la historia.

Ahora todo el mundo está como loco con el Final Fantasy VII Remake, que hace unos años pasó de ser rumor recurrente a realidad, un proyecto mastodóntico de Square Enix, que buscaba renovar uno de sus títulos más potentes y ponerlo de nuevo de actualidad. Y es que hay que entender lo que significa Final Fantasy VII, tanto para la industria como para el que suscribe.
Final Fantasy VII - La Innovación que se convirtió en Leyenda

Me resulta intimidante hablar de Final Fantasy VII. En primer lugar, porque un juego del que ya parece que se ha escrito todo, que parece que no hay nada nuevo que aportar. Pero también porque es uno de esos titanes que con su sola presencia te dejan enmudecido. ¿Cómo lo abordas? ¿De qué hablas cuando te refieres a él?

No esperéis una lista de descripciones con una nota al final. Nunca me gustó poner notas a los juegos, porque desvirtuaba absolutamente el texto que se había escrito. El numerito arrebata matices y contextualización y es una ponzoña que ojalá algún día sea erradicada. Así que nos quedaremos con eso, con el texto y su profunda carga subjetiva, que es inherente al ejercicio crítico.

Los juegos que dejaron de serlo

Final Fantasy VII fue el título que cambió para siempre las reglas del juego. Llegó en el momento justo y con la historia y producción exactas para asentar un nuevo paradigma en los videojuegos, abordando una nueva dimensión nunca antes vista. Sí, habíamos tenido superproducciones antes, pero nunca en la forma en la que este juego nos proponía.

Hasta entonces, los videojuegos tenían tramas sencillas y basadas en la jugabilidad, especialmente en las consolas. En el PC la cosa era un poco diferente, ya que ahí había una profunda tradición de aventuras gráficas y conversacionales y juegos de rol, que permitían una narrativa más compleja y profunda, pero no con los temas y personajes que los juegos de rol japoneses ofrecían.

Los JRPG que nos habían llegado hasta ahora eran pequeñas fábulas, historietas de aventuras como Terranigma, Secret of Mana, Breath of Fire o Shining Force, por citar algunos de los títulos más sonados de los 90. Para nosotros, los europeos, Final Fantasy y Dragon Quest, como he dicho, eran unos títulos lejanos que nunca llegaron a nuestras fronteras. Llegaban rumores de que eran grandes juegos, pero nunca los pudimos catar hasta años más tarde. Final Fantasy VII tuvo la culpa.

Final Fantasy VII se anunció en televisión. En horario no infantil. Eso que ahora es lo más común del mundo, entonces era algo extremadamente raro. Todavía recuerdo el comercial, que recogía un montaje con algunas de las cinemáticas más espectaculares del juego. Una voz en off que enunciaba un par de claims molones, un poco de musiquita y, por encima de todo, la sensación de que aquello era de todo menos un videojuego (de hecho, nada ingame). El lenguaje promocional de Sony por aquellos años era audaz, lo seguiría siendo bastantes años, con esa mítica campaña surrealista de la PS2, y contagió a la campaña de Final Fantasy VII. Era lenguaje cinematográfico: promoción de cine para un videojuego.


Pero es que esta promoción tenía su sentido, ya que Final Fantasy VII usaba un lenguaje tremendamente cinematográfico, tanto en lo visual como en lo auditivo. Y no sólo hablamos de las cinemáticas, que también tuvieron parte de culpa, sino en el tratamiento e impacto de las imágenes que nos mostraba y en lo enrevesado de su argumento. Fue un paso más en la conversión del formato manga y anime a los videojuegos, presentando un título largo y lleno de giros, grandes momentos trágicos, lugares exóticos y personajes entrañables.

La tecnología al servicio del espectáculo

Cuando hablo de tecnología al servicio del espectáculo no me refiero a que el juego se viera mejor o peor, sino a cómo empleaba las capacidades de la consola en la que salió y cómo esas reglas han permanecido inmutables 30 años más tarde, aguantando un rejugado sin apenas resentirse en ninguna de sus mecánicas. Por supuesto, la inclusión de las cinemáticas fueron uno de los recursos más aclamados del juego, tanto que acabaron por convertirse en uno de los santos y seña de la saga... y la caída de Squaresoft por culpa de The Spirit Within, una locura faraónica de butacas vacías.

Pero en Final Fantasy VII teníamos más elementos que lo acercaban al cine, comenzando por una concepción de la música diferente, con temas para los personajes y las situaciones, orquestación para aprovechar tanto la calidad como la capacidad de los CD y, por supuesto, grandes piezas musicales, versiones de temas clásicos y melodías de nuevo cuño, como la archinocicda One Winged Angel, posiblemente uno de los temas más versionados de la industria del videojuego.

