¡Nueva aventura para Dungeons & Dragons! Después de la larga campaña que nos duró todo el mes de enero, la aventura de este mes vuelve a los derroteros de las aventuras cortas que se pueden resolver en una o dos sesiones como mucho. Podéis jugarla de forma suelta, integrarla dentro de vuestras campañas... ¡lo que queráis!
Aprovechando algo del material sobre las razas que se han ido subiendo al blog últimamente, vamos a coger a los dragones y ambientar esta aventura en su mitología, sus dioses y sus criaturas. ¿Habrá un dragón como enemigo final? Adelanto ya que no. Para eso, tenéis "La Frontera del Invierno", ya que creo que los dragones merecen ser los enemigos finales de una campaña en toda regla, pero sin embargo, sí que la temática general de esta aventura tendrá que ver con ellos.
"La Escama de la Diosa Dragón" está pensada para cuatro jugadores de niveles 6-8 y los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Para terminar, también podéis descargaros en breve la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery- La Escama de la Diosa Dragón.
Ya han pasado muchos años desde que Akran, antaño poderoso guerrero, se retirara al pueblo fronterizo de Skall, situado en la linde del Bosque Ramanegra y a las faldas de la Montañas Dronar. Su descanso final también llegó y su cuerpo reposa en el cementerio local, al lado del de su mujer. Sus hijos ya son ancianos venerables, sus nietos son hombres jóvenes y sus bisnietos son el terror de los huertos vecinos. Su legado permaneció en secreto y sólo se lo contó a su mujer y a su primogénito, Drakan, que a su vez se lo contó a su primogénita, Driaka.
Este legado, aparte de la verdad del pasado del propio Akran y sus logros, es un objeto mágico, lo único que se trajo el héroe de sus aventuras (aparte de suficiente oro como para no tener que preocuparse por él nunca más): su escudo. Un escudo increíblemente especial, ya que se forjó a partir de una única escama de Tiamat, una escama que se desprendió del cuerpo de la Diosa Dragón durante su enfrentamiento contra ella. Este escudo, llamado Escama, fue enterrado con Akran y ha permanecido con él desde entonces.
Sin embargo, el pasado siempre acaba por volver y la memoria de los dioses se extiende por eones y apenas unos años del mundo son insuficientes para disipar su odio y animadversión. Hace poco un culto a Tiamat se ha instalado en un valle en el interior de las Montañas Dronar y han comenzado a operar en la zona. El cementerio de Skall ha sido profanado y han desaparecido varios cadáveres, el de Akran entre ellos. Driaka está preocupada, pues sabe que, con él, también ha desaparecido Escama. ¿Qué nuevos males podrán desencadenar los miembros del culto a Tiamat con una de las escamas de su infernal diosa?
Skall es un pueblo fronterizo y siempre está necesitado de avezados aventureros que ayuden a mantener a raya a los monstruos y criaturas peligrosas que pueblan las zonas salvajes. Precisamente los jugadores pueden estar en la zona intentando ganarse la vida, ayudando a las granjas de los alrededores, manteniendo abiertos los caminos o luchando contra las amenazas que bajan de las Montañas Dronar. A todos estos peligros se suma a que hace poco un culto a Tiamat se ha asentado en los alrededores, en un valle oculto dentro de las montañas. Hace un par de días se comenzó a ver algo de humo en las montañas, pero nadie ha salido todavía averiguar de qué se podría tratar. Por ahora, el culto no ha causado ningún problema, pero todos saben que es cuestión de tiempo que lo que sea que estén tramando salga a la luz.
La reciente profanación del cementerio de la población es un buen ejemplo. Muchos sospechan de la gente del culto, pero no hay pruebas que los vinculen a este hecho... salvo, por supuesto, lo que saben los herederos de Akran. Precisamente es la propia Driaka, la nieta del antiguo héroe, la que quiere que los jugadores investiguen al culto de Tiamat, ya que sospecha que lo que estaban buscando era a Escama, el escudo de su abuelo.
La única forma de averiguarlo es llegar al Valle de Uruld y encontrar el asentamiento del culto a Tiamat. La única pista que tiene Driaka es una caverna situada al noroeste del pueblo, a apenas un día de camino. Sin embargo, es un viaje peligroso, ya que últimamente hay más criaturas salvajes de lo normal. Además de este encargo, los jugadores podrán encontrar una serie de trabajos adicionales por los alrededores. Saber de estas misiones secundarias implica preguntar un poco a los habitantes de Skall, a la milicia o autoridades locales o escuchar rumores en "La Pepita de Oro", la taberna local.
Problemas en la Granja Kerrik: a Kerrik le están desapareciendo algunas reses. Las culpables son 2 Moles Sombrías (Página 240 del Monster Manual) que están matando y devorando a las reses en sus guaridas subterráneas. Recompensa: 500po.
El Lugar de Pesca Maldito: Bellyn, pescadora local, dice que su lugar de pesca favorito del río está maldito. Ha visto luces misteriosas por las noches y jura y perjura que ha visto a una criatura transparente y flotando en el río. Los culpables son 3 Fuegos Fatuos (Página 151 del Monster Manual) y 1 Fantasma (Página 148 del Monster Manual). Recompensa: 2 Pociones de Curar Heridas Leves y 3 Pociones de Resistencia al Veneno.
