Hay algo que siempre me ha mosqueado de Dungeons & Dragons, y es que todos los ataques son iguales y las heridas apenas tienen efecto más allá de la pérdida de puntos de vida. Y luego te encuentras algunos enemigos u objetos, dependiendo de la versión, que intentan añadir algunos de estos elementos y lo dejan sujeto a interpretación y se queda la cosa algo descolgada. ¿Por qué todas las flechas hacen, de base, el mismo daño? ¿Por qué no puedes inutilizar a nadie alcanzándole en una pierna o un brazo?
No voy a decir que sea un fallo del sistema, es así y punto, pero sí que puede ser interesante introducir alguna variante en los combates para darle algo más de sabor, meter algún elemento táctico adicional o, mejor aún, buscar alternativas al típico "le pego con la espada". ¿Cómo le pegas? ¿Intentas hacer algo más que hacer daño? ¿Vas a intentar disparar al enemigo que huye en la pierna para evitar que escape?
En esta entrada vamos a ver una regla de combate alternativo para Dungeons & Dragons: el Apuntado. Aclarar que son todo reglas caseras (como las tablas de pifias que hay por aquí), para crear más situaciones de combate y ofrecer una alternativa a los jugadores que quieran ser algo más creativos luchando y recompensarles con mecánicas. También destacar que esta regla casera no intenta ser realista y perfecta, sino simplemente crear un marco de referencia que podéis adaptar como deseéis.
Apuntar - Regla Alternativa para Dungeons & Dragons
Consideraremos Apuntar como una acción inherente a un Ataque. Esto significa que se puede hacer siempre que se vaya a atacar, ya sea acción, acción adicional o reacción, y tiene que implicar hacer una tirada de ataque, ya sea con armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo y sí, también conjuros. Esto no incluye, por ejemplo, hechizos que no requieran tirada de ataque, como una Bola de Fuego, Proyectiles Mágicos, Relámpago o Desintegrar, pero sí una Descarga Sobrenatural, Flecha Ácida de Melf u Orbe Cromático.
También hay que señalar que si un jugador poseyera más de un ataque por asalto, como un Guerrero de nivel 5 o un Monje con Ráfagas de Golpes, podrá decidir Apuntar solamente con uno, con dos o con todos. Se trata de una opción relacionada únicamente con una tirada por vez, así que si el Guerrero antes mencionado decidiera Apuntar, esto no hipotecaría todos los ataques de su asalto, sino únicamente en aquellos ataques en los que decidiera hacerlo.
Una vez que el jugador (o el Dungeon Master) decide Apuntar con su ataque, es el momento de decidir a qué se apunta. Esto depende en gran medida de la anatomía del enemigo, así que hay gran número de opciones: brazos, piernas, cabeza, ojo, tentáculo, cola, alas... Dependiendo de la parte a la que alcancemos obtendremos un efecto diferente, que veremos más adelante.
Lo más importante a la hora de apuntar es tener en cuenta el tamaño del blanco al que estemos apuntando. ¡Ojo! Esto es también algo relativo. El ojo de un dragón anciano es más grande que un pixie, así que toca aplicar algo de sentido común en este apartado. En función del tamaño, la tirada de ataque tendrá el siguiente modificador:
Hay que destacar que, aunque sea de tamaño Colosal, siempre existe un penalizador mínimo a la hora de Apuntar, ya que se presupone que es un ataque más complicado que uno normal, que es al bulto. Eso sí, siempre es más sencillo apuntar contra un objetivo grande que a uno pequeño, con lo que el ritmo de penalización es menor hasta llegar a Mediano.
Por ejemplo, atacar al brazo de un semiorco que lleva un Hacha de Combate lo consideraríamos un blanco pequeño, mientras que acertarle en un ojo, sería algo diminuto. Intentar acertar en la cabeza a un Dragón Anciano sería como atacar a un objetivo Grande, el Ala de un Guiverno, a algo también Grande; mientras que cortar la pata de una Araña Gigante sería intentar acertar a un blanco mediano. Decidir qué tamaño tiene el blanco dependerá de tu buen juicio como Dungeon Master.
