Sandbox vs Historia o por qué los Escenarios de Campaña son tan importantes

Últimamente me he dado cuenta de una cosa muy curiosa mientras leía aventuras recientes de D&D: quieren ser sandbox. No sé si es por los videojuegos, que están influenciando al diseño de campañas, o qué, pero el hecho es que cada vez más nos encontramos aventuras creadas que meten muchos caminos alternativos y dejan libertad a los jugadores para explorar, casi como esos juegos de mundo abierto con decenas de misiones secundarias y centenares de horas de duración, en los que, si lo deseas, puedes vivir una segunda vida.

Sandbox vs Historia o por qué los Escenarios de Campaña son tan importantes

El caso es que siento una profunda contradicción en esta forma de proceder. Entiendo esa necesidad de ofrecer alternativas a los jugadores, pero también es cierto que cuando tengo delante una campaña no tengo en mente desarrollar un mundo abierto, sino una historia ya creada, con sus personajes secundarios, sus situaciones, su trama… O al menos una guía en la que inspirarme para centrar una trama concreta.

Sandbox es como llamamos a estos entornos de juego en los que los jugadores tienen total libertad para hacer lo que quieran. Traducido del inglés significa “Caja de Arena”, en relación a esas parcelitas de tierra donde se meten a los niños pequeños con cubos y palas y se lo pasan pipa haciendo lo que quieren. A todos los efectos, es el juego sin guías, en el que los jugadores deciden el curso de acción, aunque enmarcados dentro de los límites que el director de juego y las reglas de juego marcan.

En contraposición, tenemos las aventuras pregeneradas, como puedan ser Waterdeep: El Golpe de los Dragones, Baldur’s Gate: Descenso a Averno, La Maldición de Strahd o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Estas aventuras contemplan una historia ya creada, con unos escenarios muy delimitados y un orden de los acontecimientos. Independientemente de cómo lleve cada director de juego estas partidas, estas campañas se presupone que son cerradas. La mayor libertad que confieren, a priori, es en dejar algún elemento de la trama a juicio de los jugadores, para crear una falsa sensación de elección. Exactamente como hacen los videojuegos, que están constreñidos por su propia programación.

Pero resulta que en algunas de las últimas aventuras de D&D nos encontramos con que estos momentos de libertad de elección tienen un enfoque más de sandbox, dejando demasiados elementos en el aire, demasiada libertad para los jugadores para decidir qué hacer y cuándo hacerlo... Y es aquí donde yo tuerzo el morro, porque no entiendo cómo están diseñadas ni por qué se hace así. A mi modo de ver, los conceptos de sandbox y campaña creada son dos elementos que se encuentran en los extremos de un espectro, entre el que se encuentran la práctica mayoría de las partidas de rol. Ni todo es puramente sandbox, ni todo está totalmente controlado.

Sandbox vs Historia o por qué los Escenarios de Campaña son tan importantes - Frostmaiden

Una forma no es mejor ni más correcta que la otra, cuidado. Son, sencillamente, dos estilos diferentes, dos visiones de cómo llevar una partida. Mi pregunta es: si he comprado una campaña para llevar... ¿tiene sentido que me ofrezca un estilo de juego sandbox? ¿No sería más adecuado que me interesara un escenario de campaña, empaparme de la ambientación, que me ofrezcan ideas y, a partir de ahí, yo desarrollar mi propia historia?

Es interesante que una campaña deje capacidad de elección a los jugadores. Seguimos hablando de que estamos en un juego de rol y que una de sus características es siempre el conflicto que existe entre la historia del director de juego y las elecciones de los jugadores. Esta característica principal es necesario ubicarla dentro de un delicado equilibrio, ya que constituye la fuerza de creación de narración conjunta más importante que existe. Una creación (la del director de juego) que se ve afectada por las fuerzas externas (los jugadores), que la modifican y distorsionan hasta conseguir una nueva creación, con elementos de todas las partes, más rica, interesante e inesperada. Un juego de acción y reacción; de dialéctica, con su tesis, antítesis y síntesis.

Así que no digo que lo que aparece en los libros de campaña sea seguido a rajatabla sin posibilidad de hacer cambios. Precisamente, el ofrecer alternativas “oficiales” dentro de estos libros sirve, precisamente, para dar poder de creación a los jugadores, crear una historia que se amolde a sus decisiones. El problema está cuando estas opciones lastiman de forma directa la narrativa principal del módulo y la distorsionan.

