La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es un libro único dentro de la línea editorial de Dungeons & Dragons 5ª Edición. Como se ha mencionado en algunas de las reseñas que ya se han publicado en el blog, los libros de esta edición son diferentes a los de anteriores, mucho más centrados en repartir la información que se proporcionaba, salpimentando los diferentes módulos de aventuras y compendios para jugadores y directores de juego con opciones de desarrollo de personajes e historia e información del mundo de Dungeons & Dragons.
La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada no. Estamos ante un libro al que podríamos definir como de lore prácticamente puro. Un manual con espíritu de escenario de campaña que está íntegramente ambientado en los Reinos Olvidados, el mundo más importante de todo el multiverso de Dungeons & Dragons. ¿Y esto qué significa? Dungeons & Dragons está compuesto de infinidad de mundos: Falcongrís (Greyhawk), Birthright, Mystara, Krynn (Dragonlance), Dark Sun, Ravenloft (La Maldición de Strahd)... Cada uno de estos escenarios de campaña tiene su propia historia, sus propios héroes y villanos y sus grandes tramas, pero poseen elementos en común, una serie de reglas de funcionamiento más o menos iguales para todos ellos.
Reinos Olvidados es, de lejos, el más importante de estos mundo. Se convirtió rápidamente en el favorito de los aficionados y son infinidad las aventuras, novelas y videojuegos que se han ambientado en sus exóticas tierras, especialmente en la llamada Costa de la Espada, una región de este mundo con un especial carisma con grandes ciudades y grandes historias aún por descubrir. ¿Qué es lo que ha ocurrido en la 5ª Edición de Dungeons & Dragons? Pues que Reinos Olvidados se ha convertido en el mundo básico en el que el sistema se cimenta. No sólo eso, sino que las aventuras que se han estado sacando, están todas ambientadas en este mundo. Así, cada módulo que ha ido saliendo, aprovecha y cuenta algo de la geografía de este mundo, dosificando la información poco a poco.
Así, Waterdeep: El Golpe de los Dragones, se desarrolla en la ciudad de Waterdeep y, al final de libro, encontramos una detalladísima descripción de la ciudad (posiblemente la más importante de todo este mundo fantástico) y sus alrededores. Lo mismo ocurre con Baldur's Gate: Descenso a Averno, que describe la ciudad de Puerta de Baldur, sus barrios, personalidades, peligros e historia. Estos dos libros son un compendio estupendo de estas dos ciudades, pero no detallan el contexto geográfico e histórico de la quinta edición de reglas de Dungeons & Dragons, algo que sí encontramos en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada.
Así pues, hecha esta introducción, veamos qué ofrece este libro. ¿Qué elementos incluye? ¿Trae opciones de desarrollo de personajes? ¿Merece la pena?
Ignorando los capítulos del índice, la verdad es que en este libro podemos encontrar dos tipos de contenidos bien diferenciados: el conocimiento del mundo de Fâerun, más concretamente de la Costa de la Espada, y nuevas opciones para la creación y desarrollo de los personajes, especialmente destacando la contextualización de las razas, clases y trasfondos del Player's Handbook a este mundo de forma concreta. Aunque ya advertimos que el nuevo contenido es realmente escaso y que este libro está pensado, sobre todo, para darte una idea de cómo es esta región para que ambientes tus aventuras.
Las primeras páginas del libro componen el grueso de su volumen y están por entero dedicadas a hablarnos de historia, geografía y describirnos algunos elementos importantes de Reinos Olvidados, como sus dioses, el papel de la magia en la sociedad y las relaciones de los diferentes reinos entre ellos. Para aquel que no conozca absolutamente nada de este mundo puede resultar un punto de partida interesante, pero lamentablemente si ya conoces Fâerun de antes, este material se te va a quedar terriblemente corto e incompleto.
Las explicaciones sobre cómo es este mundo, cómo funcionan las estaciones, el calendario, las monedas son interesantes, pero casi anecdóticas, sin entrar en demasiado detalle. Lo mismo ocurre con la descripción de las tierras más allá de la Costa de la Espada. Se nos quedan fuera zonas tan interesantes como Cormyr, El Valle de las Sombras, Amn, Thay y Chult (aunque esta zona esté más descrita en La Tumba de la Aniquilación), y mejor no hablemos de Maztica (un mundo precolombino) o Kara-Tur (reinos de ambientación china).