Una de las argucias que emplearon los diseñadores de Squaresoft en aquellos años para hacer que los juegos tuvieran mejores gráficos fue el empleo de fondos prerrenderizados. Esto significa que el juego no cogía estos fondos y los creaba en tiempo real mediante el uso de polígonos o píxeles, sino que eran imágenes estáticas, dibujos a mano que servían de telón de fondo. Mediante pequeños engaños, como meter algunos elementos animados o iluminando algunas zonas de forma concreta, se los dotaba de algo de vida, proporcionando la ilusión de que estaban vivos.

Esta técnica se hizo muy popular entre los juegos de rol y, por supuesto, en la saga Final Fantasy, que la empleó en los tres títulos que salieron para PlayStation, pero también se usó en otros juegos de rol como Legend of the Dragoon o Baten Kaitos, por poner dos ejemplos. Esta técnica permitía crear escenarios de gran belleza en los que se podía ignorar la capacidad técnica de la consola a la hora de crear polígonos. En el caso de Final Fantasy VII este contraste es muy notable, ya que los personajes tienen un estilo muy particular con un aspecto como de cubos muy tosco.

Pero, a la vez, el uso de imágenes estáticas tuvo un efecto secundario: planos cinematográficos. La cámara estática obligada, la incapacidad de girar la cámara y de preocuparse de modelar escenarios en 3D, proporcionó la posibilidad de contar una historia mediante los planos. Sí, hay escenarios con una vista más o menos cenital, que nos permiten ver el escenario casi por completo, pero también hay escenarios como el de la biblioteca de la mansión de Nibelheim, en el que vemos el pasillo casi a nivel del suelo; o cuando peleamos sobre el cañón de Mako en Ciudad Junon, o la persecución en las estatuas de Wutai, la llegada a la Granja de Chocobos, los laboratorios de Shinra o la exploración exterior en Cañón Cosmo.

Final Fantasy VII - La Innovación que se convirtió en Leyenda - Sephirot Biblioteca

Todos los planos tienen una intención. Algunos sólo son telones de fondo por los que nos movemos, nos plantean una situación y nos movemos por ella; pero otros comunican, muestran lo pequeños que somos, reafirman la sensación de una atmósfera opresiva, la amplitud del mundo exterior después de salir de Midgard... ¿Cómo no olvidar ese momento en el que, después de evitar a una enorme serpiente de pantano a lomos de un chocobo vemos a una de esas mismas serpientes empalada en un árbol por ese adversario que estamos persiguiendo de forma incansable? La cámara se mueve un poco, mostrándonos lo impactante de la escena y, después, es nuestro turno de movernos por este escenario, desapareciendo por el fondo, siendo muy pequeños, mientras no dejamos de preguntarnos quién en su sano juicio se embarca en una cruzada contra alguien capaz de hacer semejante proeza.

Se habla mucho de la historia de Final Fantasy VII, de sus giros argumentales, del destino trágico de algunos de sus personajes, de su villano (ahora vamos a eso) y de mil cosas mas, pero a mucha gente se le olvida que Final Fantasy VII es más llamativo por las formas que por el fondo. La historia es un pastiche shonen, se complica en exceso y acude a tropo tras tropo del manga y el anime con unos aires de importancia y seriedad que a veces rayan en los ridículo, pero es un título que cuenta lo que cuenta empleando unas herramientas de forma única, disruptivas para su momento.

La medida del poder

Hay dos formas en las que Final Fantasy VII muestra el poder puro, sin cortapisas. Dos formas en las que escala de una forma jamás vista antes y muestra en todo su esplendor un mundo de fantasía lleno de magia y de seres sobrenaturales. Dos formas en las que, además, innovó y evolucionó y creó una medida de lo poderoso que puedes ser... y de los peligros que había que confrontar.

La primera medida de poder es, por supuesto, las invocaciones. Ya habían aparecido en Final Fantasy anteriores, como en el VI con los eidolones, piedra angular en la historia, pero aquí se tornan en magias extremadamente poderosas con un componente único. Las materias de invocación, cuyo color rojo podría simbolizar los peligrosas que son, se convierten rápidamente en objeto de deseo y de alegría cuando aparecen, ya que significa que algo muy importante sucederá si se llama a su poder.

Acompañadas de un nombre propio, estas magias encarnan a un ente de enorme poder que desata su destructiva magia sobre los enemigos del jugador de una forma espectacular, con su propia cinemática. Resulta sobrecogedor la primera vez que llamamos a Shiva y la vemos desencadenar su magia helada sobre el campo de batalla, la sonrisa ardiente de Ifrit, la poderoso Ramuh desde su montaña... y claro, Bahamut, que en este juego aparece por partida triple, desatando su furia dracónica y dejándonos sin aliento.

¿Qué mejor forma de dejar claro el salto generacional que con estas invocaciones? La prueba es que estas criaturas se han convertido en un elemento fijo de todos los Final Fantasy hasta ahora, a veces con más peso en la historia, con diferentes mecánicas, a veces convirtiéndose en seres que entrenar, otras veces sustituyendo a los jugadores en el campo de batalla y a veces siendo, sencillamente, herramientas que usan los jugadores para hacer un daño extremo. Pero siempre espectaculares.