La Manada Corrupta: Pseras, un Druida Mediano local está preocupado, ya que ha visto a un Lobo Invernal liderando una manada de lobos comunes y haciendo que estos ataquen y aterroricen a los viajeros que pasan por la zona. El druida quiere que alguien mate al Lobo Invernal y libere a la manada de lobos de su perniciosa influencia. Ocho Lobos (página 332 del Monster Manual) y su líder, un Lobo Invernal (página 333 del Monster Manual). Recompensa: Una Armadura de Cuero +1 que encontrarán en su guarida.
Además, por supuesto, si los jugadores deciden investigar el cementerio de Skall y las tumbas profanadas podrán hacer una tirada de Investigar CD 16 y encontrarán un medallón caído con el símbolo de Tiamat: una espiral de cinco brazos, cada una de un color, correspondiente a las cinco cabezas de la diosa. El medallón no es mágico ni tiene ninguna propiedad especial, aunque en su anverso hay grabada una única palabra: "Iraknis".
Encontrar la caverna que lleva al valle no tiene mayor dificultad (Supervivencia CD 14). Se trata de una caverna que se introduce en el interior de la montaña y que asciende hacia la cima. No hay ningún peligro en su interior, aunque los jugadores que consigan superar (de forma pasiva o activa) una prueba de Percepción CD 16 notarán que los pasillos han sido limpiados recientemente y están en buen estado.
Después de atravesar las cavernas durante varias horas y subir por sus intrincados caminos, los jugadores se encontrarán cerca de la cima de una de las montañas de la cordillera. Están muy alto, a unos 2.500 metros de altura (unos 8.000 pies) y enfrente de ellos tendrán un enorme puente colgante , hecho de cuerda y madera, que lleva a una gran gruta natural, de cual brota una cascada que se pierde en la ladera de la montaña, sin llegar a formar ríos o lagos.
El puente es la única forma de llegar rápido a la caverna, la alternativa es rodearlo y enfrentarse a la escarpada montaña en una ruta tremendamente peligrosa. Sería necesario invertir al menos un día y que los jugadores superaran tres tiradas de Atletismo (escalada) CD 22 para tener éxito y llegar a salvo al otro lado. De lo contrario, el frío y las caídas podrían resultar mortales para ellos. Sólo deberían intentarlo si van preparados con ropas de abrigo y útiles de escalada suficiente.
El puente, sin duda, tiene algo de magia, ya que parece imposible una construcción así sin ayuda arcana. Tiene unos 1500' de largo y parece que está en buen estado. Las rachas de viento hacen que se bambolee y cruzarlo, sin duda, supone un riesgo. Al poco de comenzar a cruzarlo, los jugadores tendrán vistas del valle al otro lado de la montaña y se darán cuenta que está arrasado, con árboles quemados y algunos restos de incendios en la zona. En el valle destaca, sobre todo, un gran templo en piedra que domina todo el valle. Si los jugadores tienen algún objeto como los Anteojos del Águila, podrán apreciar pequeños detalles en la estructura, como los motivos de dragones y que parece que has sido rehabilitado hace poco. No verán ningún signo de que está habitado.
Mientras lo cruzan, el viento azotará la estructura y deberán hacer una tirada conjunta de Acrobacias CD 14 para evitar caerse del puente por el viento. La caída es de 2.000', por lo que es mortal de necesidad (20d6 de daño aplastante). El daño por caída se puede evitar con hechizos como Caída de Pluma (1 minuto, 600' de caída amortiguada, por lo que sería necesario gastar tres hechizos) o Volar. A esa altura se tardan cuatro turnos en llegar al fondo (considerando que la caída libre en Dungeons & Dragons 5e equivale a 500' por asalto).
Sin embargo, cuando los jugadores estén llegando al otro lado, aparecerán un grupo de 7 Arpías (Página 146 del Monsters Manual) que los atacarán. Las arpías viven en las escarpaduras de los alrededores y odian a los intrusos. Intentarán agarrar y derribar a los jugadores para luego devorar sus restos aplastados por la caída. Además, en el turno 4 de combate (si se produce) en el turno de iniciativa 20 soplará un viento fortísimo que obligará a los jugadores a hacer una tirada de Acrobacias CD 13 o se deslizarán fuera del puente y se quedarán colgando de su borde, a merced de las arpías, aunque también pueden ser ayudados por sus compañeros para volver a subir. Cuando queden sólo dos arpías vivas, estas se darán por vencidas y huirán del enfrentamiento, a curar sus heridas y buscar la forma de recuperar su comunidad.
La siguiente caverna es parecida a la que los jugadores acaban de atravesar, pero a la inversa, ya que el camino es descendente, no ascendente. El descenso dura unas dos o tres horas y los jugadores acabarán en una caverna al noreste del valle. De ahí al gran templo apenas hay un par de horas de camino.
El valle es un yermo. Se adivina que en su día fue hermoso, pero hoy en día está arrasado. Los árboles están quemados y todavía hay varios focos de fuego, además de un ligero olor a azufre en el aire. Parece que la catástrofe ha acontecido hace relativamente poco. Finalmente, los jugadores llegan a la entrada del Templo.