Igualmente corta se nos queda la brevísima historia de este mundo, que no llega ni a dos páginas del manual. Sí que encontramos un listado muy completo de los dioses de Fâerun, que son realmente importantes en el funcionamiento de este mundo. Sin embargo, aunque tengamos un listado completo y las descripciones de bastantes, sí que he notado que me ha faltado mucha profundidad, que me hablen de las relaciones entre ellos, de sus piques personales... El panteón faeruniano es como los de las antiguas mitologías clásicas o nórdicas, llenos de celos, pasiones y conflictos, y esas relaciones entre ellos, que darían lugar a interesantes semillas de aventuras, no aparecen por ningún lado.
En cuanto a la geografía, a la descripción de las diferentes zonas, el libro se limita a hacer un repaso rápido por cada una de ellas, dando un pequeño contexto histórico y sociopolítico, pero, de nuevo, sin entrar en detalles. Por poner un ejemplo, la ciudad de Waterdeep apenas son un par de páginas en el libro, mientras que en El Golpe de los Dragones la descripción de la ciudad, su historia, lugares y personalidades ocupa 25 páginas. Como antes, si vienes de nuevas, puede resultar un punto de partida interesante, para picarte la curiosidad, pero tampoco ta va a dar una idea demasiado detallada de cómo son las zonas ni ofrece demasiadas ideas para crear tus propias aventuras.
También destacar que me he encontrado carencias importantes en las descripciones de algunos lugares. Pongamos por ejemplo la ciudad de Luskan, una urbe portuaria, famosa por su gobierno de piratas y su Torre de Huéspedes de lo Arcano, una suerte de escuela de magia muy exclusiva con sus propios intereses. Hasta aquí bien... salvo porque la ciudad, en realidad, está gobernada por Jarlaxle, un elfo drow legendario en Reinos Olvidados (y parte importante de la campaña de El Golpe de los Dragones). Por ningún lado aparece la mención a los drows en esta ciudad, siendo una parte importantísima, especialmente para un director de juego que quiera ambientar una partida en la zona.
Y esto también nos lleva a otra de las faltas más flagrantes de este libro, y es la ausencia total de personalidades, de héroes, gobernantes y grandes figuras. No hay ni una sola ficha de las grandes personalidades de este mundo, cosa que sí encontrábamos en escenarios de campaña anteriores. Sin ir más lejos, el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados que mencionábamos antes, el de las versión 3.X, te mostraba la ficha de personajes como Elminster, Khelben Arunsun, el Rey Obould, Drizz Do'Urden y Artemis Entreri, de la Dama Alustriel, de Fzoun, Szass Tam... En la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada apenas se menciona a sus reyes, héroes y personalidades, quedándose tremendamente cojo en este apartado.
Si hablamos de razas y clases, este libro tiene poco nuevo que aportar. Prácticamente todo el contenido en este apartado se traduce en contextualizar lo que aparece en el Player's Handbook dentro del mundo y explicarte las relaciones entre elfos, humanos, halflings, dónde viven, que subrazas hay... Se ha perdido la oportunidad de describir subrazas muy interesantes, como los Lythari (elfos que pueden adoptar forma animal) o los Avariel (elfos alados), que apenas tienen un párrafo cada uno, en un cuadro aparte.
La descripción de las razas tampoco llega mucho más allá y contrasta enormemente con lo que, por ejemplo, nos podemos encontrar en el Mordenkainen's Tome of Foes, con decenas de páginas para los elfos y enanos, multiplicando en extensión e interés muchas veces el contenido de este manual. Por ejemplo, ni una sola mención a las espadas lunares de los elfos y apenas comentarios de las tradiciones y comportamientos de los enanos.
Apenas nos encontramos descritas dos nuevas subrazas, como los Duergar y los Svirfneblis e introduce algunas variantes para semielfos y tieflings. Se echan de menos enormemente a los genasíes, una especie de humanos elementales, de fuego, aire, tierra y agua; y a los aarakocra que son razas que aparecen en el Player's Companion, un pequeño libro gratuito que podéis encontrar en D&D Beyond. Son razas clásicas de Reinos Olvidados que no parecen tener cabida en este reducido manual introductorio.
