Baldur's Gate - El Legado Maldito de Bhaal

“El Señor de la Muerte perecerá, pero en su caída dará vida a una progenie mortal que sembrará el caos a su paso”

Así lo predijo el sabio Alaundo y así comienza una de las sagas más importantes de los videojuegos de rol jamás desarrolladas. Hablamos de finales de los años 90, una época en la que los videojuegos estaban viviendo una importantísima transición a las 3D y en la que los nuevos soportes estaban propiciando la aparición de juegos más grandes y complejos.

En esta tesitura apareció Bioware, un estudio que se hizo con los derechos de explotación de una las franquicias de juegos de rol más famosas de todos los tiempos: Dungeons & Dragons. Por aquel entonces, Dungeons & Dragons vivía una época dorada. En las tiendas estaba la versión AD&D y miles de jugadores de todo el mundo disfrutaban en sus mesas, pero quedaba la asignatura pendiente de los videojuegos, que no habían terminado de transmitir plenamente lo que era este sistema de rol.

Baldur's Gate - El Legado Maldito de Bhaal

Todo esto acabaría con la llegada de Baldur’s Gate, una aventura sin precedentes que no sólo sería un éxito instantáneo, sino que inauguraría una era en los videojuegos de rol en PC y crearía un nuevo género. Así que, ahora, con Baldur’s Gate III a las puertas, es momento de hacer un pequeño repaso, una puesta al día, no de por qué este juego es tan importante, sino de los acontecimientos de esta saga y qué sabemos ya del nuevo juego a partir de los tráilers y las primeras informaciones que Larian Studios ha comunicado.

Bienvenidos a la saga de los hijos de Bhaal.

La Era de los Transtornos

Para comprender bien la historia de los dos primeros Baldur’s Gate es necesario bucear un poco en la historia de Reinos Olvidados, el mundo de fantasía en el que transcurren. Y, para esto, tenemos que hablar de la Era de los Transtornos, una época convulsa en la que cambiaron muchas cosas, empezando por la misma relación entre los dioses y los mortales.

La Era de los Transtornos hace referencia a la época en la que los dioses vivían más pendientes de sus luchas internas que de los mortales que estaban a su cargo. Myrkul y Bane (Perdición se llama ahora) robaron las llamadas Tablas del Destino, dos losas en las que estaban inscritos los nombres de todos los dioses y sus ámbitos de poder, así como sus responsabilidades, ya que creían que desentrañando sus secretos lograrían un poder mayor aún.

El resultado fue que Lord Ao, una especie de supradivinidad de Reinos Olvidados (y del que nunca más se ha sabido nada después de estos acontecimientos) castigó y expulsó a los dioses de sus esferas divinas, condenándoles a adoptar forma mortal y vivir en el plano material. Esto, por supuesto, tuvo enormes consecuencias para los mortales.

Durante estos meses la magia se descontroló y actuaba de forma aleatoria, creando el caos cada vez que un lanzador de conjuros ejecutaba un sortilegio. Además, surgieron tanto la magia salvaje como las zonas de antimagia, ya que no había nadie a cargo de la Urdimbre. La magia divina no funcionaba… a no ser que los sacerdotes se encontraran cerca de su dios y esto provocó que algunos de ellos se rodearan de sus súbditos más fieles y se regocijaran en su propio poder. Los dioses llevaron sus luchas privadas al plano material y hubo asesinatos, traiciones y todo tipo de tropelías… como las de Bhaal, dios del asesinato, que veremos más adelante.

Fueron cuatro mortales los encargados de devolver las Tablas del Destino, Kelemvor, Medianoche, Cyric y Adon. Por sus méritos, los tres primeros se convirtieron en nuevos dioses del pantéon de Reinos Olvidados, mientras que el cuarto, Adon, permaneció en el mundo como sumo sacerdote de Medianoche, que ascendió como la nueva Mystra, diosa de la magia. Kelemvor se convirtió en el nuevo Dios de la Muerte, sustituyendo a Myrkul, que murió durante la Era de los Transtornos, mientras que Cyric consiguió los dominios del engaño y el asesinato. Otros muchos dioses murieron, otros resucitaron y las dinámicas de poder cambiaron enormemente.

Con la devolución de las Tablas del Destino, Lord Ao estableció un nuevo orden cósmico en el que el poder de los dioses dependía directamente del número de fieles que lo adoraban, con lo que garantizó que atendieran por fin sus obligaciones. Todos estos acontecimientos, y alguno más en relación a los dioses recién ascendidos, se cuentan en la pentalogía de Avatar, unas novelas de Reinos Olvidados publicadas por Timun Mas.