Quiero decir: cada uno en su casa hace lo que le da la gana y cambia lo que quiera, quita y pone a voluntad y todo esto está bien. ¿Pero para qué publicas una campaña que, ella misma, se encarga de dinamitar? ¿Qué sentido tiene?

Pondré un ejemplo reciente con Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Los primeros capítulos no siguen ningún orden ni concierto. Es un campo abierto en el que los jugadores pueden deambular aquí y allá, haciendo aventuras por su cuenta. A medida que avanzamos en la historia, nos damos cuenta que el manual es cada vez más vago con algunas de sus descripciones y está lleno de “Sí tus jugadores han hecho esto” o “Si tus jugadores tienen este objeto”. Como el libro no sabe qué han hecho tus jugadores, debe ofrecer varias alternativas para ser reactivo a lo que haya ocurrido en tu mesa. Y repito, esto estaría bien, sino fuera porque precisamente este elemento sandbox diluye absolutamente la historia principal de la campaña y, directamente, se la carga. Es incapaz de centrar la narrativa y, por tanto, acaba por desaparecer. Queda un producto mediocre.

Sandbox vs Historia o por qué los Escenarios de Campaña son tan importantes - Planescape

Y mi pregunta es la siguiente. ¿Por qué entonces sacar una aventura? ¿Por qué no un suplemento en el que se describa Icewind Dale, la Columna del Mundo, Diez Ciudades, los enanos Battlehammer, los peligros de la tundra helada, ¿los bárbaros del valle…? Dame las reglas para crear yo mi propia campaña, mis propias historias, ofréceme si quieres semillas de aventuras, alguna mazmorra suelta, alguna idea o aventura pequeña, pero no 200 páginas de contenido pobre.

Waterdeep: El Golpe de los Dragones lo hace relativamente bien, con una historia pequeña, con una rejugabilidad basada en decisiones estacionales que cambian completamente el desarrollo del capítulo central, pero que no diluyen la historia. Y todo se complementa con un gazetteer completo de la ciudad de Waterdeep para saber cosas de la ciudad, de sus lugares, historia, política y costumbres, que nos permiten conocerla y crear una atmósfera adecuada y más aventuras de nuestra cosecha. Lo mismo, con Baldur’s Gate: Descenso a Averno, en el que tenemos una aventura por un lado y por otro una descripción del Averno y de la ciudad de Baldur’s Gate, para crear nosotros nuestro propio contenido.

Caso aparte es, Strahd, que parte de una historia muy sencilla que se adereza con elementos de hacer, tiene historias secundarias potentísimas que se entrelazan con la historia principal, y que nunca pierde de vista su objetivo… a la par que te describe perfectamente cómo es Barovia y las fuerzas que operan en este lugar maldito. Hay capacidad de elección, pero siempre con un objetivo y ofreciendo información al director de juego para que, si quiere, pueda crear más por su cuenta.

Es lo que hemos contado alguna vez en el blog. Dungeons & Dragons 5E no tiene libros dedicados a un único tema, quintaesencias, sino que sus suplementos mezclan varios elementos, un poco de lore, otro poco de bestiario, otro poco de clases y razas, y se consiguen manuales más interesantes, pero con el contenido muchísimo más disperso. Eso sí, con una falta total de escenarios de campaña para inspirarse.

Sandbox vs Historia o por qué los Escenarios de Campaña son tan importantes - Voló

Y esta es mi gran crítica. Por un lado, tenemos aventuras que ofrecen elementos de escenario de campaña, campañas que se centran mucho en el apartado sandbox del rol, pero, por otro lado, se ha dejado de lado todas las ayudas realmente sandbox. Los manuales que ofrecen información y mundos no son abundantes y rompen con todo lo que se ha hecho habitualmente con D&D. Ravnica, Eberron, Wildemount y Theros son escenarios de campaña “nuevos” en D&D. El único suplemento que cuenta algo de Reinos Olvidados es la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada y es un libro que, como comentamos en su día, se quedaba cortísimo en este tipo de contenido.