El Templo que domina el valle es una enorme estructura en piedra negra que se erige de forma mastodóntica. Está construido en una pequeña elevación, lo que refuerza su sensación de dominancia sobre el terreno circundante. En otro tiempo, cuando estaba en su pleno apogeo, debía de ser una visión sobrecogedora, pero el paso del tiempo y el fuego que parece haber arrasado de forma reciente el valle han rebajado algo su impacto, lo que no significa que no siga pareciendo imponente.
Su construcción parece muy antigua, pero una tirada en Investigar CD 16 (los enanos y aquellos con Competencia en herramientas de alguna profesión relacionada con la piedra, como mampostería tirarán con ventaja) a los relieves dracónicos que se encuentran de forma esporádica en su superficie, mostrará que se trata de añadidos recientes, muy posteriores al resto de la estructura.
El exterior del templo se corresponde a una entrada que está adornada con 2 estatuas monstruosas en los laterales de la puerta de entrada, que está cerrada. En el centro de la puerta hay un símbolo muy particular: una espiral de cinco brazos, cada una de color diferente. Una tirada CD 14 en Religión permitirá a los jugadores saber que se trata del símbolo de Tiamat. Este símbolo también parece haber sido añadido de forma reciente.
Si los jugadores intentan abrir la puerta, las dos grandes estatuas que se encuentran en los laterales se adelantarán un paso y exigirán a los jugadores que den una contraseña. Si los jugadores dan una contraseña equivocada o remolonean demasiado a la entrada, las dos estatuas, (2 Gárgolas página 153 del Monster Manual) atacarán. La contraseña es "Iraknis", que los jugadores pueden conocer si consiguieron el medallón cultista del cementerio de Skall.
Una vez den la contraseña o venzan a los guardianes, las puertas se abrirán de par en par y los jugadores podrán entrar en el interior del Templo de Tiamat.
Este antiguo templo ahora se ha convertido en un lugar de culto a Tiamat por mediación de unos cultistas que se han asentado en la zona. Las salas y los pasillos están construidos en piedra gris, que en el exterior está ennegrecida por culpa del fuego que ha arrasado la zona. A pesar de que se trata de un lugar eminentemente antiguo, se nota que alguien ha estado por aquí recientemente y ha hecho lo posible por adecentarlo para su habitabilidad, aunque no ha cumplido demasiado en labores de limpieza. Especialmente llama la atención la cantidad de telarañas que hay en la zona, su número y, sobre todo, su enorme tamaño, que llena algunas esquinas y techos de las habitaciones. El complejo carece de ventanas y dentro está oscuro. Los techos son altos, seis o siete metros, y llama la atención, sobre todo, por lo estrecho de algunos pasillos.
Entrada: la entrada al templo es un lugar sobrio, con gárgolas de piedra adornando las paredes (gárgolas de adorno, no como los guardianes del exterior). Hay dos puertas que llevan a dos sendos pasillos.
Sala de la Fuente: esta sala tiene una fuente de la que brota un agua purísima. Su estilo casa con el del templo, pero no con el de los añadidos posteriores. Este agua refresca y una vez al día, quien beba de ella se beneficiará de sus efectos curativos. La próxima vez que haga un descanso corto, podrá sumar 2d10 de sanación si gasta, al menos, un DG para curarse.
Forja: esta forja es moderna y ha sido usada recientemente. Hay varias armas y armaduras a medio hacer y muchas otras en panoplias. Los jugadores podrán encontrar aquí un arma +1, su tipo a elección del DM.
Cámara del Orbe: en el centro de la sala hay un orbe plateado que flota en el aire. El orbe brilla a intervalos regulares. Cualquiera que entre en la sala y no sea un dracónido o tenga un linaje relacionado con los dragones (como los hechiceros) deberá hacer una Tirada de Salvación de Carisma CD 15 o sufrirán los efectos del conjuro Perdición en las próximas 5 tiradas de ataque o de salvación que haga, teniendo que restar 1d4 al resultado.
Un personaje de linaje dracónido puede acercarse al orbe e intentar desactivarlo superando una tirada de Herramientas de Ladrón CD 17. Si la tirada se falla, además de activarse, sonará una alarma en todo el complejo y atraerá tanto a los cultistas de Tiamat como a Iraknis, su líder.
Es posible controlar la magia del interior del orbe y usarla en beneficio propio. Si se supera una tirada de Conocimiento Arcano CD 20, es posible imbuir a un arma con la facultad Matadragones durante 1 hora. Este efecto es, además, aplicable a dracónidos, por lo que las armas harían 3d6 de daño adicional contra esta raza. Una vez que se utiliza este poder, el orbe pierde su magia y cae al suelo, habiendo un 20% de probabilidades de atraer a un dracónido de la sala de armas, que se acercará a investigar.
Sala de Armas: en esta sala de entrenamiento están practicando los cultistas de Tiamat. Son todos de raza dracónida y con linaje de dragón rojo. Son cuatro, dos guerreros y dos arqueros, y atacarán a los jugadores, identificándolos como intrusos.
Dormitorio 1: aquí están los dormitorios de los cultistas. En los cofres los jugadores encontrarán un total de 2.000 po en joyas menores.