Sí que son más interesantes las clases de personajes. Aparte de la ya mencionada contextualización, nos encontramos varios nuevos arquetipos: el Bárbaro Camorrista (para enanos) y más opciones de tótem; el Patrón Inmortal para los Brujos, el Dominio del Conocimiento Arcano para los Clérigos, el Caballero del Dragón Púrpura para los Guerreros, el Hechicero de la Tormenta, el Camino del Alma Solar y el Camino de la Larga Muerte para Monjes; el Juramento de la Corona para Paladines, los Pícaros Espadachín y el Mente Maestra y la Tradición del Canto de la Hoja para Magos. Son añadidos muy interesantes, especialmente este último, que va acompañado de historia y de tradición élficas. También nos encontramos con cuatro trucos nuevos enfocados a las clases lanzadoras de conjuros arcanos. La lástima es que no se hubieran incorporado más hechizos al listado, pero muchos de los hechizos que nos faltaban aquí los podemos encontrar en la Guía del Xanathar, como Llamarada de Arganazzar, Bola de Nieve de Snilloc o Meteoritos Diminutos de Melf, verdaderos clasicazos.
De la misma forma, podemos encontrar muchos trasfondos nuevos tales como Agente de Facción, pudiendo elegir entre algunas de las más famosas de toda la Costa de la Espada, como los Arpistas o la Alianza de los Lores; Artesanos de Clan, Caballeros de una Orden, Cazarrecompensas Urbano, Cortesano, Forastero Errante, Erudito Enclaustrado, Heredero, Guardia de la Ciudad, Mercenario Veterano, Miembro de una Tribu Uthgardt y Noble de Waterdeep.
Todas las opciones para personalizar a los personajes son bienvenidas y este libro aporta su granito de arena. No es tan espectacular como La Guía del Xanathar, pero sí que aporta suficientes elementos en este apartado para mostrarse satisfecho. La lástima es eso, que flojee tanto en el resto de apartados.
Y, de nuevo, nos encontramos ante otro apartado que me ha hecho muchísima falta: el bestiario. Es cierto que muchas de las criaturas de Reinos Olvidados han aparecido en el Monsters Manual básico, pero aún así se ha perdido la oportunidad de ahondar en algunas de ellas y mostrar algunas nuevas. No tenemos, por ejemplo, a los Dragones Gema (aunque el Dragón de Zafiro apareció en Navidad en D&D Beyond), o a los Nishruu, unas criaturas de niebla que se alimentan de magia. Se pierde la oportunidad de hablar algo más de los drows o azotamentes (que luego se desarrollan en el Mordenkainen y Volo, respectivamente), o de los Dracoliches, que tienen su propio culto en Fâerun.
Y nada, ni una mísera entrada de un bestiario, ni tampoco ningún objeto mágico nuevo, así como una explicación más detallada de la magia de los Mythales que puedan dar pie a alguna aventura interesante. Se ha quedado muy corto en este apartado.
Su profundidad es escasa y se le notan las costuras. Repunta un poco cuando plantea nuevos arquetipos y trasfondos, pero se queda corto en la presentación de razas, en historia del mundo, en explicación de las zonas (con ausencias inexplicables, como la de los drows de Luskan) y en hacerte un marco de cómo es la Costa de la Espada. No aporta nuevas ideas, no te crea dinámicas de poder, pasa de presentarte a los personajes famosos que podrían ser amigos o villanos para los jugadores e ignora la posibilidad de presentar nuevos monstruos y objetos mágicos.
En cuanto al libro en sí, pues nos encontramos con un arte bastante irregular, con ilustraciones interesantes, pero muchas otras muy (pero que muy) por debajo del nivel esperado en un libro de Dungeons & Dragons (esa paladina enana de la página 140... o el bardo de la 123... ), además de haber pillado algún error de traducción (hay un treceavo por ahí perdido que me hizo daño a la vista).
En resumidas cuentas, si no sabes absolutamente nada de Reinos Olvidados, este libro te puede valer de introducción, pero tampoco esperes demasiado contenido inspirador para aventuras, ya que se limita a presentarte algunas zonas y contextos para empezar a construir. Es casi mejor ir a un wiki, a los foros de reddit o cualquier foro de rol y buscar ahí la información que te interese.
Una oportunidad perdida para sumergirnos en la peligrosa y excitante Costa de la Espada.