No hay más libros de Reinos Olvidados que nos cuenten cosas de este mundo, no hay evoluciones de Dragonlance, Dark Sun, Greyhawk (Saltmarsh no me vale), Planescape, Mystara… D&D 5ª Edición deja el sandbox en manos de los directores de juego y ofrece elementos totalmente descontextualizados de un mundo concreto, no te da fondo, sino que espera que tú lo crees. Y esto está bien, si no se empeñara en romper esta norma cada vez que saca una aventura y saca a pasear el modelo de sandbox. Casi parece que esta edición haya optado por ofrecer el contenido de sandbox hablando de criaturas y monstruos, como en el Mordenkainen y el Volo, que describiendo lugares y contando leyendas.

Esto es precisamente una de las bases que menos me gusta de esta versión. Parece que los libros quieran hacerlo todo y, por tanto, no suelen llegar, especialmente las aventuras más recientes. Hay buenas ideas, pero están mal ejecutadas por no saber posicionarse en el espectro campaña creada – sandbox. Quieren ser las dos cosas y esto es imposible, fallando a la hora de crear historias fuertes e interesantes o de ofrecer herramientas para desarrollar aventuras propias.

Y esto es triste, sobre todo porque ya sabemos que los jugadores cogerán estos libros y harán lo que quieran con ellos, cambiarán y modificarán a su antojo, inventarán sobre la marcha, borrarán elementos enteros de la trama y adaptaran la campaña a su estilo de juego y a su mesa, pero la campaña estará fallando ya que, per sé, está ofreciendo herramientas incompletas tanto para una cosa como para la otra.




Comentarios

  1. No te falta razón. Los escenarios de campaña que han sacado hasta ahora (salvo Eberron) no me interesa ninguno, lo siento no soy de Magic y no me atrae absolutamente nada. Teniendo cosas de la casa que podrían ser renovadas, y por cierto muy esperadas.
    La tumba de la aniquilación me parece perfecta por como está planteada, igual que la Maldición de Strahd, aunque hubiera preferido que me dieran solo el escenario completo con una aventura corta.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo tengo esa sensación. Las campañas intentan llenar demasiado huecos y asumir competencias que no les tocan. Y poquísimos escenarios de campaña en 5e. El lore está diseminado y casi todo centrado en las razas y en los monstruos. Mucho Magic, Eberron y Critical Role, pero poco más de lo demás. Basta con ver con lo que están haciendo con el mismo Reinos Olvidados...

      Eliminar
  2. Muy interesante tu reflexión aunque por ahora no tengo más referencias que la guia de la costa de la espada (que me ha parecido bastante floja o más bien escasa), La maldición de Strahd, en la que me las estoy deseando para centrar a los jugadores en en el peligro del Vampiro, y que no corran como pollos sin cabeza detrás de el primer gancho de aventura que les pongo delante. (Que nos está gustando mucho que conste) y La mina perdida, en la que ya como jugador hemos hecho todas las misiones posibles de la aventura (y alguna más que se ha inventado el master) pero no perdiendo de vista el objetivo de encontrar esa famosa mina.
    A lo que iba, estoy de acuerdo contigo en que esta edición adolece totalmente de esos escenarios de campaña que le daban al DM (y a los jugadores que se leían aunque fuera un poco del transfondo) un enorme abanico de opciones, ideas y profundidad a sus campañas. Incluso a los que como yo tiramos mucho de aventuras creadas podiamos recurrir a esos suplementos para dar vida y color al mundo, introducir temas y tramas que hacían más grande el módulo (por muy sencillo que este fuera) con pnjs, eventos, organizaciones... de todo. Y si que es cierto ahora no parece que tengas esa opción, especialmente pensando en nuevos jugadores y master que no tiene tanto bagaje en los Reinos, Dragonalce, Dark Sun o que sean recién llegados al D&D. Da la sensación de que lo que les dan es un pequeño vistazo a una región, o una historia pero sin la posibilidad e ir a más allá ya que es una historia autoconclusiva y lo que buscan es que te pilles la siguiente campaña y vuelves a empezar.
    Que cierto es que lo quieren es ganar pasta y que no parece una mala manera de hacerlo, pero al mismo tiempo esos mundos son un poco menos impactantes y tienen menos profundidad.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es cierto, pero, por otro lado, muchas de las campañas tienen elementos de sandbox, como Baldur's Gate o Rime of the Frostmaiden. Y se diluye totalmente la experiencia de campaña. Son híbridos raros que no llevan a ningún sitio, mientras se ignoran los escenarios de campaña o, cuando salen, se centran en mundos nuevos y con vistas a la venta cruzada, como los de Magic o League of Legends. Que entiendo que es marketing, pero están rechazando elementos impresionantes que tienen en su historia y los tienen muertos de risa.

