Aventura para Dungeons & Dragons - El Templo de Danara

Hacía mucho tiempo que el blog no se actualizaba con una nueva aventura, así que toca ponerle remedio. Esta vez, recuperamos una antigua, "Las Lágrimas de la Banshee" y le damos una continuidad que se prometió en su día, pero que por diferentes motivos nunca llegó. Es hora de solventar ese error y ofrecer "El Templo de Danara", una aventura para Dungeons & Dragons para 4 personajes entre niveles 4-6. 

Como siempre, los mapas han sido creados con las herramientas de Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Para terminar, en unos días también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - El Templo de Danara.

¡Espero que la disfrutéis!
Aventura para Dungeons & Dragons - El Templo de Danara

Aventura para Dungeons & Dragons - El Templo de Danara

Resumamos brevemente lo que ocurre en la aventura anterior. Los jugadores se encuentran en los alrededores del Bosque de la Sierpe, un lugar que en su día fue un antiguo asentamiento de elfos y que en la actualidad se encuentra en ruinas. El tranquilo pueblo de Gurad viven en equilibrio con el bosque, que de vez en cuando los bendice con las llamadas Rosas de Cristal, unas flores de enorme rareza que sólo crecen aquí. Pero en los alrededores del pueblo también había un antiguo mal, una saga de la noche llamada Yarda que hacía muchos años había matado a una antigua princesa elfa y condenado a su pueblo entero. En "Las Lágrimas de la Banshee", los jugadores derrotaron a la saga, devolvieron la paz a la doncella elfa, y se disponían a explorar las ruinas de Silna, el antiguo asentamiento elfo.

Aventura para Dungeons & Dragons - El Templo de Danara - Mapa General

I. Las Ruinas de Silna

Las ruinas de Silna están a apenas un par de días del poblado de Gurad, al oeste, casi en la linde del Bosque de la Sierpe. Es un lugar que los aldeanos intentan evitar siempre que pueden, ya que es misterioso, unas ruinas centenarias que imponen con su silencio y les atemorizan. Además, su vida ya era lo suficientemente difícil con la amenaza de la bruja del bosque del sur como para preocuparse de unas antiguas ruinas elfas. Algún héroe de vez en cuando intentó penetrar en el Templo de Danara que se erige en su interior, el único edificio que permanece en pie de todo el asentamiento, pero nunca consiguieron entrar y volvían con las manos vacías. 

En los últimos tiempos, además, los pocos que se atrevieron a ver las ruinas de Silna de cerca informaron de que el lugar parecía aún más maldito que antes, con varios árboles muertos en los alrededores del templo y la tierra adquiriendo un color ceniciento, contrastando con la salud del resto del bosque. 

Aventura para Dungeons & Dragons - El Templo de Danara - Ruinas de Silna

El realidad, las ruinas son un lugar tranquilo, un monumento a la caída en desgracia de este asentamiento, pero que recientemente se ha visto contaminado por el afán de venganza de Yarda, la saga nocturna que se enfrentó a los jugadores en "Las Lágrimas de la Banshee". La magia tenebrosa de la saga ha convertido a uno de los árboles que están cerca del templo en un Ent Marchito, a la vez que ha matado a todos los demás y estaba comenzando a arrasar el lugar. Si la saga muere, la contaminación se detendrá, aunque el Ent continuará esperando una posibilidad de hacer el mal. 

No hay nada que destacar de las ruinas. Hace mucho tiempo deberían vivir aquí unos 200 o 300 elfos, pero ahora está casi todo arrasado, en ruinas, excepto el templo, que se encuentra en perfecto estado, pero con las puertas selladas a cal y canto. Si los jugadores se acercan a examinar el gran árbol muerto, o si consiguen abrir las puertas del Templo, la contraseña la habrán aprendido de los guardianes de la doncella convertida en banshee, el Ent Marchito despertará y atacará a los jugadores sin mediar palabra, siguiendo su oscura naturaleza.

Aventura para Dungeons & Dragons - El Templo de Danara - Ent Marchito

Los jugadores pueden intentar derrotar al Ent o meterse dentro del templo y encerrarse en él, aunque a la salida tendrán que continuar teniendo que enfrentarse a él, aunque ya en posesión de los tesoros del interior del Templo de Danara. Durante el combate, además, el suelo estará lleno de zarzas y enredaderas. En un radio de 40 pies alrededor de la posición original del ent marchito, el terreno se considera difícil y, además, si un jugador cae derribado sufrirá 1d6 de daño perforante a causa de una caída entre las zarzas.

