Parece ser que últimamente vamos a polémica por semana, lo que no deja de ser una oportunidad fantástica para sentarse cinco minutos para reflexionar sobre esta afición, de dónde viene y adónde va. Si la semana pasada el blog se actualizó con una opinión sobre los Dungeon Master profesionales, esta vez toca hablar de lo que se ha dicho durante el D&D Live 2020, el evento anual de Dungeons & Dragons en el que, además, se ha anunciado la próxima campaña, ambientada en el Valle del Viento Helado, hogar de Drizzt Do'Urden.
Pero lo que sin duda ha generado más ríos de tinta han sido las palabras de del equipo de desarrollo, que podéis leer en el siguiente artículo titulado "La Diversidad y Dungeon & Dragons". En él, básicamente comentan que Dungeons & Dragons es un juego de diversidad, donde cada uno puede manejar a su propio personaje y donde la mesa entera crea sus propios espacios, donde todo puede tener cabida. Una de las metas actuales de este juego de rol es que esta diversidad no tenga ningún tipo de cortapisas "oficial". Esto es, que las guías que ofrecen los libros en forma de reglas, razas y trasfondos, estén lo más posible libres de sesgos y sean inclusivas.
Ya hemos podido ver algunos ejemplos al respecto, como una nota del Player's Handbook sobre la libertad de orientación sexual y pertenencia de género a la hora de hacer un personaje, la transformación de Corellon Larethian de un dios masculino a una entidad de género fluido y la aparición de varios personajes pertenecientes al colectivo LGTBI en aventuras como Waterdeep: el Golpe de los Dragones. Independientemente de que cada uno en su mesa juegue como le da la gana, reflejar la diversidad y las diferentes sensibilidades es fundamental. Está muy bien que tú en tu mesa lo hicieras de toda la vida, pero es importantísimo que eso tenga un respaldo oficial por parte de la empresa que es dueña del juego.
Esta actitud se va a ver reforzada dentro de poco con algunas revisiones de material, como por ejemplo, los vistani de Strahd, que están inspirados en los gitanos de centroeuropa, y eliminar posibles visiones viciadas de racismo que pudiera haber. En general, la idea es tener en cuenta a revisores de sensibilidad para sacar el material lo más inclusivo posible. Pero estas revisiones de material traerán consigo dos cambios fundamentales: el fin de las bonificaciones por raza y, la más polémica, el incluir a los drows y los orcos dentro de las razas con ambigüedad moral, y sacarlas del "pozo del mal" donde estaban hasta ahora. Analicemos con detalle estos dos cambios, especialmente el segundo.
El Fin de las Razas
Desde hace mucho tiempo se lleva planteando la posibilidad de acabar con las razas tal y como las conocemos. Ocurre un fenómeno en Dungeons & Dragons y es que hay muchas razas que parecen "predestinadas" a ciertas clases. Los bonificadores de características enfocan a los personajes a ciertas profesiones, como los altos elfos a ser magos, los aasimar a ser paladines o los tiefling a los brazos de la brujería. Las restricciones a las clases por razas (que las hubo en su tiempo, como los paladines, que sólo podían ser humanos en AD&D) desaparecieron hace muchos años, pero todavía quedaban estos sesgos. No estaba prohibido cogerse un semiorco mago, pero no era "lo óptimo".
La propuesta que se ha planteado es eliminar esta barrera y permitir a los jugadores que, mediante la configuración del origen del personaje, cambiar también estos bonificadores, a fin de favorecer la aparición de nuevas combinaciones de raza y clase. Todavía no se sabe cómo lo van a hacer, si afectará a ciertos elementos culturales, como la afinidad a la piedra de los enanos, los sentidos más agudos de los elfos o la suerte inherente de los medianos, pero parece un paso en eliminar esa ley no escrita que hacía que los arquetipos del juego de rol fueran casi monolíticos.
Drows y Orcos buenos
Pero, posiblemente, lo que más ha "escocido" es el hecho de que los drows y los orcos ya no van a ser malvados porque sí. Como comenta el artículo, en los escenarios de Eberron y Wildemount ya había matices en estas dos razas, haciendo que fueran mucho más grises que la concepción tradicional que se tiene de ellas en la fantasía y en Dungeons & Dragons. Quieren que sean "moral y culturalmente más complejas", dotar a sus integrantes de libre albedrío.
Vamos a hablar primero del caso de los elfos drow, aunque sólo sea porque se ha escrito muchísimo, pero muchísimo, más sobre ellos, aunque también mencionaremos un ejemplo importante de los orcos. Y, en ambos casos, tenemos que irnos al mismo autor de fantasía: R. A. Salvatore. Y puede que no os suene el nombre de este escritor, pero a lo mejor si hablamos de Drizzt Do'Urden la cosa cambia. Este personaje es un elfo drow renegado, de buen corazón, que "traiciona" a los suyos abandonando la ciudad de Menzoberranzan, a su familia, y marcha a vivir a la superficie, donde tiene que lidiar con los prejuicios hacia los de su raza.
Honestamente, no conoceríamos tanto a los drows ni serían tan importantes de no ser por Drizzt y sus novelas. Los elfos drow son uno de los adversarios más arquetípicos de Dungeons & Dragons, temidos y admirados a partes iguales por sus guerreros de elite, sus devastadores magos y sus temibles sacerdotisas. Pero Drizzt es bueno. Y... ¿quién no se ha hecho alguna vez un Drizzt, un elfo drow renegado? A lo largo de los años hemos visto cómo los drow se iban enriqueciendo, con más ciudades, algunas de ellas que no adoraban a Lolth, más drow renegados, drows con intereses en la superficie... ¿Y si lo de ahora no es un cambio radical, sino un ajuste a lo que los jugadores demandan y ya están haciendo en sus mesas? No hay más que ver que los drows en D&D 3.X era una raza jugable, con ajuste de nivel, y ahora, en Quinta Edición, son una raza básica del manual del jugador. ¡Pero si incluso el propio Drizzt es la imagen de la raza de los elfos!
Y lo mismo ocurre con los orcos. En una de las trilogías de Drizzt, "Las Espadas del Cazador", escritas en la época de D&D 3.X, aparece un rey Orco que no quiere destruir, sino conquistar. Anhela una nación para su raza y es un orco inteligente, con planes a largo plazo, que funda una dinastía. Se trata de Obould, Muchas Flechas. Y sí, al principio hay guerras y conquistar, pero se acaba firmando un tratado de paz. Y se ve claramente que los prejuicios siguen ahí, pero alimentados por los adultos y siglos de animadversión, no porque los orcos sean malos por naturaleza.
La maldad inherente de los orcos y los drows no es tal, y no lo es desde hace muchos, muchos años. Es, sencillamente, algo cultural. A los drows los enseñan a que la traición es una forma de vida, a ser egoístas y medrar a costa de los demás, a no tener amigos, sino herramientas... Y a los orcos les enseñan que la violencia y la sangre son las únicas respuestas que son válidas. Y mucha de esa culpa es a causa de los dioses que tienen, Lolth y Gruumsh. Pero en ningún caso tienen el gen de la maldad pura.
Como he dicho antes, más que un cambio de lore, lo que parece que estamos viendo es una oficialización de una evolución que se lleva muchos años gestando. Hacer oficial lo que ocurre en las mesas de juego y quitarle sesgos negativos a algunas razas. Por ejemplo: ¿por qué el origen de los semiorcos tiene que ser violento, fruto de una agresión sexual? No puede florecer una relación sentimental entre miembros de estas razas. ¿Hace falta recordar que Tanis, el Semielfo, uno de los protagonistas de la Dragonlance, es también fruto de una agresión y que en Krynn este tipo de uniones son tabú y casi impensables? ¿Por qué los semielfos sí y los semiorcos no?
Reflexiones
Bueno, ya hemos expuesto y contextualizado los argumentos y el por qué de anunciar estos cambios. Sólo cabe preguntarse: ¿qué implican? ¿Está todo mal? ¿Hay que reescribir la historia de Dungeons & Dragons o sólo pasar página y continuar evolucionando?
Es importante comprender que muchas veces, estos sesgos no han sido impuestos de forma consciente, son heredados de una mentalidad maniqueísta. Y no digo esto para justificar ni que sea un sesgo que haya que mantener, sino que sólo intento reflexionar y comprender su origen. Los orcos son malos y los elfos son buenos porque se coge de herencia a Tolkien y Tolkien quería hacer mitología, y en la mitología hay arquetipos y los arquetipos son simplificaciones de la realidad, no son ambiguos. Los protagonistas de los mitos pueden cometer errores, son engañados y sus acciones pueden ser confundidas, pero no son grises, son buenos o malos. Y los drows nacen en contraposición a los elfos "buenos", porque hay que tener un contrapunto y porque los melniboneses de Michael Moorcock son lo mejor y Gygax quiso esa mandanga en su juego.
Y sí, tenemos una posible lectura racial de "qué curioso de que los elfos malos sean los únicos que son negros", pero creo que la conunidad rolera es lo suficientemente inteligente y sensible como para no limitarse a eso. Y afrontémoslo, los drow molan muchísimo más que el resto de elfos, son mucho más interesantes de llevar y tienen más éxito que sus primos de la superficie. Si hubiera lectura racial, nadie se los querría coger porque nadie querría jugar con un personaje negro (el asco que me da argumentar como un racista, aunque sea de forma hipotética).
Pero, repito, esto es sobre el papel. La realidad es que la sociedad ahora comprende a la fantasía de otra forma, no de forma aislada. Quieren ver reflejada la realidad en ella, no hay deseo de verla como algo estanco y aparte, con sus propias reglas, sino que se mezclan de forma intrínseca. Y es entonces cuando se pide acomodar la ficción para que encaje con los nuevos paradigmas. Y esto no es malo, sólo diferente.
Ahora bien. ¿Justificaría esto un borrón y cuenta nueva? ¿Se debe perder todo lo anterior? Dicho de otra manera. ¿Habría que eliminar escenas de Casablanca o Lo Que el Viento se Llevó o basta con un aviso a navegantes? El rol, al ser algo vivo y en constante evolución, adecuará sus nuevos contenidos, pero ¿hay que hacer desaparecer 40 años de historia?
Mi punto de vista es algo más conservador y, sin duda, mucho más complicado de llevar a cabo. Yo opto por la evolución. Una evolución que, como ya he dicho antes, se ha producido de forma orgánica con el paso de los años en el multicanal relacionado con Dungeons & Dragons. Hagamos evolucionar y enriquezcamos a las razas con nuevos puntos de vista. Asumamos que su comportamiento es debido a temas culturales, no raciales, y dotémosles de nuevos contextos. Hagamos que se rebelen contra la tiranía de sus dioses y abracen nuevas formas de vida.
Es mucho más interesante crear historias de redención, de superación para estas razas porque, en cierta medida, es nuestra historia también. Es el camino que nosotros también hemos tenido que recorrer, cambiando poco a poco. No tengo en nada en contra de los drows y los orcos malvados, pero tampoco de que sean criaturas capaces de hacer el bien o, como mínimo, de tener libertad para escoger, como los humanos. Y, aunque en mi mesa seguirá ocurriendo lo que yo y el resto de jugadores queramos, es importante que esta variedad luego se vea reflejado de forma oficial en el juego.
No estamos hablando de convertir a los drows y orcos en razas buenas, ya que esto sería igual de malo que condenarlas a seguir siendo malvadas. Hablamos de enriquecerlas con la libertad de elección, de que puedan ser buenas o malas. Y aumentar las opciones para los jugadores nunca es malo (salvo que te enfrentes a las dotes de Pathfinder).
Pero si me dicen que van a hacer borrón y cuenta nueva, inventar desde cero un nuevo origen de las razas y reescribir el pasado... Ahí ya no podré estar tanto de acuerdo. A veces, ver el pasado de una historia nos recuerda el camino que hemos recorrido y por qué las cosas son como son. Eliminar a los drows malvados, su pasado como traidores a Corellon Larethian no es interesante. Ver cómo los drow vuelven al seno de su raza, son aceptados nuevamente y, a partir de ahí, tienen libertad para elegir, eso me parece mucho más interesante.
Y tampoco deberíamos señalar con el dedo a aquellos que prefieran continuar jugando como antes. Si en tu campaña los drows juegan un papel como villanos, perfecto. Si tus jugadores se tienen que enfrentar a una horda de invasores orcos, también perfecto. Sólo hace falta ser conscientes de que es una elección que tomamos como jugadores y directores de juego y que eso no significa que no haya otros en otras mesas que no jueguen de forma diferente a nosotros y que tienen también derecho a verse representados.
Un post muy interesante.
ResponderEliminarSin duda a D&D le iba tocando un lavado de cara en según qué aspectos. Sin ir más lejos, estoy narrando La Mina Pérdida de Fandalver a mi mesa y la pasada sesión tocó la misión secundaria de los orcos. Literalmente en manual de la campaña solo te dicen "hay unos orcos, ve y mátalos". No plantea
nada mas, porque son orcos y son malos. Yo le di una vuelta de tuerca y una razón de ser a esos orcos porque creo que era algo necesario.
Por otro lado, poner fin a las bonificaciones por raza es algo que me crispa un poco. Es obvio que si quieres ser el "powergamer" definitiva, vas a buscar razas cuyas bonificaciones optimicen al máximo la clase que quieres cogerte. Sin embargo, creo que la magia está en escoger la raza y la clase de forma independiente, de tal manera que, al principio pude que no seas el mejor personaje de nivel 1, pero poco a poco tu personaje vaya creciendo y mejorando. Si eliminamos el componente mecánico de la raza, pasaría a ser un elemento de color que poco a poco se iría desvirtuando.
Todavía no sabemos exactamente cómo se va a hacer, pero imagino que algún elemento racial dejarán. Parece que los cambios estarán más enfocados en los números que se suman a las características, para fomentar que haya más variedad. Pero, lo dicho, habrá que esperar para ver qué ocurre y cómo lo hacen, es todavía temprano.
Eliminar