Dormitorio 2: en esta habitación hay más camas de cultistas. El cofre, sin embargo, está protegido por una trampa de gas. Si no se desactiva (Herramientas de Ladrón CD 17) soltará una nube de gas tóxico. Todos aquellos que se encuentren en un radio de 20' (el gas se expande hasta llenar esa superficie, incluso doblando esquinas) deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 17 o sufrirán 2d10 de daño por veneno y sufrirán el estado Envenenado durante una hora. Si se supera la tirada de salvación sólo se sufrirá la mitad de daño y el objetivo no quedará envenenado. Además, independientemente de la tirada, los objetivos quedarán cubiertos por una película de polvo ligeramente luminiscente, que evitará que hechizos como Invisibilidad o Contorno Borroso o Imagen Múltiple sean efectivos. Este polvo se puede eliminar si el jugador dedica una hora a limpiarse de forma concienzuda. Dentro del cofre hay un Anillo de Caída de Pluma.
Comedor Infestado: la puerta está cerrada y para abrirla es necesaria una tirada de Herramientas de Ladrón CD 17 o una Prueba de Fuerza CD 20 para forzarla. Esta habitación está infestada de telarañas y se considera entera como terreno difícil. En ella hay 5 Arañas Gigantes (Página 320 del Monster Manual) y atacarán a los jugadores por sorpresa.
Sala de los Huevos: la puerta está cerrada y para abrirla es necesaria una tirada de Herramientas de Ladrón CD 18 o una Prueba de Fuerza CD 25 para forzarla. Esta habitación también tiene telarañas por todas partes y se considera terreno difícil. En ella, además, está la nidada de las arañas, protegida por 2 Arañas Gigantes y una Araña de Fase (Página 320 del Monster Manual), que atacarán a los jugadores en cuánto les vean. Además, entre los huevos está el tesoro de las arañas: una Gema Elemental con forma de diamante amarillo, que invoca a un Elemental de Tierra.
Iraknis ha muerto, el culto ha sido destruido y Escama, o bien obra en poder de los jugadores, o bien yace sepultado bajo las ruinas del templo. Si los jugadores han recuperado Escama y se lo quieren devolver a Driaka, esta querrá que se lo queden los aventureros, ya que prefiere que el legado de su abuelo siga vivo y ayudando a mejorar un poco más el mundo.
Ya sólo queda disfrutar del descanso de los justos.
Aprovechando algo del material sobre las razas que se han ido subiendo al blog últimamente, vamos a coger a los dragones y ambientar esta aventura en su mitología, sus dioses y sus criaturas. ¿Habrá un dragón como enemigo final? Adelanto ya que no. Para eso, tenéis "La Frontera del Invierno", ya que creo que los dragones merecen ser los enemigos finales de una campaña en toda regla, pero sin embargo, sí que la temática general de esta aventura tendrá que ver con ellos.
"La Escama de la Diosa Dragón" está pensada para cuatro jugadores de niveles 6-8 y los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Para terminar, también podéis descargaros en breve la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery- La Escama de la Diosa Dragón.
Aventura - La Escama de la Diosa Dragón
¿Qué ocurre con los héroes cuando se jubilan? Después de años de aventuras, matar a monstruos increíbles y puede que salvar el mundo, ¿qué queda por hacer? Pues Akran pensó que empezar a vivir sería una buena idea. Asentarse en un lugar remoto, casarse, formar una familia y no decirle a nadie que hace muchos, muchos años, fue un gran héroe que acabó con unos seguidores de Tiamat que a punto estuvieron de liberar a la diosa de su cautiverio en el Averno.Ya han pasado muchos años desde que Akran, antaño poderoso guerrero, se retirara al pueblo fronterizo de Skall, situado en la linde del Bosque Ramanegra y a las faldas de la Montañas Dronar. Su descanso final también llegó y su cuerpo reposa en el cementerio local, al lado del de su mujer. Sus hijos ya son ancianos venerables, sus nietos son hombres jóvenes y sus bisnietos son el terror de los huertos vecinos. Su legado permaneció en secreto y sólo se lo contó a su mujer y a su primogénito, Drakan, que a su vez se lo contó a su primogénita, Driaka.
Este legado, aparte de la verdad del pasado del propio Akran y sus logros, es un objeto mágico, lo único que se trajo el héroe de sus aventuras (aparte de suficiente oro como para no tener que preocuparse por él nunca más): su escudo. Un escudo increíblemente especial, ya que se forjó a partir de una única escama de Tiamat, una escama que se desprendió del cuerpo de la Diosa Dragón durante su enfrentamiento contra ella. Este escudo, llamado Escama, fue enterrado con Akran y ha permanecido con él desde entonces.
Sin embargo, el pasado siempre acaba por volver y la memoria de los dioses se extiende por eones y apenas unos años del mundo son insuficientes para disipar su odio y animadversión. Hace poco un culto a Tiamat se ha instalado en un valle en el interior de las Montañas Dronar y han comenzado a operar en la zona. El cementerio de Skall ha sido profanado y han desaparecido varios cadáveres, el de Akran entre ellos. Driaka está preocupada, pues sabe que, con él, también ha desaparecido Escama. ¿Qué nuevos males podrán desencadenar los miembros del culto a Tiamat con una de las escamas de su infernal diosa?