II. El Templo de Danara

Aventura para Dungeons & Dragons - Las Ruinas de Silna  - Templo

El Templo de Danara está conformado en realidad por una serie de pruebas. Su interior no estaba destinado al culto o al refugio, sino a probar a los jóvenes elfos, templarlos y convertirlos en adultos de pleno derecho a los ojos del clan. Su estructura radial consta de una habitación central con ocho puertas cerradas y ocho pasillos, cada uno de ellos llevando a una de las pruebas. El objetivo es reunir todas las máscaras y pronunciar el nombre que encierran.

El interior del templo está edificado en piedra blanca, con vetas de colores, dependiendo de la habitación. A veces las vetas son rosas, otras verdes, marrones, negras... Las puertas son altas y de arcos ahusados y las paredes de vez en cuando muestran columnas con capiteles florales, al estilo corintio. No hay ventanas ni luces en el interior del templo y una gruesa capa de polvo lo cubre todo, ya que hace siglos que nadie traspasa sus puertas. En el momento en el que los jugadores penetren en la primera sala, las puertas del templo se cerrarán y no se volverán a abrir hasta que superen las pruebas del templo o todos se den por vencidos. Si los jugadores tienen que retirarse, nunca podrán volver a entrar, no volverán a ser dignos de poner a prueba su valía.

Hay que destacar que muchas de las pruebas contemplan contenido totalmente personalizado para tu grupo, que deberás preparar, ya que el interior del templo refleja el corazón de aquellos que traspasan sus puertas. Deberás trabajar en estos apartados e introducir elementos de tus jugadores y las aventuras que hayan vivido hasta estar aquí.

Resolviendo cada prueba con éxito, los jugadores conseguirán una máscara y, escrita en su anverso, una letra. El nombre correcto que encierran las máscara y que los jugadores deberán formar es AKATOSHK. El orden correcto de las letras comienza por la sala del Norte, que es por donde los jugadores entrarán, y a partir de ahí siguiendo las agujas del reloj. ¿Quién es Akatosh? Eso es algo que los jugadores tendrán que averiguar más adelante, en otra posible aventura. 

Sala Central: Hay un altar con ocho espacios para máscaras. Hay que colocar las ocho máscaras correctas, en orden, y entonces decir el nombre de AKATOSHK, que se puede formar con la letra que hay en cada de ellas. Todas las máscaras son blancas, sin ningún rasgo salvo la apertura de los ojos y en el anverso de todas ellas hay grabada una letra en élfico. No hace falta hacer una prueba para ver la letra, sólo basta con buscarla. 

Además, en esta habitación hay ocho puertas, que llevan a sendos pasillos que llevan a las habitaciones de las pruebas. En el dintel de cada de una de las puertas hay escrita una palabra en élfico que sirve de pista para superar la prueba. 

Norte – Vida (Máscara con la letra A): es la entrada al Templo. Sólo hay una estatua de un monje elfo, muy quieta, con una máscara blanca. Los jugadores pueden coger la máscara con normalidad. 

Noreste – Mentiras (Máscara con letra K): en esta sala los jugadores encontrarán tres grandes espejos de cuerpo entero. Su magia sólo funcionará con la primera persona que entre en la habitación y se vea reflejado en los tres. Los espejos son mágicos y muestran imágenes diferentes cada uno. Estas imágenes muestran al jugador que haya entrado en tres situaciones diferentes, que reflejarán sus deseos, sus anhelos, sus ambiciones y su pasado. Sólo una de las de las imágenes es mentira, las otras dos son reales. Por ejemplo, un jugador que es un Paladín de Pélor, amante del arte y que siempre protege a los débiles, podría ver en los dos espejos de la verdad a él adorando al amanecer, visitando un museo y viendo unos cuadros y, por último, en el que refleja la mentira, podría verse asesinando a alguien a sangre fría.

En todos los espejos el reflejo del jugador llevaría una máscara. Si el jugador se acerca a cualquiera de los espejos, el reflejo le ofrecerá su máscara, que podrá extraer y coger. Todas las máscaras tienen una letra, pero sólo la correspondiente a la mentira es la letra correcta. Las falsas tienen una P y una J. El jugador puede en cualquier momento devolver la máscara al reflejo y coger otra. Sin embargo, sólo puede tener una máscara de esta habitación a la vez. 

Este – Deleite (Máscara con letra A): esta sala está dominada por una gran mesa de banquetes, presidida por un trono de enormes dimensiones. Hay comida y bebida exquisitas en la mesa y suena una melodía de fondo. El trono está ocupado por una elfa gigantesca y enmascarada, una representación de Zandilar, la diosa elfa de los festejos. 

La diosa retará a los jugadores a comer y beber con ella. Para superar el reto, un jugador debe superar tres pruebas de Constitución CD 13 para aguantar el ritmo de la diosa. Si se falla una sola prueba, el sujeto estará envenenado hasta que se le cure y no podrá volver a intentarlo. Si un jugador supera las tiradas, la diosa se quitará la máscara, se la dará a los jugadores y se desvanecerá junto con todo el banquete.