Si el jugador acertara con su ataque, el daño se tiraría de forma normal, pero tendría asociado un efecto adicional. También dependerá de ti crear un efecto creativo dependiendo del tipo de daño que esté infligiendo el jugador. No tiene sentido que, aunque esté atacando a la Cabeza o el Cuello, una Descarga de Fuego decapite a un enemigo... pero lo puede carbonizar. Una Daga de Hielo puede congelar un brazo, inutilizándolo, o también puede ser seccionado, en caso de que se use una espada. Sé creativo a la hora de explicar por qué ocurre lo que ocurre, dale una explicación lógica a lo que dicten los dados.
Estos efectos, además, añaden una nueva dimensión estratégica contra algunos enemigos, que basan sus ataques y defensas en estas extremidades. Atacar al ojo central de un contemplador podría resultar interesante par anular su cono de antimagia, al igual que intentar destruir alguno de sus ojos secundarios para arrebatarle armas. Lo mismo que disparar a las alas de una Harpía, para hacerla caer. Cegar a un basilisco podría prevenir su ataque de mirada, y cortarle una cabeza a una Hidra y luego aplicar fuego es, como sabemos, la forma tradicional de acabar con una de estas criaturas (¿recordáis esta horrorosa mecánica de Dungeons & Dragons 3.X?).
Puedes usar esta regla casera para crear objetos mágicos especiales. Una espada llamada "Sajadora", que tenga menos penalizadores si ataca brazos y piernas; el arco "Buscamentes", que haga más daño si golpea en la cabeza o, por ejemplo, "Lisiadora", que si acierta en una pierna reduce la velocidad a 0 pies. Busca efectos creativos que emulen las Espadas de Hoja Afilada o las Vorpales.
Entonces según lo que explicas podríamos disponer una norma que diga: Para establecer el apuntado en una criatura se debe tener en cuenta el tamaño de la misma y restar un tamaño para extremidades (pierna, brazo, ala, cabeza) y dos para el caso de los ojos, así pues en el ejemplo de un drow que es de tamaño mediano, para apuntar a una extremidad se establecería el tamaño de pequeño y para los ojos el de diminuto. Muy bueno el post!!
ResponderEliminarMe gusta el concepto. Pero en lugar de reglas yo lo usaría como dote.
ResponderEliminarUn saludo.
Fíjate que pensé en crearla como dote, pero al final me pesó más el hecho de que cualquiera puede intentar apuntar. La idea que tenía en mente no era premiar una elección de un jugador, sino crear combates más dinámicos y variados.
EliminarHola! Una duda. En caso de fallar la tirada habiendo apuntado, fallas el ataque o el ataque se convierte en un ataque normal?
ResponderEliminarFallas el ataque. Es el riesgo de apuntar :)
EliminarGracias!
EliminarEl problema inherente que le veo a esta regla es su uso indiscriminado. En el Manual de Monstruos hay criaturas que son muy fáciles de golpear (baja CA) pero que resisten mucho daño (o tienen resistencias adicionales, como los bárbaros). Eso implica que sea MUCHO más fácil eliminar a dichas criaturas que lo que supone su Valor de Desafío, al poder tener una penalización al ataque (que no va a significar demasiado en según qué casos) a cambio de obtener una ventaja considerable.
ResponderEliminarPor ejemplo, para personajes de nivel 1, un Zombie (CA 8 y 22 puntos de golpe, con la fortaleza de Zombi) nos permite apuntar a la cabeza (tamaño pequeño) causando el mismo daño que un crítico. Supongamos un bárbaro en Furia, con +4 al ataque, atacando con Ventaja. Tiene que obtener un 16+ para golpear, y golpea a la cabeza. Con un 12 en el dado (algo no muy difícil) y Ventaja, es fácil que golpee. Y causaría 2d12+4 (Fuerza) +2 (Furia) de daño. 4d12 si es un crítico...
Un bárbaro de nivel 1 se puede cargar un Zombi por turno sin mucha complicación.
Y ya no te cuento el absurdo de matar a un Muerto Viviente cortándole la cabeza, o cegar un Pudín Negro o a un Esqueleto...
EliminarSon demasiadas modificaciones las que hay que hacer para determinar si una criatura es vulnerable o no a los golpes apuntados, y demasiado fácil matar a una criatura muy grande con un simple penalizador de -4 golpeándole la cabeza...
Es el tamaño de la zona no de la criatura, asi que a la cabeza va con un -10
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