Escena I - Skall y el Culto a Tiamat
Skall es un pueblo fronterizo y siempre está necesitado de avezados aventureros que ayuden a mantener a raya a los monstruos y criaturas peligrosas que pueblan las zonas salvajes. Precisamente los jugadores pueden estar en la zona intentando ganarse la vida, ayudando a las granjas de los alrededores, manteniendo abiertos los caminos o luchando contra las amenazas que bajan de las Montañas Dronar. A todos estos peligros se suma a que hace poco un culto a Tiamat se ha asentado en los alrededores, en un valle oculto dentro de las montañas. Hace un par de días se comenzó a ver algo de humo en las montañas, pero nadie ha salido todavía averiguar de qué se podría tratar. Por ahora, el culto no ha causado ningún problema, pero todos saben que es cuestión de tiempo que lo que sea que estén tramando salga a la luz.
La reciente profanación del cementerio de la población es un buen ejemplo. Muchos sospechan de la gente del culto, pero no hay pruebas que los vinculen a este hecho... salvo, por supuesto, lo que saben los herederos de Akran. Precisamente es la propia Driaka, la nieta del antiguo héroe, la que quiere que los jugadores investiguen al culto de Tiamat, ya que sospecha que lo que estaban buscando era a Escama, el escudo de su abuelo.
La única forma de averiguarlo es llegar al Valle de Uruld y encontrar el asentamiento del culto a Tiamat. La única pista que tiene Driaka es una caverna situada al noroeste del pueblo, a apenas un día de camino. Sin embargo, es un viaje peligroso, ya que últimamente hay más criaturas salvajes de lo normal. Además de este encargo, los jugadores podrán encontrar una serie de trabajos adicionales por los alrededores. Saber de estas misiones secundarias implica preguntar un poco a los habitantes de Skall, a la milicia o autoridades locales o escuchar rumores en "La Pepita de Oro", la taberna local.
Problemas en la Granja Kerrik: a Kerrik le están desapareciendo algunas reses. Las culpables son 2 Moles Sombrías (Página 240 del Monster Manual) que están matando y devorando a las reses en sus guaridas subterráneas. Recompensa: 500po.
El Lugar de Pesca Maldito: Bellyn, pescadora local, dice que su lugar de pesca favorito del río está maldito. Ha visto luces misteriosas por las noches y jura y perjura que ha visto a una criatura transparente y flotando en el río. Los culpables son 3 Fuegos Fatuos (Página 151 del Monster Manual) y 1 Fantasma (Página 148 del Monster Manual). Recompensa: 2 Pociones de Curar Heridas Leves y 3 Pociones de Resistencia al Veneno.
La Manada Corrupta: Pseras, un Druida Mediano local está preocupado, ya que ha visto a un Lobo Invernal liderando una manada de lobos comunes y haciendo que estos ataquen y aterroricen a los viajeros que pasan por la zona. El druida quiere que alguien mate al Lobo Invernal y libere a la manada de lobos de su perniciosa influencia. Ocho Lobos (página 332 del Monster Manual) y su líder, un Lobo Invernal (página 333 del Monster Manual). Recompensa: Una Armadura de Cuero +1 que encontrarán en su guarida.
Además, por supuesto, si los jugadores deciden investigar el cementerio de Skall y las tumbas profanadas podrán hacer una tirada de Investigar CD 16 y encontrarán un medallón caído con el símbolo de Tiamat: una espiral de cinco brazos, cada una de un color, correspondiente a las cinco cabezas de la diosa. El medallón no es mágico ni tiene ninguna propiedad especial, aunque en su anverso hay grabada una única palabra: "Iraknis".
Encontrar la caverna que lleva al valle no tiene mayor dificultad (Supervivencia CD 14). Se trata de una caverna que se introduce en el interior de la montaña y que asciende hacia la cima. No hay ningún peligro en su interior, aunque los jugadores que consigan superar (de forma pasiva o activa) una prueba de Percepción CD 16 notarán que los pasillos han sido limpiados recientemente y están en buen estado.
Escena II - La Entrada al Valle de Uruld
Después de atravesar las cavernas durante varias horas y subir por sus intrincados caminos, los jugadores se encontrarán cerca de la cima de una de las montañas de la cordillera. Están muy alto, a unos 2.500 metros de altura (unos 8.000 pies) y enfrente de ellos tendrán un enorme puente colgante , hecho de cuerda y madera, que lleva a una gran gruta natural, de cual brota una cascada que se pierde en la ladera de la montaña, sin llegar a formar ríos o lagos.
El puente es la única forma de llegar rápido a la caverna, la alternativa es rodearlo y enfrentarse a la escarpada montaña en una ruta tremendamente peligrosa. Sería necesario invertir al menos un día y que los jugadores superaran tres tiradas de Atletismo (escalada) CD 22 para tener éxito y llegar a salvo al otro lado. De lo contrario, el frío y las caídas podrían resultar mortales para ellos. Sólo deberían intentarlo si van preparados con ropas de abrigo y útiles de escalada suficiente.
El puente, sin duda, tiene algo de magia, ya que parece imposible una construcción así sin ayuda arcana. Tiene unos 1500' de largo y parece que está en buen estado. Las rachas de viento hacen que se bambolee y cruzarlo, sin duda, supone un riesgo. Al poco de comenzar a cruzarlo, los jugadores tendrán vistas del valle al otro lado de la montaña y se darán cuenta que está arrasado, con árboles quemados y algunos restos de incendios en la zona. En el valle destaca, sobre todo, un gran templo en piedra que domina todo el valle. Si los jugadores tienen algún objeto como los Anteojos del Águila, podrán apreciar pequeños detalles en la estructura, como los motivos de dragones y que parece que has sido rehabilitado hace poco. No verán ningún signo de que está habitado.