La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada no. Estamos ante un libro al que podríamos definir como de lore prácticamente puro. Un manual con espíritu de escenario de campaña que está íntegramente ambientado en los Reinos Olvidados, el mundo más importante de todo el multiverso de Dungeons & Dragons. ¿Y esto qué significa? Dungeons & Dragons está compuesto de infinidad de mundos: Falcongrís (Greyhawk), Birthright, Mystara, Krynn (Dragonlance), Dark Sun, Ravenloft (La Maldición de Strahd)... Cada uno de estos escenarios de campaña tiene su propia historia, sus propios héroes y villanos y sus grandes tramas, pero poseen elementos en común, una serie de reglas de funcionamiento más o menos iguales para todos ellos.
Reinos Olvidados es, de lejos, el más importante de estos mundo. Se convirtió rápidamente en el favorito de los aficionados y son infinidad las aventuras, novelas y videojuegos que se han ambientado en sus exóticas tierras, especialmente en la llamada Costa de la Espada, una región de este mundo con un especial carisma con grandes ciudades y grandes historias aún por descubrir. ¿Qué es lo que ha ocurrido en la 5ª Edición de Dungeons & Dragons? Pues que Reinos Olvidados se ha convertido en el mundo básico en el que el sistema se cimenta. No sólo eso, sino que las aventuras que se han estado sacando, están todas ambientadas en este mundo. Así, cada módulo que ha ido saliendo, aprovecha y cuenta algo de la geografía de este mundo, dosificando la información poco a poco.
Así, Waterdeep: El Golpe de los Dragones, se desarrolla en la ciudad de Waterdeep y, al final de libro, encontramos una detalladísima descripción de la ciudad (posiblemente la más importante de todo este mundo fantástico) y sus alrededores. Lo mismo ocurre con Baldur's Gate: Descenso a Averno, que describe la ciudad de Puerta de Baldur, sus barrios, personalidades, peligros e historia. Estos dos libros son un compendio estupendo de estas dos ciudades, pero no detallan el contexto geográfico e histórico de la quinta edición de reglas de Dungeons & Dragons, algo que sí encontramos en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada.
Así pues, hecha esta introducción, veamos qué ofrece este libro. ¿Qué elementos incluye? ¿Trae opciones de desarrollo de personajes? ¿Merece la pena?
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada - La Historia de Fâerun
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada llama la atención porque es un libro relativamente pequeño, apenas 150 páginas. Si lo comparamos, por ejemplo, con el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, de las reglas 3.X, vemos que es la mitad de extenso. Y esto, lamentablemente, se nota. Y mucho. Ahora lo veremos.Ignorando los capítulos del índice, la verdad es que en este libro podemos encontrar dos tipos de contenidos bien diferenciados: el conocimiento del mundo de Fâerun, más concretamente de la Costa de la Espada, y nuevas opciones para la creación y desarrollo de los personajes, especialmente destacando la contextualización de las razas, clases y trasfondos del Player's Handbook a este mundo de forma concreta. Aunque ya advertimos que el nuevo contenido es realmente escaso y que este libro está pensado, sobre todo, para darte una idea de cómo es esta región para que ambientes tus aventuras.
Geografía e Historia de Fâerun
Las primeras páginas del libro componen el grueso de su volumen y están por entero dedicadas a hablarnos de historia, geografía y describirnos algunos elementos importantes de Reinos Olvidados, como sus dioses, el papel de la magia en la sociedad y las relaciones de los diferentes reinos entre ellos. Para aquel que no conozca absolutamente nada de este mundo puede resultar un punto de partida interesante, pero lamentablemente si ya conoces Fâerun de antes, este material se te va a quedar terriblemente corto e incompleto.
Las explicaciones sobre cómo es este mundo, cómo funcionan las estaciones, el calendario, las monedas son interesantes, pero casi anecdóticas, sin entrar en demasiado detalle. Lo mismo ocurre con la descripción de las tierras más allá de la Costa de la Espada. Se nos quedan fuera zonas tan interesantes como Cormyr, El Valle de las Sombras, Amn, Thay y Chult (aunque esta zona esté más descrita en La Tumba de la Aniquilación), y mejor no hablemos de Maztica (un mundo precolombino) o Kara-Tur (reinos de ambientación china).
