Hay dos formas de hacer una reseña de El Caldero de Tasha para Todo, dos aproximaciones muy diferentes, ya que, como llevo diciendo un tiempo: Dungeons & Dragons 5ª Edición es mucho más que una simple actualización de reglas: es una refundación de D&D, no sólo en las formas, sino en el fondo. Es la puesta a punto del veterano juego de rol y, en más de un aspecto, al menos para el que suscribe, un enfrentamiento con las nuevas generaciones de jugadores, no en el sentido de crear conflicto, sino que es una forma de averiguar qué es lo que gente que comparte esta afición quiere, cuáles son sus sensibilidades y cómo difieren de la forma de ser de hace 25 años, más o menos cuando comencé en esto de tirar dados.
Así pues, hay dos formas de contemplar El Caldero de Tasha para Todo. La una es como el gran compendio de nuevas posibilidades que ofrece al jugador, ese puñado evidente de nuevas clases, nuevas dotes, nuevos hechizos y objetos, esas nuevas opciones para el Dungeon Master, esos allegados y patrones para el grupo. Esta es la aproximación simple, la sencillita de hacer.
La otra aproximación, la complicada, es la que coge todas las reglas adicionales de creación de personajes, todas esas dotes, toda la refundación del concepto de raza, e intenta dilucidar qué hay detrás de ello. ¿Cuáles han sido los motivos de estas mecánicas? Y, sobre todo, ¿qué significan y qué implican para los jugadores? Así que, aventureros y aventureras, preparad vuestro petate, tened a punto las armas y vuestra magia y acompañadme mientras descubrimos los secretos de Tasha, la Reina Bruja.
Las opciones para jugadores de El Caldero de Tasha para Todo
Siendo sinceros, estamos ante un recopilatorio de los Unearthed Arcana, esas publicaciones de Wizards of the Coast que salen cada pocas semanas con contenido "no probado", que necesita pulirse, además de una pequeña actualización de alguna otra clase o arquetipo ya conocido. Para todos aquellos que estén al día de lo que se cuece en las bambalinas de D&D no habrá demasiadas sorpresas en este apartado, pero claro, no todo el mundo está al día del nuevo contenido no oficial.
Así pues, El Caldero de Tasha para Todo es, entre otras cosas, la presentación al gran público de un buen puñado de nuevas clases y arquetipos que expanden las posibilidades de creación de personajes. Sería algo absurdo ponerse ahora a desgranar todas y cada una, pero sí me gustaría hablar un poco de un par de ellas, sobre todo porque encarnan la fusión de lo nuevo y lo viejo de D&D.
Empezaré, por supuesto, por el Artífice , una clase guerrera y maga que emplea objetos para canalizar sus conjuros, con una fuerte inspiración steampunk y nacido para la ambientación de Eberron. El romanticismo victoriano se cuela en Dungeons & Dragons, las armas de pólvora sustituyen a las ballestas y aparece esta clase, que originalmente se desarrolló en el escenario de Eberron, pero aquí se ve expandida y ligeramente modificada, permitiéndonos crear desde un artillero en toda regla hasta un guerrero con armadura arcanotecnológica, con misteriosas similitudes con Iron Man.
Pero este libro también tiene un toque, más bien un mazazo, de nostalgia, ya que trae de vuelta a los psiónicos. En Dungeons & Dragons siempre ha habido poderes mentales, que tenían un sistema propio, separado de la magia. Un sistema propio y tremendamente obtuso y redundante, ya que estamos, que jamás pude tragar y que costaba encajar en un mundo con tanta magia. El Caldero de Tasha para Todo coge las clases de guerrero, hechicero y pícaro y les da un pequeño toque psiónico, un conjunto de poderes mentales, creando sinergias muy interesantes, especialmente en el caso del pícaro. Creedme que los Soulknife (Filo del Alma) son una de las clases más interesantes y versátiles del manual, creando un tipo de pícaro mago muy diferente al bribón arcano.
En tercer lugar, toca hablar de los Exploradores, que no sólo reciben un par de arquetipos interesantes, sino que reciben un completo (y más que necesario) lavado de cara. Los exploradores eran la clase "maldita" de D&D 5E en tanto a que estaba rota. Pero rota de que no funcionaba. Especialmente el Señor de las Bestias, posiblemente la "peor" clase de todo el juego. En el Tasha los exploradores reciben un buen puñado de alternativas de creación de clase que afectan a su misma base, a su manera de relacionarse con sus enemigos predilectos y, sobre todo, una forma de que sus compañeros animales tuvieran más chicha y escalaran mejor a medida que subían de nivel. No voy a decir que los hayan "arreglado" (siempre entrecomillado, que esto depende de los gustos de cada uno), a mi modo de ver siguen sin ser una clase que me motive demasiado, pero desde luego, son mucho más competitivos que antes.
Y bueno, luego tenemos a toda una colección de nuevas opciones, para todas las clases. Después de leer el manual hay como media docena que me ha apetecido probar inmediatamente, como el Bardo del Colegio de la Creación, el Druida del Círculo de las Estrellas, el Monje del Yo Astral (totalmente inspirado en Jojo's Bizarre Adventure), el Clérigo del Dominio del Crepúsculo... Pero también hay que reconocer que sí que he notado que a Wizards se ha pasado un poco de frenada con las clases de este manual. Puede ser una percepción distorsionada, pero lo cierto es que me he quedado con la sensación de que muchos de los arquetipos de este libro desequilibran un poco la mesa, son demasiado poderosas.