Mientras lo cruzan, el viento azotará la estructura y deberán hacer una tirada conjunta de Acrobacias CD 14 para evitar caerse del puente por el viento. La caída es de 2.000', por lo que es mortal de necesidad (20d6 de daño aplastante). El daño por caída se puede evitar con hechizos como Caída de Pluma (1 minuto, 600' de caída amortiguada, por lo que sería necesario gastar tres hechizos) o Volar. A esa altura se tardan cuatro turnos en llegar al fondo (considerando que la caída libre en Dungeons & Dragons 5e equivale a 500' por asalto).
Sin embargo, cuando los jugadores estén llegando al otro lado, aparecerán un grupo de 7 Arpías (Página 146 del Monsters Manual) que los atacarán. Las arpías viven en las escarpaduras de los alrededores y odian a los intrusos. Intentarán agarrar y derribar a los jugadores para luego devorar sus restos aplastados por la caída. Además, en el turno 4 de combate (si se produce) en el turno de iniciativa 20 soplará un viento fortísimo que obligará a los jugadores a hacer una tirada de Acrobacias CD 13 o se deslizarán fuera del puente y se quedarán colgando de su borde, a merced de las arpías, aunque también pueden ser ayudados por sus compañeros para volver a subir. Cuando queden sólo dos arpías vivas, estas se darán por vencidas y huirán del enfrentamiento, a curar sus heridas y buscar la forma de recuperar su comunidad.
La siguiente caverna es parecida a la que los jugadores acaban de atravesar, pero a la inversa, ya que el camino es descendente, no ascendente. El descenso dura unas dos o tres horas y los jugadores acabarán en una caverna al noreste del valle. De ahí al gran templo apenas hay un par de horas de camino.
El valle es un yermo. Se adivina que en su día fue hermoso, pero hoy en día está arrasado. Los árboles están quemados y todavía hay varios focos de fuego, además de un ligero olor a azufre en el aire. Parece que la catástrofe ha acontecido hace relativamente poco. Finalmente, los jugadores llegan a la entrada del Templo.
Escena III - La Entrada al Templo de Tiamat
El Templo que domina el valle es una enorme estructura en piedra negra que se erige de forma mastodóntica. Está construido en una pequeña elevación, lo que refuerza su sensación de dominancia sobre el terreno circundante. En otro tiempo, cuando estaba en su pleno apogeo, debía de ser una visión sobrecogedora, pero el paso del tiempo y el fuego que parece haber arrasado de forma reciente el valle han rebajado algo su impacto, lo que no significa que no siga pareciendo imponente.
Su construcción parece muy antigua, pero una tirada en Investigar CD 16 (los enanos y aquellos con Competencia en herramientas de alguna profesión relacionada con la piedra, como mampostería tirarán con ventaja) a los relieves dracónicos que se encuentran de forma esporádica en su superficie, mostrará que se trata de añadidos recientes, muy posteriores al resto de la estructura.
El exterior del templo se corresponde a una entrada que está adornada con 2 estatuas monstruosas en los laterales de la puerta de entrada, que está cerrada. En el centro de la puerta hay un símbolo muy particular: una espiral de cinco brazos, cada una de color diferente. Una tirada CD 14 en Religión permitirá a los jugadores saber que se trata del símbolo de Tiamat. Este símbolo también parece haber sido añadido de forma reciente.
Si los jugadores intentan abrir la puerta, las dos grandes estatuas que se encuentran en los laterales se adelantarán un paso y exigirán a los jugadores que den una contraseña. Si los jugadores dan una contraseña equivocada o remolonean demasiado a la entrada, las dos estatuas, (2 Gárgolas página 153 del Monster Manual) atacarán. La contraseña es "Iraknis", que los jugadores pueden conocer si consiguieron el medallón cultista del cementerio de Skall.
Una vez den la contraseña o venzan a los guardianes, las puertas se abrirán de par en par y los jugadores podrán entrar en el interior del Templo de Tiamat.
Escena IV - El Templo de Tiamat
Este antiguo templo ahora se ha convertido en un lugar de culto a Tiamat por mediación de unos cultistas que se han asentado en la zona. Las salas y los pasillos están construidos en piedra gris, que en el exterior está ennegrecida por culpa del fuego que ha arrasado la zona. A pesar de que se trata de un lugar eminentemente antiguo, se nota que alguien ha estado por aquí recientemente y ha hecho lo posible por adecentarlo para su habitabilidad, aunque no ha cumplido demasiado en labores de limpieza. Especialmente llama la atención la cantidad de telarañas que hay en la zona, su número y, sobre todo, su enorme tamaño, que llena algunas esquinas y techos de las habitaciones. El complejo carece de ventanas y dentro está oscuro. Los techos son altos, seis o siete metros, y llama la atención, sobre todo, por lo estrecho de algunos pasillos.
Entrada: la entrada al templo es un lugar sobrio, con gárgolas de piedra adornando las paredes (gárgolas de adorno, no como los guardianes del exterior). Hay dos puertas que llevan a dos sendos pasillos.