La segunda medida de poder de Final Fantasy VII es Sephirot. Y hablemos de Sephirot. Oh, sí, hablemos de él.

Sephirot

Hay dos tipos de malos en la narrativa manga y anime y en la mayoría de los JPRG. El primero es el malo porque sí, porque ha nacido así, que se limita a querer desatar el caos a su alrededor. Pero también tenemos al malo con motivos, que suelen tener que ver con la entropía, con empezar de cero acabando con lo existente y que se cree moralmente superior.

Sephirot no. Este personaje se convierte en malvado por temas totalmente personales y la toma con el mundo por pura y sencilla venganza. Es cierto que Cloud y compañía quieren salvar el mundo, pero Sephirot no quiere destruirlo siguiendo grandes ideales, sino sencillamente porque la humanidad le ha demostrado una y otra vez que es una raza miserable, que consume el planeta en el que vive, que engaña y manipula, que se sirve de la guerra para controlar a sus habitantes, que experimenta con su gente sin decirles nada y que lo único que quiere es más poder. Y porque está sólo y quiere reunirse con su madre, Jénova, y ser digno de ella.

Final Fantasy VII - La Innovación que se convirtió en Leyenda - Sephirot, quiero un hijo tuyo

Es una figura totalmente trágica a la que vamos descubriendo a medida que avanzamos en la historia, que comete actos de maldad pura y dura, pero que están perfectamente justificados. No es un personaje ajeno con grandes planes megalomaníacos. Es un tipo que quiere ver al mundo arder porque le han puteado desde que era un niño, lo han usado como herramienta para la guerra, no han parado de mentirle y ya está harto de todo.

No está loco, no es un maníaco. Es sólo una persona hasta las narices con el poder suficiente como para cambiar las cosas de forma radical. Y está sufriendo. De verdad puedes llegar a empatizar con él. Cuando cae finalmente en las garras de la desesperación, en la mansión de Nibelheim, lo sentimos en nuestras propias carnes, ya que lo han traicionado todos. Está sólo y toma una terrible decisión que cambiará por siempre el curso de los acontecimientos, con el incendio de la ciudad y la búsqueda del reactor del Monte Nibel.

A lo largo de toda la historia, desde que los jugadores abandonan Midgard hasta el enfrentamiento final en el cráter, pasando por la conocida escena con Aerith y, más adelante, el Templo de los Ancianos, Sephirot es una figura monolítica contra la que los jugadores se estrellan una y otra vez. ¿Cómo es posible enfrentarse a él? ¿Cómo ha hecho acopio de semejante poder? Es un villano no sólo con motivos, sino con poder, Es una amenaza real, inalcanzable hasta el final, intimidatoria y mortal... y a la vez cercana. Cloud siente una gran conexión con él, una conexión que no para de crecer mientras avanza la historia, y no diremos que son caras de una misma moneda, pero sí que ambos proceden del mismo taller: se parecen lo suficiente como establecer paralelismos, pero en el fondo son radicalmente diferentes.

Y por eso también funciona tan bien Spehirot como villano y por eso se ha convertido en uno de los villanos más icónicos de la historia de los videojuegos. Final Fantasy VII se toma su tiempo para hablar de él, enseñarte lo que piensa, su pasado, sus motivaciones... y hace lo mismo con los protagonistas, creando dos caminos paralelos para empatizar con él, pero a la vez mostrando su enorme amenaza y la certeza de que hay que acabar su existencia, ya que no hay ninguna otra solución.

El Legado de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII trascendió más allá de su saga, género y consola, y se convirtió en un clásico incuestionable de los videojuegos de forma instantánea. Después de él, el mercado occidental estaba hambriento de juegos de este estilo y comenzaron a llegar títulos del género JRPG, se empezaron a reeditar antiguos clásicos y rápidamente la base de jugadores demostró que había espacio para estas aventuras. A día de hoy, el género ha cambiado mucho, pero títulos como Persona 5, Final Fantasy XV, Fire Emblem o Dragon Quest mantienen vivo el género y cosechan grandes ventas en todo el mundo.

Final Fantasy VII, además, fue el pistoletazo de salida a una nueva forma de entender este entretenimiento que buscaba mezclar las herramientas del cine y los videojuegos, aportando una especial sensibilidad al desarrollo y demostrando que el medio era perfectamente capaz de mostrar tramas largas, personajes complejos y adornarlo todo con "efectos especiales". Los videojuegos se consolidaban como medio artístico y comenzaban a trascender de sus mecánicas para entrar de lleno en su adolescencia.

Y, finalmente, se convirtió en una obra de culto. Porque supo hacer muchas cosas y las hizo todas bien. Nos enamoró de tal forma que uno de los lanzamientos del año es un remake de este clásico, 20 años después. Y a mi siempre me quedará el recuerdo de esa tarde lluviosa, dos ojos lacrimosos y ese etéreo Prelude diciéndome que todo había acabado... y que todo acababa de comenzar. 






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