Reglas caseras para Dungeons & Dragons - Heridas

Una de las licencias más interesantes de muchos juegos de rol, videojuegos incluidos, es la magia de los puntos de los puntos de vida. Los personajes van recibiendo daño poco a poco y, si se quedan sin puntos de vida, es cuando caen al suelo y hay peligro de muerte. Pero no hay estados intermedios. Si al personaje se le curan los puntos de vida, se puede levantar tranquilamente del suelo como si nada hubiera pasado. En el caso de Dungeons & Dragons esto lleva siendo así toda la vida. Bueno, lo cierto es que, tal y como vimos en la entrada de la regla de Apuntar, incluso en la de las pifias, el tema de las heridas en Dungeons & Dragons es algo que nunca ha sido tratado con demasiada profundidad, ni recibirlas ni infligirlas. 

Reglas caseras para Dungeons & Dragons - Heridas - Faramir
Healing Faramir, de Anke Eissman

Sí es cierto que hay ataques y hechizos que tienen algunos efectos adicionales a la pérdida de puntos de vida, pero nada demasiado duradero, y siempre reversible. Prácticamente todo el daño que se puede producir y recibir en el juego, queda circunscrito a la pérdida de puntos de vida. Vale, luego hay una cosa llamada Espada Vorpal que se carga totalmente este principio, pero es la excepción que confirma la regla. En todos los demás casos, estamos hablando de una barrita de daño que se va vaciando y rellenando dependiendo de las circunstancias. 
Esto puede ser, dos puntos, aburrido. Y poco realista. Quiero decir, en ningún caso pienso en que un sistema de rol tenga que ser totalmente realista. Precisamente, parte de la gracia es la simplificación, que lo hace jugable. Rolemaster tenía 20 grados de armadura y tirabas en una tabla diferente según el arma que usabas, pero eso resultaba poco útil y farragoso. Tenía su encanto, pero sin duda alguna lo hacía todo un poco más complicado. A lo me refiero es que, a veces, puede resultar interesante mostrar algo más de complejidad en el daño, especialmente si esto tiene alguna repercusión narrativa.

Porque, siendo sinceros: ¿alguna vez habéis roleado heridas en Dungeons & Dragons? Tu personaje ha caído dos veces en la última batalla, ha tenido que hacer tiradas de salvación contra la muerte y, además, el gigante sacó crítico en uno de sus ataques. ¿Qué consecuencias adicionales tiene todo eso? Ninguna. Un descanso largo, y el personaje está de nuevo al cien por cien. Y a lo mejor podemos aprovechar este tipo de situaciones para introducir algo de variedad a los combates y dar una dimensión a las heridas, algo parecido a lo que ya están haciendo decenas de juegos de rol, que contemplan la posibilidad de que los personajes sufran secuelas más allá de la pérdida de puntos de golpe.

Hablamos de secuelas tanto a corto como a largo plazo. Heridas que hagan notar que los personajes realmente han sufrido una paliza, un término medio entre estar perfectamente y yacer cadáveres (a no ser que haya un nigromante en el grupo con un retorcido sentido del humor). No hace falta ser tan dramáticos como la pérdida de un ojo, una cicatriz horrible en el rostro, algo permanente, pero sí una convalecencia algo mayor, tener la pierna algo magullada una temporada. Que al personaje le duela el alma un poquito durante unos días, como mínimo.

Reglas caseras para Dungeons & Dragons - Heridas - Boromir
Boromir, por Aurore Folny

En esta entrada se propondrá, de forma simplificada (nunca perdamos de vista que esto es un juego, no un simulador), algunas opciones para introducir las heridas en tus partidas de Dungeons & Dragons. 

Heridas en Dungeons & Dragons

Lo primero que hay que definir es cómo se hace un personaje una herida. Tiene que ser algo especial, estamos hablando de secuelas que duran más o menos tiempo, así que el personaje tiene que haber sufrido un gran trauma, o la suma de varios traumas pequeños. Así pues, una herida debería aparecer cuando el personaje ha sufrido algún trauma concreto o ha tenido una acumulación especialmente importante de pérdida de puntos de vida a lo largo de un tiempo dilatado.

Elegir cuándo aparece una herida depende de ti como Dungeon Master. Puedes elegir que aparezca en el momento o, por el contrario, esperar a que termine el fragor del combate para que esta se haga notar. Puede ser que en medio de la lucha, la adrenalina no haga tan evidente la lesión. Esto te permite también "acumular" heridas y que estas sean de más gravedad. No es lo mismo haber recibido un único golpe importante que tu personaje se haya convertido en un saco de boxeo para el troll de turno. Así pues, haremos la distinción entre heridas leves y heridas graves. Al final de un combate puedes cambiar dos heridas leves por una grave, si así lo deseas.

De la misma manera, una mecánica interesante es ofrecer la oportunidad de que los personajes puedan negar una herida. Una tirada con éxito en Medicina CD 10 (leve) o CD 15 (grave) puede tanto acelerar una recuperación como suavizar los efectos negativos de una herida. Y, por supuesto, siempre está el recurso de que los jugadores gasten su Inspiración para ignorar una herida leve. Llamémoslo la suerte del aventurero, la pasta especial de la que están hechos.

Reglas caseras para Dungeons & Dragons - Heridas - Diablo
Arte Oficial de Diablo II

Así pues, una herida leve se podría producir si se cumplieran alguno de los siguientes casos:

1. Cuando el jugador pierde un cuarto de sus Puntos de Golpe de un sólo ataque: se considera que es un golpe tremendo, pero no brutal, suficiente para dejar una pequeña secuela en un personaje.