Ala Derecha del Templo
Vestíbulo: esta sala tiene su gemela en el ala izquierda. Hay dos estatuas de dracónidos armados y una mesa con un jarrón de cerámica roja. Si los jugadores buscan, en el interior del jarrón encontrarán un enorme rubí por valor de 800 po.Sala de la Fuente: esta sala tiene una fuente de la que brota un agua purísima. Su estilo casa con el del templo, pero no con el de los añadidos posteriores. Este agua refresca y una vez al día, quien beba de ella se beneficiará de sus efectos curativos. La próxima vez que haga un descanso corto, podrá sumar 2d10 de sanación si gasta, al menos, un DG para curarse.
Forja: esta forja es moderna y ha sido usada recientemente. Hay varias armas y armaduras a medio hacer y muchas otras en panoplias. Los jugadores podrán encontrar aquí un arma +1, su tipo a elección del DM.
Cámara del Orbe: en el centro de la sala hay un orbe plateado que flota en el aire. El orbe brilla a intervalos regulares. Cualquiera que entre en la sala y no sea un dracónido o tenga un linaje relacionado con los dragones (como los hechiceros) deberá hacer una Tirada de Salvación de Carisma CD 15 o sufrirán los efectos del conjuro Perdición en las próximas 5 tiradas de ataque o de salvación que haga, teniendo que restar 1d4 al resultado.
Un personaje de linaje dracónido puede acercarse al orbe e intentar desactivarlo superando una tirada de Herramientas de Ladrón CD 17. Si la tirada se falla, además de activarse, sonará una alarma en todo el complejo y atraerá tanto a los cultistas de Tiamat como a Iraknis, su líder.
Es posible controlar la magia del interior del orbe y usarla en beneficio propio. Si se supera una tirada de Conocimiento Arcano CD 20, es posible imbuir a un arma con la facultad Matadragones durante 1 hora. Este efecto es, además, aplicable a dracónidos, por lo que las armas harían 3d6 de daño adicional contra esta raza. Una vez que se utiliza este poder, el orbe pierde su magia y cae al suelo, habiendo un 20% de probabilidades de atraer a un dracónido de la sala de armas, que se acercará a investigar.
Sala de Armas: en esta sala de entrenamiento están practicando los cultistas de Tiamat. Son todos de raza dracónida y con linaje de dragón rojo. Son cuatro, dos guerreros y dos arqueros, y atacarán a los jugadores, identificándolos como intrusos.
Dormitorio 1: aquí están los dormitorios de los cultistas. En los cofres los jugadores encontrarán un total de 2.000 po en joyas menores.
Dormitorio 2: en esta habitación hay más camas de cultistas. El cofre, sin embargo, está protegido por una trampa de gas. Si no se desactiva (Herramientas de Ladrón CD 17) soltará una nube de gas tóxico. Todos aquellos que se encuentren en un radio de 20' (el gas se expande hasta llenar esa superficie, incluso doblando esquinas) deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 17 o sufrirán 2d10 de daño por veneno y sufrirán el estado Envenenado durante una hora. Si se supera la tirada de salvación sólo se sufrirá la mitad de daño y el objetivo no quedará envenenado. Además, independientemente de la tirada, los objetivos quedarán cubiertos por una película de polvo ligeramente luminiscente, que evitará que hechizos como Invisibilidad o Contorno Borroso o Imagen Múltiple sean efectivos. Este polvo se puede eliminar si el jugador dedica una hora a limpiarse de forma concienzuda. Dentro del cofre hay un Anillo de Caída de Pluma.
Ala Izquierda del Templo
Vestíbulo: esta sala tiene su gemela en el ala derecha. Hay dos estatuas de dracónidos armados y una mesa con un jarrón de cerámica verde. Si los jugadores buscan, en el interior del jarrón encontrarán una trampa que hará saltar una aguja envenenada. La aguja ataca con un +10 y hace 22 (4d10) de daño por veneno.Comedor Infestado: la puerta está cerrada y para abrirla es necesaria una tirada de Herramientas de Ladrón CD 17 o una Prueba de Fuerza CD 20 para forzarla. Esta habitación está infestada de telarañas y se considera entera como terreno difícil. En ella hay 5 Arañas Gigantes (Página 320 del Monster Manual) y atacarán a los jugadores por sorpresa.
Sala de los Huevos: la puerta está cerrada y para abrirla es necesaria una tirada de Herramientas de Ladrón CD 18 o una Prueba de Fuerza CD 25 para forzarla. Esta habitación también tiene telarañas por todas partes y se considera terreno difícil. En ella, además, está la nidada de las arañas, protegida por 2 Arañas Gigantes y una Araña de Fase (Página 320 del Monster Manual), que atacarán a los jugadores en cuánto les vean. Además, entre los huevos está el tesoro de las arañas: una Gema Elemental con forma de diamante amarillo, que invoca a un Elemental de Tierra.
Dormitorio Principal: se trata del dormitorio de Iraknis, la líder de estos cultistas. Si los jugadores no han luchado contra las arañas gigantes, se encontrará sentada en su escritorio, leyendo. Se mostrará abiertamente hostil con los jugadores, aunque no luchará de primeras, sino que dejará que se expliquen. Va completamente protegida por su armadura, aunque sus armas están encima de la cama.