Los Hijos de Bhaal

Baldur's Gate - El Legado Maldito de Bhaal - Bhaal

¿Qué tiene que ver la Era de los Transtornos con Baldur’s Gate? Pues todo. Durante esta época convulsa, que apenas duró unos meses, Bhaal, dios del asesinato, se dio cuenta de lo que estaba pasando, de que muchos dioses estaban muriendo e ideó un plan de contingencia. Se dedicó a esparcir su semilla todo lo que pudo, entre todas las razas de la Costa de la Espada, a fin de tener un heredero que reclamara su poder, en caso de que ocurriera lo peor.

La saga de videojuegos de Baldur’s Gate cuenta la historia de cómo uno de esos hijos de Bhaal (el jugador) destaca sobre todos los demás y reclama el trono y el poder perdido de su padre.

El jugador tiene una vida tranquila en Candlekeep, una de las bibliotecas más famosas de todos los Reinos Olvidados, en compañía de Imoen, su amiga de la infancia, y Gorion, su padre adoptivo. Pero todo cambiará cuando aparezca Sarevok, un hombre cruel y malvado que asesinará a Gorion y perseguirá al héroe por lo largo y ancho de la Costa de la Espada por culpa de su legado. Sarevok es también una de las semillas de Bhaal y tiene la intención de hacerse con todo el poder de su padre, para lo cuál tiene que matar a todos sus hermanos.

La historia lleva al jugador a recorrer la Costa de la Espada y, especialmente, Baldur's Gate, una sus ciudades más emblemáticas, un lugar peligroso y lleno de crimen y delincuentes. Finalmente, después de muchas aventuras, el héroe acaba con Sarevok y se convierte así en una figura a tener en cuenta en el devenir del futuro de la región.

En Baldur's Gate II la historia da un interesante giro de tuerca. El héroe es capturado junto a todos sus compañeros por un enigmático mago elfo llamado John Irenicus. El mago quiere extraer el poder del héroe, recuperar el suyo y volver a su patria para vengarse. Para ello no sólo quiere usar el poder del héroe, sino el de Imoen, la amiga del jugador del primer Baldur's Gate, que se revela ahora como otra de las hijas de Bhaal.

A lo largo de esta espectacular secuela, la herencia de Bhaal se va haciendo cada vez más manifiesta en el jugador, adquiriendo poderes únicos y alcanzado la posibilidad de asumir la forma del Engendro de Bhaal, una criatura de enorme poder... pero totalmente descontrolada que tanto puede acabar con los enemigos como con los aliados del jugador.

El jugador derrota a John Irenicus y después se embarca en una guerra fraticida con los últimos engendros de Bhaal que quedan vivos (esto ocurre en Throne of Bhaal, la expansión final de la saga). Finalmente, después de acabar con sus hermanos uno por uno, hay un último enfrentamiento en el Trono de Bhaal, el lugar donde el dios muerto había depositado gran parte de su poder.

Aquí el jugador puede decidir lo que hacer, si reclamar su herencia divina y convertirse en un nuevo dios cruel, si en un dios benigno (esto depende de cuál haya sido nuestro comportamiento durante el juego) o también puede renunciar a él y volver al mundo, como un mortal más, renunciando a toda su herencia.

Esto es, a grandes rasgos, lo que ocurre en los dos primeros juegos y en todas sus expansiones. Repito, sin entrar en por qué fueron tan importantes, todo lo bueno que hicieron y en los grandes personajes y situaciones que propusieron en su día, tan importantes, que muchos de ellos son hoy en día canon en la cronología oficial de Reinos Olvidados. Pero esto ocurrió hace 20 años. ¿Qué ha ocurrido en este mundo desde entonces?

Veinte años después de Baldur's Gate

Baldur's Gate - El Legado Maldito de Bhaal - Cambios en Faerûn

Throne of Bhaal se lanzó en junio del 2001, lo que hacen 19 años sin Baldur's Gate... pero Dungeons & Dragons ha seguido su camino. Más de 100 años han pasado en los Reinos Olvidados, un siglo en el que el mundo se ha visto sacudido una y otra vez por el caos y en el que se han publicado tres ediciones completas de las reglas, la 3.X, la cuarta edición y, finalmente, 5e, que la que actualmente está cosechando los mayores índices de éxito de la historia de la franquicia. ¿Qué ha ocurrido desde entonces?