2. Sacar un 1 en una Tirada de Salvación que implique sufrir daño: dado que no hay críticos de daño en estas situaciones (sí, hay reglas opcionales, pero es una medida mortal para los jugadores, ya que los conjuros de daño que emplean tiradas de salvación son los ataques que más daño hacen del sistema), si un jugador pifia al hacer una tirada de salvación, sufrirá una herida leve, además de otras heridas que podría sufrir por acumulación de daño.

3. Sufrir un crítico: de la misma manera, si un jugador es presa de un crítico en una tirada de ataque enemiga, además del daño adicional, recibiría una herida leve, además de otras heridas que podría sufrir por acumulación de daño.

4. Cuando el jugador pierde todos sus puntos de vida antes de un descanso largo, aunque sea en diferentes situaciones. Esto sería por acumulación de daño en diferentes encuentros. A lo mejor en un primer combate pierde sólo el 20%, en un segundo el 40% y en un tercero un 40%. Independientemente que se haya curado entre medias, el trauma de haber perdido tanta vida se cobraría una herida leve. Si vas a usar esta opción, registra cuándo daño sufren tus jugadores, a fin de saber cuándo rebasan su límite.

En cuanto a las heridas graves, estas se podrían producir en los siguientes casos:

1. Cuando el jugador pierda la mitad de los Puntos de Golpe de un sólo ataque: se supone que el jugador ha sufrido un golpe brutal que lo ha dejado muy tocado.

2. Cuando sus Puntos de Golpe llegan a cero en un combate: si un jugador cae en batalla, esto se debería reflejar con algún tipo de herida grave.

3. Acumulación de heridas: si un jugador ha acumulado dos heridas leves, puedes sustituirlas por una herida grave.

El siguiente paso es decidir en qué consisten estas heridas. ¿Qué secuelas implican? ¿Dónde se ha producido? Puedes narrar cómo ha sido el ataque pero, por mor de la neutralidad, lo mejor será que tires 1d4 y que sea el azar el que elija dónde ha sido atacado el personaje: 1 para cabeza, 2 para cuerpo, 3 para brazos y 4 para piernas.

Reglas caseras para Dungeons & Dragons - Heridas - CLérigo

Havart the Healing Marvel, carta del videojuego Legend of the Cryptids, de Livia Prima

En el caso de las heridas leves, los efectos adicionales podrían ser tener desventaja en pruebas de habilidad de una característica (dependiendo de la zona, escoge cuál, como Inteligencia para la cabeza, Destreza para las piernas...), desventaja en las pruebas de salvación basadas en una característica (de nuevo, elige cuál dependiendo de la zona), quedar cegado o ensordecido, velocidad reducida a la mitad (piernas), desventaja en las tiradas de ataque (cabeza o brazos), puntos de vida reducidos en 1d6 (pecho), distancia de armas arrojadas reducida a la mitad (brazos), hacer tirada de concentración cada vez que se quiera hacer un hechizo (cabeza)... 

En el caso de las heridas graves, los efectos adicionales son más graves, como por ejemplo: pérdida permanente de un miembro o un ojo, reducción de 3d6 de puntos de vida (pecho), hemorragia grave de 1d10 de puntos de vida perdidos en cada turno, olvidar 1d4 de hechizos aprendidos para ese día (cabeza), pérdida de 1d4-1 puntos en una característica, imposibilidad de usar la acción Correr (piernas), desarrollar un trastorno mental (cabeza), tirar con desventaja las tiradas de salvación contra la muerte...

Por último, decide cuánto quieres que duren estas heridas. Lo ideal es que las heridas leves desaparezcan poco a poco con el paso del tiempo. Por ejemplo, en 1d6 días. Podrías acelerar la recuperación usando conjuros de sanación (reduce 1 día por cada 10 puntos de sanación mágica) o haciendo cada día una prueba de Sanación CD 10 y reduciendo 1 día la convalecencia por cada éxito... 

En el caso de las heridas graves, podría ser algo más permanente y duradero. A lo mejor necesitarías un conjuro de Restablecimiento Mayor (o varios), que tarde en sanar 2d6 semanas (reduce 1 día por cada 20 puntos de sanación mágica), haciendo cada día una prueba de Sanación CD 15 y reduciendo 1 día la convalecencia por cada éxito... 

En cualquier caso, la idea de las heridas no es sólo añadir matices al daño de los personajes, sino ofrecer opciones adicionales de roleo. Que un personaje se quede tuerto o manco puede ser un acicate para perfilar su personalidad, e incluso para emprender nuevas aventuras, como la búsqueda de un herrero enano que haga manos artificiales.

Regla Adicional - Shock

Por último, considera introducir la regla del Shock. Este shock se produciría por acumulación heridas graves y tendría consecuencias fatales para el personaje. Si un jugador acumula 4 heridas graves, haz que caiga automáticamente a 0 puntos de vida y esté inconsciente. Sigue las reglas normales de tirar salvaciones contra la muerte cada turno. 

Si el jugador se recuperara o alguien le curara puntos de golpe y se pudiera en positivo, cada herida adicional que sufriera (leve o grave) le produciría un nuevo shock y caería de nuevo a los 0 puntos de golpe. 

El Shock sirve para representar que el jugador ha recibido muchísimo daño en poco tiempo, daño grave de verdad, y que se encuentra en un estado físico deplorable, incapaz de hacer nada más.



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