      Eliminar
  3. El nuevo material está orientado a los nuevos modos de juego: online, plataformas de juego virtusl, retransmisiones en twitch y youtube, grupos dinámicos con el master que juega la misma aventura con otros jugadores, campañas multimaster....

    ¿Cómo lo veis?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No creo que el contenido se haya adaptado a ese tipo de plataformas. Sí los formatos como roll20 y D&D Beyond, pero no lo que contienen. Creo que tiene que ver más con una forma de publicar libros que sean lo más independientes posibles los unos de los otros. Que necesites los básicos + 1.

      Eliminar
  4. A mi me gusta el material que está saliendo y la forma.
    Yo no veo que hay un espectro entre sandbox y campaña. De hecho me gusta que la aventura aporte algo más que el dungeon en si permitiéndote, si apetece ampliarlo. Y si sacasen cajas o suplementos de campaña en mi caso ocurre una cosa: tengo estanterías llenas y en algunos casos por partida doble de distintas ediciones. Me daría mucha pereza comprarme otra vez lo mismo.

    Insisto un formato mixto no tiene por qué ser negativo si te ofrece una aventura y a la vez la posibilidad de ampliar su contenido.

    Un saludo
    Dan

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Está claro que tiene que haber un contexto, pero no me acaba de gustar que este contenido se añada dentro de una campaña cerrada, por mucho que luego uno la juegue como quiera. Es un nuevo modelo híbrido que no me termina de encajar personalmente.

      Eliminar
  5. Hola.
    La verdad es que no veo el asunto como tu, discrepo mucho en lo que dices. Tan solo por que haya posibilidad de mostrar a los DJ ideas de como se pueden hacer esas campañas de esas forma ya merece la pena ese tipo de aventuras. Ya hay muchas aventuras lineales y es lo más "sencillo" de crear, así que mostrar otras cosas no solo no me parece mal sino que me parece lo adecuado.
    De hecho yo me haría algunas preguntas al revés de como las haces, si sabemos que los DJ hacemos las cosas como nos da la gana cuando dirigimos un módulo ¿para que tratar de limitar opciones? lo mejor es dar alternativas y mostrar un posible camino, como están haciendo.
    Un saludo y excelente reflexión, aunque no esté de acuerdo con ella.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Buenas! El tema es que eso interfiere con lo que es una campaña ya creada y tengo la sensación de que las nuevas aventuras quieren ser historia y escenario de campaña y sandbox, lo que no tiene ningún sentido. ¿No sería mejor crear un escenario de campaña (no hace falta que sea de un mundo, sino de una región), hablar de la zona proponer aventuras, un bestiario y cosas locales interesantes y ya, si eso, al final, una aventura ya creada para probar? Es que lo veo todo arrejuntao y mezclado y no me resulta claro.

      Eliminar
    2. Yo no lo veo así. Entiendo lo que dices pero no lo comparto. A mi me mola como lo están haciendo porque explican zonas concretas y te dan aventuras más o menos abiertas para usarlas a tu gusto.
      No me hace falta toda la información de RO para jugar en un lugar tan concreto como Puerta de Baldur, por ejemplo, solo me hace falta saber lo que necesito sobre Puerta de Baldur. Además, hoy en día esa información se puede encontrar fácilmente en las redes.
      También entiendo que el modelo de venta les supone más renta a ellos. manuales mas bonitos, caros y espaciados en lugar de sacar mil suplementos baratos como en ediciones pasadas.

      Eliminar
    3. Comentaba ahora con unos amigos que quizás las sendas de aventura (las buenas claro) de Pathfinder estén un poco mejor planteadas en ese sentido, lo que es la aventura es bastante cerrada con unas misiones claras, pero al mismo tiempo en las secciones complementarias proporciona bastante información que te vale bastante para montarte tu sandbox despues.