En primer lugar, Bhaal ha resucitado. Y con él, muchos de los dioses que desaparecieron durante la Era de los Transtornos, como Perdición. De igual manera, la Mystra que hay hoy en día es diferente a la Medianoche ascendida, que fue asesinada por Cyric, lo que provocó un cataclismo mágico conocido como la Plaga de los Conjuros, en el que los hechiceros volvieron a sufrir las consecuencias de la herida que se produjo en la Urdimbre.

El acontecimientos más importante de estos últimos 100 años es que el mundo de Faerûn entró en conjunción con un mundo gemelo y muchas de las regiones del mundo cambiaron y desaparecieron... para volver hasta hace relativamente poco, cuando se produjo una Secesión y ambos mundos quedaron de nuevo separados. Los Reinos Olvidados son ahora una tierra mucho más convulsa y caótica, con razas inéditas plagando sus reinos, como los tiefling y los dracónidos, que se han convertido en relativamente habituales.

Hace mucho tiempo que los engendros de Bhaal y sus guerras fueron olvidados, sepultados por multitud de enfrentamientos. Los enanos han recuperado el antiguo reino de Gauntlgrym, en Luskan vuelve a erigirse la Torre de la Alta Hechicería y hay drows en la ciudad de Waterdeep. Todo cambió para volver a quedar como estaba... a grandes rasgos. El mundo ha cambiado, y los jugadores, también.

Este es el mayor reto que tiene Baldur's Gate III por delante. En primer lugar, tiene que ser un Baldur's Gate, parecerse lo suficiente a los dos anteriores para tener la sensación de que forman parte de una saga, aunque sólo sea en el plano jugable. En segundo lugar, debe adaptar un conjunto de reglas que apenas se parecen a las que Bioware tenía en su día, con lo que el trabajo de traslación es muy delicado. En tercer lugar, tiene que encandilar no sólo a las antiguas generaciones de jugadores, sino a toda esa nueva oleada de roleros que se han incorporado en los últimos 5 años al rol de mesa y que tienen una relación mucho más estrecha y natural con los videojuegos.

Pero eso son preguntas que tendrá que contestar Larian con hechos, a medida que vaya desvelando más cosas sobre Baldur's Gate III. Baste con saber que hace unas semanas pudimos ver la introducción del juego y conocer algunos detalles más sobre la historia. Eso es de lo que vamos a hablar a continuación. ¿Qué vemos en las dos cinemáticas que tenemos hasta ahora de Baldur's Gate III? ¿Cómo podemos encajar eso que sabemos dentro del mundo de Reinos Olvidados? ¿Es posible enlazar la historia con las viejas historias de Baldur's Gate?

Sobre esclavos y tiranos

Baldur's Gate - El Legado Maldito de Bhaal - Baldur's Gate III


El eje de Baldur's Gate III van a ser los ilícidos. También llamados Azotamentes, esta raza está considerada una de las más alienígenas y peligrosas de todos los reinos olvidados, especialmente para los viajeros del Underdark. Su presencia es tan importante en el juego que forma parte del mismo logotipo, con los tentáculos de la cabeza de uno de ellos enroscados alrededor del "III". Vamos a intentar conocer un poco más a esta raza y explicar lo que ocurre en los dos únicos vídeos que tenemos hasta ahora de Baldur's Gate III.

¿Qué son los Ilícidos? 

Los ilícidos son una antigua raza de seres psiónicos, antiguos señores indiscutibles del Plano Astral y que ahora están en total y absoluta decadencia. Son extraños, altos, con la cabeza con forma de pulpo y tentáculos. Su aspecto es alienígena y repulsivo para el resto de razas... sentimiento que es totalmente mutuo. Una de las cosas que más inquietud provoca esta raza es que se alimentan de cerebros de humanoides, ya que se nutren de la energía psiónica que desprende este órgano.

Para ello, paralizan a sus presas y, usando sus tentáculos, devoran su cerebro cuando aún están vivos. Pero el verdadero poder de esta raza reside en su potencial psiónico, pues son verdaderos maestros del control y el poder mental. Sus ciudades funcionan como enormes colonias construidas alrededor de un llamado Cerebro Anciano, una entidad que aglutina a todos los miembros del núcleo ilícido y los convierte en una suerte de mente colmena: lo que sabe un ilícido, lo saben todos. Pero al contrario que los insectos, cada ilícido mantiene totalmente su independencia y libre albedrío y consiste en sí mismo en un ser increíblemente inteligente y peligroso.