Igualmente corta se nos queda la brevísima historia de este mundo, que no llega ni a dos páginas del manual. Sí que encontramos un listado muy completo de los dioses de Fâerun, que son realmente importantes en el funcionamiento de este mundo. Sin embargo, aunque tengamos un listado completo y las descripciones de bastantes, sí que he notado que me ha faltado mucha profundidad, que me hablen de las relaciones entre ellos, de sus piques personales... El panteón faeruniano es como los de las antiguas mitologías clásicas o nórdicas, llenos de celos, pasiones y conflictos, y esas relaciones entre ellos, que darían lugar a interesantes semillas de aventuras, no aparecen por ningún lado.
En cuanto a la geografía, a la descripción de las diferentes zonas, el libro se limita a hacer un repaso rápido por cada una de ellas, dando un pequeño contexto histórico y sociopolítico, pero, de nuevo, sin entrar en detalles. Por poner un ejemplo, la ciudad de Waterdeep apenas son un par de páginas en el libro, mientras que en El Golpe de los Dragones la descripción de la ciudad, su historia, lugares y personalidades ocupa 25 páginas. Como antes, si vienes de nuevas, puede resultar un punto de partida interesante, para picarte la curiosidad, pero tampoco ta va a dar una idea demasiado detallada de cómo son las zonas ni ofrece demasiadas ideas para crear tus propias aventuras.
También destacar que me he encontrado carencias importantes en las descripciones de algunos lugares. Pongamos por ejemplo la ciudad de Luskan, una urbe portuaria, famosa por su gobierno de piratas y su Torre de Huéspedes de lo Arcano, una suerte de escuela de magia muy exclusiva con sus propios intereses. Hasta aquí bien... salvo porque la ciudad, en realidad, está gobernada por Jarlaxle, un elfo drow legendario en Reinos Olvidados (y parte importante de la campaña de El Golpe de los Dragones). Por ningún lado aparece la mención a los drows en esta ciudad, siendo una parte importantísima, especialmente para un director de juego que quiera ambientar una partida en la zona.
Y esto también nos lleva a otra de las faltas más flagrantes de este libro, y es la ausencia total de personalidades, de héroes, gobernantes y grandes figuras. No hay ni una sola ficha de las grandes personalidades de este mundo, cosa que sí encontrábamos en escenarios de campaña anteriores. Sin ir más lejos, el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados que mencionábamos antes, el de las versión 3.X, te mostraba la ficha de personajes como Elminster, Khelben Arunsun, el Rey Obould, Drizz Do'Urden y Artemis Entreri, de la Dama Alustriel, de Fzoun, Szass Tam... En la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada apenas se menciona a sus reyes, héroes y personalidades, quedándose tremendamente cojo en este apartado.
Razas, Clases y Trasfondos
Si hablamos de razas y clases, este libro tiene poco nuevo que aportar. Prácticamente todo el contenido en este apartado se traduce en contextualizar lo que aparece en el Player's Handbook dentro del mundo y explicarte las relaciones entre elfos, humanos, halflings, dónde viven, que subrazas hay... Se ha perdido la oportunidad de describir subrazas muy interesantes, como los Lythari (elfos que pueden adoptar forma animal) o los Avariel (elfos alados), que apenas tienen un párrafo cada uno, en un cuadro aparte.
La descripción de las razas tampoco llega mucho más allá y contrasta enormemente con lo que, por ejemplo, nos podemos encontrar en el Mordenkainen's Tome of Foes, con decenas de páginas para los elfos y enanos, multiplicando en extensión e interés muchas veces el contenido de este manual. Por ejemplo, ni una sola mención a las espadas lunares de los elfos y apenas comentarios de las tradiciones y comportamientos de los enanos.
Apenas nos encontramos descritas dos nuevas subrazas, como los Duergar y los Svirfneblis e introduce algunas variantes para semielfos y tieflings. Se echan de menos enormemente a los genasíes, una especie de humanos elementales, de fuego, aire, tierra y agua; y a los aarakocra que son razas que aparecen en el Player's Companion, un pequeño libro gratuito que podéis encontrar en D&D Beyond. Son razas clásicas de Reinos Olvidados que no parecen tener cabida en este reducido manual introductorio.