Sureste – Recuerdos (Máscara con letra T): los jugadores, como grupo, revivirán un combate de su pasado, a ser posible uno que estuviera a punto de acabar con sus vidas o fuera de especial importancia para uno de los personajes. Los enemigos que aparezcan estarán todos enmascarados y cuando derroten al último, la máscara quedará en el suelo para que los jugadores la cojan.

Sur – Muerte (Máscara con letra O): de nuevo, es necesario bucear en el pasado de tu partida. Habrá una figura encapuchada en mitad de la habitación, de la que sólo se verá la máscara blanca. Esta figura será el alma de una persona importante para alguien del grupo, que ya haya fallecido. Puede ser un aliado, un familiar, un enemigo... pero tiene que ser importante para alguien del grupo, o para todos. Cada personaje tendrá un intento para averiguar de quién se trata. Cada intento consiste en hacer cinco preguntas que el enmascarados sólo puede responder con un Sí / No. Si los jugadores aciertan, la máscara caerá, se revelará quién es y la figura desaparecerá (puedes aprovechar para meter un momento emotivo, una despedida, unas últimas palabras, un juramento de venganza...). Si todos los jugadores fallan, fracasarán en la prueba del templo.

Suroeste – Verdades (Máscara con letra S): esta parte del templo está formado por varias salas, llenas de antigüedades, cofres, jarrones, librerías... En la mesa del sur, hay tres fragmentos de máscara, pero faltan más pedazos, que están escondidos en toda esta parte. Uno de ellos están en el interior de un jarrón. Otro, dentro de un cofre que tiene una trampa de Relámpago CD 17 para desactivar y que hace 4d10 de daño de electricidad en toda la alfombra de color azul que hay en el suelo (superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 hace que sólo sufran la mitad de daño). Cuando se tengan los 5 fragmentos de la máscara, es necesario superar una prueba de Inteligencia CD 14 para rehacer la máscara y obtener la letra. Si se fallara la prueba, los jugadores que estuvieran a 10 pies o menos de la máscara sufrirán de forma automática 2d8 de daño psíquico. Si fallaran por más de 5, formarán la máscara, pero la letra estará equivocada y mostrará una L.

Oeste – Tormento (Máscara con letra H): esta zona del templo tiene unos largos pasillos que llevan a  una habitación recogida. En esta habitación hay 4 Bocones Barbotantes (página 40 del Monster Manual). La máscara estará en el interior de uno de estos monstruos y sólo se podrá extraer cuando muera y los personajes hurguen en su interior. Los jugadores podrán empezar a oír el lamento de estas criaturas cuando avancen por el pasillo.

Noroeste – Secretos (Máscara con letra K): basta con dejar la Máscara de las Mentiras y la Máscara de las Verdades en el altar para que aparezca la Máscara de los Secretos.

III. Conclusión

Cuando los jugadores tengan todas las máscaras y las letras, tendrán que dejarlas en el altar del centro en el orden correcto y pronunciar el nombre de AKATOSHK. Si colocaran mal las máscaras o pronunciaran mal el nombre, todos deberán hacer una Tirada de Salvación de Inteligencia CD 16 o sufrirán 4d10 de daño Psíquico (mitad si superan). Si pronuncian el nombre correcto y las máscaras están bien colocadas, podrán coger el tesoro y las puertas del templo se abrirán, dejando libres a los jugadores.

El Tesoro consiste en 5 gemas (cada una vale 250po) y Cercenadora, una Espada Larga de Hoja Afilada.

Queda en tus manos cómo continuar la aventura. ¿Los jugadores se han rendido y han perdido la oportunidad de quedarse con el tesoro del Templo de Danara? ¿Quién es Akatoshk? ¿Queda algún elfo vivo en este asentamiento? Esas son respuestas que deberéis buscar vosotros.






Comentarios

  1. parece que el link a https://homebrewery.naturalcrit.com/ no está. con lo que mola esta aventura. ¿podrías añadirlo?

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  2. Me flipan los mapas de bosque, por ahora es lo único que he mirado.

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  3. Hay tercera parte de esta aventura? Estoy montando a mi Grupo la de Lágrimas de Banshee y esta, y suena interesante el tema de Akatoshk

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    1. ¡Buenas! La verdad es que no, fue una campañita que se quedó a medias y no se remató. De todas maneras, estas aventuras se pueden jugar de forma individual y Akatoshk puede ser lo que quieras que sea: ¿un lich? ¿Un dragón? ¿Un poderoso efreet?

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