La lealtad de los ilícidos para con su comunidad y raza es total. En cierto sentido, están subyugados por el Cerebro Anciano, pero también desean esa conexión con su raza, ya que es el único ambiente en el que se encuentran realmente cómodos. Con todo esto, si son tan formidables, ¿por qué esta raza entró en decadencia?

La rebelión de los esclavos

A lo largo de los milenios, los ilícidos han esclavizado a muchas razas, pero sobresalen dos de ellas: los duergar y los giths. Como comentamos en la entrada de los enanos , los duergar fueron sus esclavos durante muchas generaciones y fueron cambiados profundamente por los azotamentes, adquiriendo ciertos poderes únicos. A pesar de que han pasad muchos siglos desde aquellos días, los duergar siguen odiando a los ilícidos y los ilícidos siguen pensando que los cerebros de los duergar son una de las mayores exquisiteces que se pueden encontrar.

Pero más importante aún fue la esclavitud de los llamados gith. Esta antigua raza fue esclava de los ilícidos también durante muchas generaciones y, al igual que los duergar, obtuvieron ciertos poderes y cierta afinidad hacia los poderes psiónicos fruto de esta relación. Los ihtillitas confiaban en los giths para todo el trabajo físico y, cuando estos se alzaron, su imperio colapsó.

Los gith entraron en una guerra civil que los dividió en los neutrales githzerai, que viven en el Limbo, dando forma a sus pensamientos y viviendo en equilibrio, y los malvados githyanki, habitantes del plano Astral, liderados por una emperatriz lich y que viven en alianza con los dragones rojos; poderosos guerreros y saqueadores... y al igual que sus hermanos githzerai, cazadores de ilícidos a lo largo y ancho de la existencia, buscando acabar con los últimos rescoldos de su imperio caído.

Contada la historia de los ilícidos, es hora de ver cómo se relaciona todo esto con lo que sabemos de Baldur's Gate III.

La conquista de Baldur's Gate

Los ilícidos siempre están buscando recuperarse de su caída, hacer crecer su número de colonias y crecer en poder e influencia. Pero, ¿cómo se reproducen los ilícidos? La única forma es depositando una larva en un huésped vivo, que se alimente de su cerebro poco a poco y, al cabo de una semana, surge de ese cuerpo un ilícido adulto en plena posesión de sus facultades. Este proceso se llama ceremorfosis.

Esto es exactamente lo que pudimos ver en el vídeo de presentación de Baldur's Gate III. Un humano huésped sufriendo esta metamorfosis.


Sólo muy de vez en cuando, uno de estos huéspedes se convierte en lo que se denomina un ulitharid, un ilícido que está fuera del control del Cerebro Anciano y que es capaz de reunir bajo su mando a varios de su raza. Sólo es cuestión de tiempo que el ulitharid escinda la comunidad, la divida en dos y funde la suya propia, convirtiéndose en el proceso en un nuevo cerebro anciano.

Así pues, la única forma que tienen los ilícidos de reproducirse y crecer es cosechando y conquistando a otros pueblos humanoides e inteligentes. Es aquí donde vemos que entra Baldur's Gate III. En la conquista de Baldur's Gate por parte de los ilícidos en el uso de su población para intentar restablecer parte de su gloria pasada.

En la cinemática de presentación que vimos hace apenas unas semanas, esta idea se refuerza, viendo cómo un ilícido (uno normal, no es un ulitharid ya que estos poseen seis tentáculos, no cuatro) implanta unas larvas en el cerebro del protagonista y algunos de sus compañeros, pero nos amplía lo que sabemos del juego por ahora, entroncando con lo que ya hemos explicado de los githyanki.

El conflicto con los Gith

En la introducción de Baldur's Gate III vemos cómo el ilícido viaja en una nave / pulpo. Estas naves eran la forma que tenían los ilícidos de moverse por los mundos y se llaman nautiloid. El secreto para construirlos ya está perdido, pero las pocas que quedan son de extrema inportancia para este pueblo, que sólo las usa en ocasiones importantes.