Sí que son más interesantes las clases de personajes. Aparte de la ya mencionada contextualización, nos encontramos varios nuevos arquetipos: el Bárbaro Camorrista (para enanos) y más opciones de tótem; el Patrón Inmortal para los Brujos, el Dominio del Conocimiento Arcano para los Clérigos, el Caballero del Dragón Púrpura para los Guerreros, el Hechicero de la Tormenta, el Camino del Alma Solar y el Camino de la Larga Muerte para Monjes; el Juramento de la Corona para Paladines, los Pícaros Espadachín y el Mente Maestra y la Tradición del Canto de la Hoja para Magos. Son añadidos muy interesantes, especialmente este último, que va acompañado de historia y de tradición élficas. También nos encontramos con cuatro trucos nuevos enfocados a las clases lanzadoras de conjuros arcanos. La lástima es que no se hubieran incorporado más hechizos al listado, pero muchos de los hechizos que nos faltaban aquí los podemos encontrar en la Guía del Xanathar, como Llamarada de Arganazzar, Bola de Nieve de Snilloc o Meteoritos Diminutos de Melf, verdaderos clasicazos.
De la misma forma, podemos encontrar muchos trasfondos nuevos tales como Agente de Facción, pudiendo elegir entre algunas de las más famosas de toda la Costa de la Espada, como los Arpistas o la Alianza de los Lores; Artesanos de Clan, Caballeros de una Orden, Cazarrecompensas Urbano, Cortesano, Forastero Errante, Erudito Enclaustrado, Heredero, Guardia de la Ciudad, Mercenario Veterano, Miembro de una Tribu Uthgardt y Noble de Waterdeep.
Todas las opciones para personalizar a los personajes son bienvenidas y este libro aporta su granito de arena. No es tan espectacular como La Guía del Xanathar, pero sí que aporta suficientes elementos en este apartado para mostrarse satisfecho. La lástima es eso, que flojee tanto en el resto de apartados.
¿Y los Monstruos? ¿Y Objetos?
Y, de nuevo, nos encontramos ante otro apartado que me ha hecho muchísima falta: el bestiario. Es cierto que muchas de las criaturas de Reinos Olvidados han aparecido en el Monsters Manual básico, pero aún así se ha perdido la oportunidad de ahondar en algunas de ellas y mostrar algunas nuevas. No tenemos, por ejemplo, a los Dragones Gema (aunque el Dragón de Zafiro apareció en Navidad en D&D Beyond), o a los Nishruu, unas criaturas de niebla que se alimentan de magia. Se pierde la oportunidad de hablar algo más de los drows o azotamentes (que luego se desarrollan en el Mordenkainen y Volo, respectivamente), o de los Dracoliches, que tienen su propio culto en Fâerun.
Y nada, ni una mísera entrada de un bestiario, ni tampoco ningún objeto mágico nuevo, así como una explicación más detallada de la magia de los Mythales que puedan dar pie a alguna aventura interesante. Se ha quedado muy corto en este apartado.
Conclusiones
La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada me ha supuesto una gran decepción. Es un libro que se queda muy corto en multitud de apartados. Es casi un libro introductorio, diseñado para un primer contacto con este mundo, e ignora bastante al aficionado de toda la vida que quiere algo más de información. Y creo que una cosa no quita a la otra. No está bien equilibrado en la línea de ofrecer contenido nuevo al veterano y ser introductor para el novato, como sí lo están los libros básicos, por ejemplo.Su profundidad es escasa y se le notan las costuras. Repunta un poco cuando plantea nuevos arquetipos y trasfondos, pero se queda corto en la presentación de razas, en historia del mundo, en explicación de las zonas (con ausencias inexplicables, como la de los drows de Luskan) y en hacerte un marco de cómo es la Costa de la Espada. No aporta nuevas ideas, no te crea dinámicas de poder, pasa de presentarte a los personajes famosos que podrían ser amigos o villanos para los jugadores e ignora la posibilidad de presentar nuevos monstruos y objetos mágicos.
En cuanto al libro en sí, pues nos encontramos con un arte bastante irregular, con ilustraciones interesantes, pero muchas otras muy (pero que muy) por debajo del nivel esperado en un libro de Dungeons & Dragons (esa paladina enana de la página 140... o el bardo de la 123... ), además de haber pillado algún error de traducción (hay un treceavo por ahí perdido que me hizo daño a la vista).
En resumidas cuentas, si no sabes absolutamente nada de Reinos Olvidados, este libro te puede valer de introducción, pero tampoco esperes demasiado contenido inspirador para aventuras, ya que se limita a presentarte algunas zonas y contextos para empezar a construir. Es casi mejor ir a un wiki, a los foros de reddit o cualquier foro de rol y buscar ahí la información que te interese.
Una oportunidad perdida para sumergirnos en la peligrosa y excitante Costa de la Espada.
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