Opinión - El Dungeon Master también es un Jugador

En la gran mayoría de juegos de rol se establece una diferencia clara entre aquellos que se sientan en la mesa. En un lado tenemos a los tradicionalmente llamados jugadores y, en la otra, casi enfrentado a ellos, el Dungeon Master, el director de juego. Cada uno ejerce papeles diferentes en una partida y, lamentablemente, de forma tradicional también, se ha creado una división entre ambos, un conflicto de intereses contrarios. Para muchos, lamentablemente, el rol es un Jugador vs. DM, algo que, a mi modo de ver, no sólo es una forma demasiado ramplona de comprender el rol, sino que además siempre suele acabar con alguien hasta las narices y abandonando la mesa.

Opinión - El Dungeon Master también es un Jugador - Dungeon Master

Lo primero que yo os invito a considerar es el concepto de que el Dungeon Master también es un jugador. Es uno diferente, ya que no tiene el mismo papel en una partida que el resto de integrantes de la mesa, pero es un jugador al fin y al cabo. Y esto tiene una implicación inmediata: tiene derecho a pasárselo bien. Y esto nos lleva a una segunda consideración, igual de importante: esto no significa que pueda hacer lo que le da la gana y cargarse la diversión de la mesa.

Así pues, ¿qué significa que el Dungeon Master sea un jugador?

Un Dungeon Master puede pasárselo bien

Hay directores de juego vocacionales, que lo que les gusta es ponerse detrás de la pantalla y describir escenarios, interpretar a personajes y poner en aprietos a los jugadores. También hay directores forzosos, que siguen ejerciendo este rol porque no hay nadie más que quiera hacerlo. En cualquier caso, un Dungeon Master tiene derecho a pasárselo bien.

Y ojo, pasárselo no quiere decir que tiene derecho a hacer su santa voluntad porque sí, sino que debe encontrar algo que le guste de la partida y aferrarse a ello. Y los jugadores deben respetarlo. Debe haber un acuerdo entre jugadores y Director de Juego para establecer los límites de la narración, qué cosas están prohibidas y cuáles no... pero también debe haber un consenso sobre qué esperar de las diferentes sesiones. 

Imaginemos un momento que el Dungeon Master se ha pasado las tardes de la última semana preparando una aventura para su grupo de jugadores para el próximo sábado. Tiene el gancho preparado, la historia, los personajes secundarios... incluso puede que se haya currado un mapa  maravilloso para combatir o ilustrar su narración. Y los jugadores, a sabiendas, deciden ignorar todo este trabajo y tirar para otro lado, abandonar el pueblo sin hacer caso a las señales, ignorándolas a propósito.

El Dungeon Master tiene que tenerle cogido el pulso a los jugadores, eso es totalmente cierto. Una de sus tareas más delicadas es aprender a darle a los jugadores lo que necesitan en cada momento, y que quede de forma natural, no forzada. No sólo eso, sino que tiene que respetar lo que ocurra en mesa, adaptar el juego y la historia y construirlas alrededor de las decisiones que se tomen durante el transcurso de la partida. Ya hemos dicho varias veces que esto del rol es una colaboración entre Director de Juego y jugadores, son ambas partes las que están creando la historia en tiempo real, actuando y reaccionando y asumiendo las consecuencias de su actos.

Opinión - El Dungeon Master también es un Jugador - Matt Mercer
Captura de la Introducción de Critical Role

Pero no deja de ser también cierto que esto funciona en ambos sentidos. El Dungeon Master debe respetar las decisiones de los jugadores, pero éstos también tienen que respetar el trabajo de Dungeon Master. No hay nada que frustre más que un grupo de aventureros que pasa totalmente de tus tramas y de tus personajes, y, si esta situación se repite demasiado a menudo, es síntoma de que no hay buena comunicación en la mesa y que algo gordo está fallando. Puede que sea el Dungeon Master, que no sabe hacer sus aventuras atractivas, que usa mal los ganchos para que los jugadores se interesen por ellas; pero también los jugadores, que deciden ignorar este esfuerzo.

Así pues, tiene que haber respeto por ambas partes. El Dungeon Master tiene derecho también a ver cómo los jugadores exploran sus mapas y hablan con sus personajes y descubren las historias escondidas. Una partida de rol no es una tiranía de los jugadores. Pero, no olvidemos la segunda cara de la moneda:

El Dungeon Master no puede ser un Tirano

Existe la figura del Master Nazi. Todos, en algún momento de nuestras vidas roleras, nos hemos encontrado alguna vez con ese tipo que sólo comprende una forma de jugar: la suya. Se hace lo que él dice, cuando él lo diga y nada de lo que puedan decir o hacer los jugadores cambiará su opinión. Dungeon Master que relatan las secuencias como si fueran cinemáticas inalterables y que ya saben de antemano cómo va a acabar todo, ya que en la mesa se cuenta su historia de la forma en la que él quiera contarla. Si hay alguien así, por favor, que abandone la sala, porque no quiere jugar al rol, quiere dirigir una película.

El Dungeon Master tiene su historia, eso es cierto, pero esto no significa que deba jugarse sin cambiar absolutamente nada. La magia del rol es que los jugadores son capaces de influir en la trama, es un juego vivo, siempre imprevisible. Para jugar o ver temas intocables ya tenemos la televisión, los libros o los videojuegos, que son como son y no cambian. Si un Dungeon Master se cierra en banda a jugar a otra cosa que no sea lo que ha traído de casa y ya sabe si los jugadores van a salir victoriosos o fracasar estrepitosamente, personalmente creo que debería dejar esta afición y dedicarse a escribir novelas, donde los personajes van a hacer exactamente lo que les diga el autor.

Opinión - El Dungeon Master también es un Jugador - Director de Juego
The Dungeon Master, de MoulinBleu

Puedes tener entre manos la historia más maravillosa del mundo, los personajes más carismáticos y arrebatadores... Pero te has equivocado de formato para desarrollar tus ideas. El rol es dinánico y colaborativo y tu buscas transmitir tus ideas de forma más pura. Así pues, un buen Director de Juego no tiene carta blanca para ejercer su santa voluntad, o al menos no debería. 

El Equilibrio

Al final, como ya dijo Aristóteles hace 2.400 años, la virtud se encuentra en el término medio. Ni para los unos, ni para los otros. El rol es hacer equilibrios, en encontrar ese punto donde los jugadores y el director de juego se encuentran y construyen juntos. 

Una mesa no puede ser un lugar donde da igual lo que prepare el director de juego y que sólo imperen los gustos de los jugadores, pero tampoco tiene que ser un lugar donde el Dungeon Master haga su santa voluntad sin atender a la esencia del rol: la interactividad. 

Pero, al final del todo, quedémonos con la idea de que el rol es un juego y que nadie juega por obligación: lo hacemos para pasárnoslo bien. Todos. Los jugadores, porque son los que llevan los personajes, pero también el Dungeon Master, porque sigue siendo alguien que se sienta a la mesa para pasar un buen rato. Y esto es algo de lo que a veces nos olvidamos, creyendo que el director de juego sólo existe está ahí para hacer lo que los jugadores quieran, sin atender a que la responsabilidad de pasárselo bien es de todos en la mesa.





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