      Eliminar
    4. Me ha gustado mucho el artículo, aunque no llego a la misma conclusión, sí que me parece una reflexión interesante.

      Entiendo que se podría tachar de "incompleta" una aventura que deja indefinidos algunos aspectos de la ambientación. Lo que me he encontrado en lo poco que he leído de la 5ª es que sí que se hacen muchas referencias a elementos del trasfondo y de la ambientación que se dejan desdibujadas. Pero también me he encontrado con que esos elementos que no se detallan en la campaña sí que se han desarrollado en material de anteriores ediciones o incluso en novelas en algún caso.

      La mina perdida de Phandelver, que no es una campaña grande sino una introducción (muy buena, por cierto), se hacen referencias a temas como la erupción del monte Hotenow, la reconstrucción de Neverwinter, los mercenarios de Mintarn, Conyberry..., que quedan más o menos en el aire porque no se proporcionan antecedentes al respecto, solo referencias de las que puedes tirar, si quieres, claro.

      Mi sensación es que el nuevo material da pie a profundizar en esa referencias o bien crear algo nuevo a partir de los pocos datos que se facilitan, dejando abiertas ambas opciones.

      ¿Realmente es necesario sacar de nuevo un escenario de campaña para contar lo mismo que ya podemos encontrar en material ya publicado, o para modificar la historia que se cuenta en ese material previo? Supongo que dependerá del gusto de cada cual y la forma que cada uno tenga de preparar las aventuras.

      Yo no tengo tan claro que sea necesario y, como apunta Funs, menos en los tiempos actuales, en que esa información es accesible no solo a través de versiones en PDF del material ya publicado sino también a través de blogs y páginas wikis.

      Por un lado entiendo que resulta muy útil tener todo reunido en un libro o vademécum de campaña, sobre todo para los que nos adentramos por primera vez en esas ambientaciones. Pero por otro lado tampoco echo tanto de menos ese material, porque me encanta dedicar tiempo rebuscando información para hacerme una idea de las gentes, bestias y del entorno en que se enmarca la aventura, o bien desarrollando a mi manera lo que más me guste y creo que más se adapta a los PJs y a los jugadores que formamos la mesa.

      Reconozco que esto último es "defecto del animal" (¡afortunadamente no todo el mundo tiene mis taras, jajajaja!), pero la cuestión es que, en mi caso, no echo nada de menos ese tipo de material y, al mismo tiempo, me encantan esos guiños a material ya publicado que contienen las aventuras.

      En cualquier caso, lo dicho: enhorabuena por el artículo y muchas gracias por provocar está reflexión sobre el tema ;)

      Eliminar
  6. Vale decir que no he leido Rime of the Frostmaiden, pero aquellas otras aventuras que no he leido en profundidad, por lo menos las he ojeado.
    Aunque llevas razón al sostener el enfoque abierto del diseño de aventuras en 5e, no concuerdo para nada en la valoración negativa del mismo.

    Los escenarios de campaña siempre me han parecido sumamente aburridos de leer, y para lo único que los busco es para llevarme las reglas opcionales, los objetos mágicos y algún mapa.
    La descripción de un mundo nada me dice si no me da conflictos claros a poner en juego, y más aún, cómo hacerlo. Por no decir lo complicado de retener la infinidad de detalles que entran en un libro.

    Las aventuras de 5e hacen precisamente eso, definen un conflicto, diseñan situaciones y permiten que la licencia creativa del director no se vea constreñida por un marco narrativo demasiado rígido.
    Digamos, diseñan con términos más parecidos a los que propone el blog The Alexandrian, proponen situaciones entrelazadas, no tramas definidas. El no proponer soluciones de antemano da lugar a la jugabilidad emergente como producto de la creatividad de los jugadores, que es algo que, tanto en el asiento de jugador como el de director, me parece mucho más interesante.

    Si existen algunos problemas cuando, como en Storm King's Thunder se plantea que explores un area enorme pero te dan apenas un par de párrafos por locación, pero creo que constituye más una excepción que una regla. Y a fin de cuentas, cuando dirigí Dragonheist ni me molesté en leer más allá de la introducción a los barrios de la ciudad, así que no sé que tan terrible sea.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario