Reseña D&D - Mordenkainen's Tome of Foes

Podríamos decir que Mordenkainen's Tome of Foes es uno de esos suplementos para Dungeons & Dragons que forman parte de la nueva línea editorial de Wizards of the Coast. No se trata de un bestiario, tampoco de un suplemento de razas o un libro de lore, sino que contiene un poco de cada cosa. Esto tiene su lado positivo y negativo.

Por un lado, es un libro que toca muchos instrumentos y es sencillo que puedas encontrar algo de interés en su interior. En ese aspecto es muy atractivo, ya que es un suplemento lleno de contenido nuevo, o revisado, y que trata temas muy diferentes, lo que lo hace ameno y divertido de leer. Por otro lado, hay ciertos elementos que se echa de menos que sean tratados en algo más de profundidad. Es un libro básico, que te mete el gusanillo de saber un poco más acerca del multiverso de Dungeons & Dragons, pero que no llega a tratar temas con la extensión que sí tenían antes las cajas de escenarios de campaña, o los manuales que se dedicaban de forma íntegra a una clase, una raza o una parte del multiverso.

Reseña D&D - Mordenkainen's Tome of Foes
Pero es innegable que se trata de un libro que ofrece un puñado interesante de propuestas para jugar a Dungeons & Dragons, que revisa ciertos conceptos y los moderniza y que pone a punto algunas razas y elementos del multiverso de este juego de rol, especialmente la mitología que hay alrededor de los elfos y el eterno conflicto de la Guerra de Sangre, que llevan cerca de 30 años presentes y que necesitaban una urgente puesta a punto.

Mordenkainen's Tome of Foes - Sobre Planos y Razas

Tal vez, lo primero que haya que explicar es quién es Mordenkainen. En Dungeons & Dragons se trata de un archimago de increíble poder, perteneciente al mundo de Greyhawk, uno de los primeros escenarios de campaña que tuvo este juego de rol. De hecho, algunos de los hechizos que aparecen en el juego llevan su nombre, ya que han sido creados por él, y siempre implican la conjuración de aliados en combate y de objetos útiles, como un mastín guardián o una mansión que sirva de refugio en su propio semiplano. Y Mordenkainen es también importante porque era el personaje de Gary Gygax, uno de los creadores de Dungeons & Dragons. 

Con la llegada de la Quinta Edición hay muchísimos huevos de pascua salpimentados por todos los libros, guiños para los veteranos y rescate de ciertos elementos que hacía muchísimos años que no aparecían. Así, a bote pronto, hay un personaje secundario en Baldur's Gate: Descenso a Averno que es el protagonista de El Vampiro de las Nieblas, una de las novelas de Ravenloft; mientras que también en esa aventura hay una referencia en la enciclopedia de la ciudad a Minsc y a Bubú, personajes extraordinariamente queridos y que aparecían en los videojuegos de Baldur's Gate. Y así, Mordenkainen es uno de estos personajes que vuelven y que han aparecido en numerosos libros aquí y allá (sin ir más lejos, en La Maldición de Strahd hay una breve aparición de este personaje).

Y todo esto, ¿qué quiere decir? Pues que este libro es un intento de coger muchos elementos que estaban presentes en el juego y que necesitaban un profundo lavado de cara. Fueron creados hace muchos años, en otro contexto, y necesitaban una revisión, volver a ser contados y presentados a la nueva audiencia, a la vez que se modernizaba su puesta en escena. Mordenkainen y sus exhaustivas notas son un pretexto para acercarnos conocimiento arcano y revisar un buen puñado de conceptos, además de ampliar las opciones de los jugadores y los Dungeon Master, por supuesto.

Mordenkainen's Tome of Foes se puede dividir en dos grandes partes. La primera parte trata en cinco bloques cinco grandes grupos de razas, tanto exóticas como mundanas, y nos ayuda a descubrir sus orígenes, historia, dioses y héroes y ofrece opciones para los jugadores. La segunda parte consta de un excelente bestiario, en relación a la primera parte, en el que, sobre todo, destacan monstruos de nivel alto, los esperadísimos archidiablos y archidemonios y, en definitiva, nuevas criaturas para tus partidas.

Destaquemos en primer lugar el primer capítulo, centrado en la Guerra de Sangre. Este conflicto lleva durante miles de año tiñendo de violencia extrema y sin sentido tanto el Abismo como los Nueve Infiernos, los hogares entre Demonios y Diablos. No se trata de una guerra entre seres infernales y celestiales (que también la hay), sino la guerra que existe entre las diferentes razas de infernales por el derecho a dominar la creación. Este conflicto es una prioridad absoluta para ambas especies y, además, permite el enriquecimiento de muchas otras, como los Yugoloth, mercenarios que se venden al mejor postor en esta guerra sin sentido.