En el vídeo vemos cómo el nautiloid empieza a destruir Baldur's Gate y a capturar a sus habitantes para someterles al proceso de ceremorfosis y es atacado por un grupo de githyankis a lomos de dragones rojos, sus grandes aliados desde hace muchos siglos, gracias a un pacto de este pueblo con la misma Tiamat, la diosa de los dragones cromáticos. Los githyanki odian y cazan a los ilícidos siempre que pueden, y aquí vemos cómo su ataque tiene éxito. Incluso vemos que una de los prisioneras, ahora infectada con una larva, pertenece a este pueblo. ¿Será una misión de rescate?

Los dragones derriban la nave y aquí se acaba la introducción. La demostración del juego posterior apenas aclara nada a este respecto y se limita a mostrar cómo será el sistema de juego, los combates, opciones del personaje y los diálogos, así que no la trataremos aquí.

¿Qué más sabemos de Baldur's Gate III?

Sabemos, por ejemplo, que Baldur's Gate: Descent into Avernus es anterior a este juego y que hace las veces de precuela, aunque no nos han aclarado nada este punto. La campaña de rol apenas transcurre en Baldur's Gate, menos de un tercio, y rápidamente pasa a los Nueve Infiernos, al Averno y a la misión de salvar la ciudad de Elturel y la derrota de Zariel.

Aquí estamos hablando de una conquista en toda regla, de una ciudad que es objetivo de los ilícidos. ¿Entroncará con los acontecimientos de la campaña de rol o, simplemente, se los mencionará de pasada a fin de crear contexto? ¿Cómo de Baldur's Gate será Baldur's Gate III? ¿Bhaal aparecerá en algún momento? ¿Habrá algún engendro todavía con vida? Y más aún: ¿volveremos a ver a Minsc y a Bubú?

Espero que esta (larga) entrada os haya ayudado a comprender un poco mejor el contexto de Baldur's Gate y a entender qué aparece en los vídeos de Baldur's Gate III y cómo se relaciona con el lore de los Reinos Olvidados. Y, sobre todo, las ganazas que hay de ponerle las manos encima.






Comentarios

  1. Maravillosa entrada. Una de las cosas que más me gusta, personalmente, de Reinos Olvidados es toda la historia y lore que hay detrás de esta ambientación, lo malo que tiene es lo basto que resulta y lo abrumador que es introducirse en él para personas de las que hemos llegado no hace mucho. No sé si aquellos que sois más veteranos de DyD recomendáis alguna forma de irse introduciendo poco a poco en el lore de esta ambientación.

    Gracias y un saludo.

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    1. Como te comenta Araceli un poco más abajo, ve por partes, si no, es imposible. Son 30 años de contenido y es inabarcable si vienes de nuevas.

      En español tienes la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, donde te hablan de esta región (en la que se hacen casi todas las aventuras de esta ambientación), pero es un libro algo pesado de leer, aunque te describe todas las zonas y lugares, tiene algo de historia... Puede que se te quede algo corto, ya que intenta abarcar mucho y no llega a todo.

      Waterdeep: El Golpe de los Dragones te puede ayudar, sobre todo sus apéndices, a conocer una de las ciudades más importantes de todo este mundo, Waterdeep, y alrededores.

      Y luego, si quieres conocer lore de criaturas y monstruos, tienes en inglés el Volo's Guide to Monsters y el Mordenkainen Tome of Foes, que te explican el trasfondo de diablos, gigantes, contempladores, giths, kobolds, orcos... Ampliando la información que te viene en el Manual de Monstruos básico.

      Me temo que con 5e no hay un libro básico con el que saber cosas de los Reinos Olvidados, ya que es el mundo por defecto para todo y la información está salpicada aquí y allá por todos los los libros de aventuras, manuales básicos y demás.

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    2. Si quieres saber mucho sobre el lore de Dnd, te recomiendo la lectura de los libros de la cuarta edicion, que fue la que mas explico de manera coherente la totalidad del universo, de los 9 Inviernos al Mar Astral. Sobresalen 2 libros en partivucar, Planes above, y Planes below (en Ingles)

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  2. Coge una sección pequeña de los Reinos como una fracción de la Costa de la Espada y empieza ahí. Es imposible aprender todo sobre los Reinos, hay demasiada información. Un buen ejemplo sería empezar con la minicampaña de las Minas Perdidas de Phandelver y a partir de ahí poco a poco ir ampliando, ya bien por tu cuenta o enlazando otras campañas/módulos.

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  3. Gracias a ambos por los comentarios, seguiré vuestras recomendaciones. :)

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  4. Excelente Artículo.
    Dan ganas de volver a jugar los clásicos, sin olvidar nuevos títulos como Tyranny o Pillars of Eternity.

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