Si identifica el hechizo de Matadragones en una de las armas de los jugadores, atacará directamente y tratará de dirigirse hacia las salas de las arañas, para liberarlas con su llave y que luchen contra los jugadores. Las arañas no la atacarán, ya que han aprendido a temerla. Se describe a Iraknis y sus motivaciones en el siguiente punto.
Además, en el dormitorio los jugadores encontrarán 4.000 po y dos pociones de Fuerza de Gigante de Piedra. Además, en el escritorio habrá un libro del culto a Tiamat en el que la líder de los dracónidos ha descrito una serie de rituales que está llevando a cabo a fin de traer de nuevo a su señora a este mundo canalizando el poder de su escama. Según cuenta en el libro, por ahora sólo ha conseguido traer el fuego purificador de su señora, que cayó hace unos días y arrasó todo el valle. El escrito es fruto de una mente fanática y el discurso es algo errático y obsesivo, alabando de constante a Tiamat y su enorme poder.
Si identifica el hechizo de Matadragones en una de las armas de los jugadores, atacará directamente y tratará de dirigirse hacia las salas de las arañas, para liberarlas con su llave y que luchen contra los jugadores. Las arañas no la atacarán, ya que han aprendido a temerla. Se describe a Iraknis y sus motivaciones en el siguiente punto.
Además, en el dormitorio los jugadores encontrarán 4.000 po y dos pociones de Fuerza de Gigante de Piedra. Además, en el escritorio habrá un libro del culto a Tiamat en el que la líder de los dracónidos ha descrito una serie de rituales que está llevando a cabo a fin de traer de nuevo a su señora a este mundo canalizando el poder de su escama. Según cuenta en el libro, por ahora sólo ha conseguido traer el fuego purificador de su señora, que cayó hace unos días y arrasó todo el valle. El escrito es fruto de una mente fanática y el discurso es algo errático y obsesivo, alabando de constante a Tiamat y su enorme poder.
Altar de Tiamat
Esta sala tiene un aspecto imponente. En uno de los extremos hay varios bancos donde los servidores a Tiamat la rezan y rinden culto. En el centro de la estancia hay cuatro braseros están siempre encendidos y despiden muchísimo calor. En el otro extremo de la sala hay un altar imponente, con dos dragones esculpidos en piedra en sus laterales, con las alas extendidas y las fauces abiertas, mirando a los lados. Por último, hay un enorme trono hecho de hueso y colmillos de dragón. El respaldo está ornamentado y acaba en cinco cabezas de dragón, cada una de un color, enroscadas entre sí y mirando con odio hacia adelante.
Si los jugadores han combatido contra las arañas, Iraknis se encontrará en este lugar, preparando un ritual con Escama. Se mostrará contrariada, pero deseosa de hablar de la gloria de Tiamat. Prometerá riquezas y poder a quien se le una y la ayude a volver a traer a la diosa a este mundo.
Iraknis dice que su diosa la ha hablado de ese lugar. Le contó la antigua batalla en la que sus planes fueron frustrados y que uno de sus enemigos guardó una escama suya. Le encomendó una sagrada misión: recuperar la escama y realizar un ritual para liberarla del Averno y ayudarla a conquistar todo el mundo.
Iraknis es una Dracónida Paladín consagrada a Tiamat que porta a Escama en una mano y, en la otra, tiene un Lucero del Alba +1 Ponzoñoso. Es una veterana de guerra, ha sangrado en mil batallas y parte de su rostro carece de escamas: cicatrices de combate. En sus ojos brilla el fervor hacia su diosa, su fe es inquebrantable y su discurso es algo errático.
Si los jugadores han combatido contra las arañas, Iraknis se encontrará en este lugar, preparando un ritual con Escama. Se mostrará contrariada, pero deseosa de hablar de la gloria de Tiamat. Prometerá riquezas y poder a quien se le una y la ayude a volver a traer a la diosa a este mundo.
Iraknis dice que su diosa la ha hablado de ese lugar. Le contó la antigua batalla en la que sus planes fueron frustrados y que uno de sus enemigos guardó una escama suya. Le encomendó una sagrada misión: recuperar la escama y realizar un ritual para liberarla del Averno y ayudarla a conquistar todo el mundo.
Iraknis es una Dracónida Paladín consagrada a Tiamat que porta a Escama en una mano y, en la otra, tiene un Lucero del Alba +1 Ponzoñoso. Es una veterana de guerra, ha sangrado en mil batallas y parte de su rostro carece de escamas: cicatrices de combate. En sus ojos brilla el fervor hacia su diosa, su fe es inquebrantable y su discurso es algo errático.
Conclusión
Si los jugadores derrotan a Iraknis, el altar y el trono colapsarán de inmediato y el templo consagrado a Tiamat comenzará a derrumbarse. Los jugadores tienen apenas cinco minutos para salir corriendo si no quieren que la estructura entera caiga encima de sus cabezas.Iraknis ha muerto, el culto ha sido destruido y Escama, o bien obra en poder de los jugadores, o bien yace sepultado bajo las ruinas del templo. Si los jugadores han recuperado Escama y se lo quieren devolver a Driaka, esta querrá que se lo queden los aventureros, ya que prefiere que el legado de su abuelo siga vivo y ayudando a mejorar un poco más el mundo.
Ya sólo queda disfrutar del descanso de los justos.
no esta el link?
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