Reseña D&D - Mordenkainen's Tome of Foes - La Guerra de Sangre

Mordenkainen's Tome of Foes vuelve a sentar las bases de este conflicto, no indagando en sus motivos o razones, eso no tendría sentido, sino hablando de sus partes y de cómo tanto los unos como los otros buscan acrecentar su influencia entre las razas mortales para ganar adeptos e inclinar la balanza a su favor. Así, vienen detallados cultos de demonios, personalización de criaturas, nuevas subrazas de Tieflings, una para cada capa de los Nueve Infiernos... Y, sobre todo, una descripción de los grandes Archidiablos y Archidemonios y sus dominios, por si acaso queremos introducirlos a ellos y sus cultos en las partidas, o jugar con viajes en por los planos inferiores. 

Sin duda alguna, no estamos ante algo tan completo y exhaustivo como Planescape, de Advance Dungeons & Dragons, pero tampoco lo pretende. Es una introducción que describe alguno de los lugares más espantosos del multiverso y los contextualiza dentro de las Guerras de Sangre, especifica a los seguidores de estos grandes infernales, algunos de ellos casi con la consideración de dioses, y permite hacerse una fotografía general para usarlos en nuestras partidas.

Los siguientes capítulos indagan en, posiblemente, las dos razas fantásticas más conocidas: los elfos y los enanos. En el blog ya hemos hablado en detalle de estas dos razas, con mucha información extraída precisamente del Mordenkainen's Tome of Foes. En "Los Elfos - Tejedores de Magia Ancestral y Sombras de los Bosques" encontraréis información detallada de los elfos, de sus orígenes y una revisión de su mito de la creación, con un giro muy interesante sobre Corellon Larethian, su principal divinidad, acercándolo a la sensibilidad LGTBI, al nacimiento de los elfos drow, al exilio de la raza por todo el multiverso, expulsados de su Arvandor natal y cuáles son los valores compartidos por esta raza. Y, por supuesto, tenemos una breve biografía de los dioses más importantes de los elfos y nuevas subrazas para los jugadores, con los eladrines, los elfos acuáticos y los shadar-kai, los elfos del plano de las sombras. 

De todas las razas de Dungeons & Dragons, los elfos son, sin duda, los que han sufrido las modificaciones más importantes en su historia, los cambios más profundos sobre su pasado y su creación. Incluso elementos como el trance que disfrutan, esas horas en las que descansan en lugar de dormir, tiene ahora un significado mucho más profundo y que entronca con la misma naturaleza de la raza. 
 
El siguiente pueblo en tratarse en este libro son los enanos, que también han tenido su cabida en el blog. En "Enanos, Señores de la Forja y Reyes de la Montaña" hablamos de algunas de las características de esta raza, su pasado, sus mitos de creación, sus intereses, su conciencia de raza y su forma de hacer las cosas, su amor por la piedra y el metal, su respeto a la familia y al clan y su conflicto secular con los enanos duergar. Todo esto y más se encuentra en en este libro, con su panteón completo y descripción de sus dioses y principales mitos, sus enemigos raciales más importantes, cómo están organizados, cómo son sus fortalezas y, en definitiva, todo lo necesario para abrazar la enanidad en tus partidas. 

Los Gith son el tercer pueblo en ser tratado en este manual. Una breve ojeada a unas de las razas más interesante de los planos. Tanto los githzerái como los githyanki han sido razas recurrentes en las aventuras de Dungeons & Dragons y han tenido una presencia muy fuerte en los videojuegos de la compañía, especialmente a partir de Neverwinter Nights 2. Tanto es así, que su trasfondo tendrá una importancia capital en el próximo Baldur's Gate 3, como ya comentamos en su día.

Hablar de los giths es hablar de su esclavitud a manos de los azotamentes y de su sublevación. De su escisión como raza y de cómo los unos se decidieron a ser criaturas de orden y meditación, en sus fortalezas en el Limbo, mientras que los otros se dedicaron en cuerpo y alma a satisfacer a su reina lich, en el plano Astral, mientras cabalgan a lomos de dragones rojos. Y sí, por supuesto que se añaden estas dos razas como jugables, muy diferentes de las razas más clásicas y con un trasfondo muy interesante relacionado con los planos de Dungeons & Dragons.

Reseña D&D - Mordenkainen's Tome of Foes - Los Gith

Y, para terminar, el Mordenkainen's Tome of Foes nos cuenta algo más sobre otras dos razas básicas, los medianos y los gnomos. Dos razas tranquilas, que ven ligeramente ampliado su conocimiento sobre ellas, especialmente en forma de vida y en las cosas que les gustan y apasionan, más que indagar en exceso en cómo fueron creadas y su destino como raza, lo que no quita que no tengan historias sumamente entretenidas, como la que explica cómo Garl Orobrillante, el dios supremo de los gnomos, encerró a Kurtulmak, la máxima deidad de los kobolds, en un laberinto de rocas, después de pasarse media eternidad haciéndole bromas pesadas. Desde entonces, los kobolds odian a muerte a los gnomos y son enemigos intestinos. 

Es cierto que este último capítulo es mucho más breve que los anteriores, pero por lo menos arroja algo más de luz de estas dos divertidas razas y ayudan a comprenderlas algo más, especialmente en el caso de los gnomos, que son una de las razas de las que menos se ha profundizado en la historia de Dungeons & Dragons.

Un Nuevo Bestiario

La segunda parte del Mordenkainen's Tome of Foes consta de un bestiario muy interesante, con una fuerte inspiración en los planos y, sobre todo, de los demonios y los diablos, sobre todo los de alto nivel. En general, se puede decir que las criaturas que aparecen en este libro son de niveles de desafío medio o alto, pero aún así resultan harto interesantes. 

Muchas de las criaturas y monstruos que aparecen están directamente relacionadas con los capítulos anteriores y, así, tenemos desarrollados giths especiales, eladrines y shadar-kai, elfos drow de alto valor de desafío, incluida una madre matrona; duergars como enemigos de los enanos, seres del Shadowfell y de más allá, terribles infernales yugoloth... Pero también hay criaturas elementales de gran poder (¡por fin está el fénix!), y muchas otras criaturas míticas de Dungeons & Dragons. 

Y sí, como guinda del pastel, se incluyen a la gran mayoría de archidiablos y archidemonios, criaturas de gigantesco poder, enemigos finales de campañas épicas que habitan en los planos y que llevan milenios maquinando y sirviendo a sus propios intereses. ¿Queréis conocer al temible Demogorgon, Príncipe de los Demonios? ¿A Baphomet, Señor de los Minotauros? ¿A Juiblex, Dios de los Cienos? ¿A Orcus, el Príncipe Demonio de los Muertos Vivientes? ¿A Zariel, Señora del Averno, la Primera capa de los Nueve Infiernos? Todos ellos se encuentran en este suplemento, listos para llenar de horror y traer el mismo infierno a tu mesa de juego. 

En total, estamos hablando de más de 100 nuevas páginas de bestiario y unas 140 nuevas criaturas para poner en juego, algunas de ellas poderosos señores de los infiernos y seres infernales para que se partan la cara con tus jugadores.

Conclusión

Reseña D&D - Mordenkainen's Tome of Foes - Zariel

El Mordenkainen's Tome of Foes es un libro que busca explicar algo más acerca de tres o cuatro elementos y razas presentes en Dungeons & Dragons. Hace una revisión completa de los elfos, da más trasfondo a los enanos y explica curiosidades y ayuda a matizar a los gnomos y medianos, pero se echa de menos algo más de información. Se trata de un libro de iniciación, no tanto de profundización, y a los veteranos se les puede quedar algo corto, aunque es muy útil para ver cómo han evolucionado estas razas y sus conflictos con el paso de los años.

Mucho más interesante es la parte dedicada a la Guerra de Sangre, ya que explica detalladamente a los demonios y a los diablos y su eterna batalla. De nuevo, puede que se quede algo corto para los veteranos, especialmente si han leído Planescape, pero trae de nuevo a primera línea muchos elementos que precisaban de una modernización, ya que hacía como 20 años que no se tocaban. El capítulo de los giths también resulta interesante, especialmente para conocer algo más de estas dos peculiares razas de los planos. Si lo juntamos con lo que aparece de los azotamentes en la Volo's Guide to Monsters, tendremos una visión completa de su trasfondo, lo que puede dar a aventuras tremendamente interesantes.

En conclusión: un libro que es más valioso para los novatos, ya que van a encontrar mucho material interesante, y muy bien explicado, especialmente en el tema de los infernales, pero que los veteranos pueden aprovechar para ponerse al día con muchos elementos, como la propia historia de los elfos. Y, eso sí, el bestiario es una maravilla y trae a verdaderos bigardos, que siempre son divertidos de leer, de interpretar y que pueden hacer las delicias en una aventura en el Abismo o los Nueve Infiernos.





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