De hecho, a título personal, en este libro están, a niveles bajos, dos de las mejores opciones de sanador que ahora mismo tiene el juego: el Druida del Círculo de las Estrellas (su forma de Cáliz prácticamente duplica los conjuros de sanación) y, sobre todo, el Clérigo del Dominio de la Paz, que a nivel 2 en dos turnos, te bendice a todo el grupo durante 10 minutos (sin concentración), dándoles un dado por turno para sumar a lo que quieran, y te levanta de vida a toda la party curando mientras se mueve por el campo de batalla sin generar ataques de oportunidad. ¿Y he hablado del Pacto del Talismán para los brujos? Mejor no hablo de los talismanes para los brujos.
Pero, supongo, esto sólo es materia de discusión para los que estamos algo más metidos en mecánicas de juego. Para la gran mayoría de jugadores de D&D basta con saber que hay algunos conceptos interesantes en los nuevos arquetipos, aunque lo cierto es que, en el fondo, hay pocas sorpresas y es más bien un trabajo de recopilación. En este apartado, La Guía del Xanathar para Todo fue mucho más necesario y definitorio, con clases más sorprendentes y, sobre todo, equilibradas, ofreciendo más alternativas de juego.
Cambiando un poco de tercio, pero manteniéndonos en la conversación de las opciones de creación de personajes, es imperativo hablar de dos elementos fundamentales: las reelecciones para las clases y las reglas opciones de las razas y los trasfondos. Respecto a las primeras, Tasha añade ciertas opciones para "echarse atrás" respecto a algunas decisiones que se toman mientras progresa el personaje, cambios de trucos, de habilidades... Una especie de reseteo suave que permite ajustar mejor los personajes. Y respecto a las segundas...
Respecto a las segundas tenemos una total desvinculación de las razas respecto a las bonificaciones de características y atributos, algo que ya se adelantó que se haría durante el verano. Esto intenta reflejar que las razas no están predispuestas ni a comportamientos ni a estereotipos, sino que se debe únicamente a elementos culturales. No es obligatorio que un elfo sepa usar el arco como bonificador racial si crece en un entorno que no lo favorezca, por ejemplo. El resultado es que los jugadores pueden hacerse un personaje ad hoc. Dejaremos este punto para más adelante, cuando hablemos de la reseña "difícil", pero por ahora dejaré caer el pensamiento de que me resulta irónico que estas medidas convierten a D&D 5E, un juego más inclusivo y centrado en los propósitos y motivaciones de los personajes, en el caldo de cultivo perfecto para el munchinkeo, ya que permite ignorar cualquier aspecto de los personajes para crear la "raza perfecta" para la clase que queremos. Pero lo dicho, hablaremos más adelante de esto.
Terminamos esta parte con la nueva selección de objetos y de hechizos, a mi modo de ver, decepcionante. En un juego donde casi parece que prima la sugestión de ideas, este Tasha se dedica a darle vueltas y una otra vez a los tres mismos conceptos de objeto y aplicarlos a todas las clases. Por un lado, tenemos los mil y un libros de hechizos que contiene; por otro, a los objetos de clase que permiten recuperar recursos y dar bonificador a los conjuros; y, por último, a los tatuajes, que resultan un poco limitados en su oferta, pero por lo menos son sugerentes y permiten construir elementos propios. Por lo demás, tenemos algunos objetos más, especialmente artefactos curiosos, pero de uso muy específico y limitados dentro de una campaña. Si os soy sincero, echo mucho de menos la libertad de creación de objetos que permitía D&D 3.X y todavía no termino de encajar bien la simplificación de 5E en este apartado ni los (a mi juicio) pobres intentos de ampliación que hemos visto en los sucesivos manuales. Respecto a los hechizos... muy poca novedad. Tal vez mucho hincapié en el tema de las invocaciones de criaturas, pero, por lo general, una selección muy pobre y decepcionante de nuevas opciones respecto a lo que ya tenemos en el Player's Handbook.
Allegados, Mecenas y Puzles: las herramientas para el Dungeon Master
El segundo gran bloque de contenidos de El Caldero de Tasha para Todo tiene que ver con las herramientas para el Dungeon Master. Concretamente, en este libro se ofrecen tres: los allegados, los mecenas y los puzles.
Los allegados son los seguidores de toda la vida. Son esos compañeros que van con el grupo y que suplen las carencias del grupo o los pueden ayudar en temas de investigación, creación de objetos... Son perfectos para ayudar en momentos concretos de la aventura, para quedarse en la base de operaciones para defenderla o investigando y, por supuesto, ayudan cuando tu grupo de jugadores es reducido y necesitas alguna mano extra para equilibrar. En realidad no se trata de un recurso nuevo, hemos podido verlos en las aventuras de los Essential Kits, pero sí es la primera vez que aparecen reglados y con una progresión hasta nivel 20.
En segundo lugar, tenemos a los Mecenas de los jugadores, grupos de influencia que los apadrinan y que les pueden conceder algunos beneficios. Estos grupos crean dinámicas de lealtad y ligan a los jugadores a la situación geopolítica de la zona en la que están jugando y pueden ser la inspiración de muchas aventuras. De nuevo, no se trata de una novedad per sé, sino de reglar elementos que ya pudimos ver en aventuras como Waterdeep: El Golpe de los Dragones.
En tercer lugar, tenemos una interesante selección de puzles, acertijos para poner en una aventura. Más que una herramienta, se trata directamente de una propuesta de rompecabezas, enigmas complejos que podemos poner directamente en la partida para que los jugadores los resuelvan. La verdad es que te pueden sacar de un apuro, pero he echado de menos alguna ayuda para directores noveles, algún recurso para usar y desarrollar, algunos tipos de códigos simples para que luego cada uno cree acertijos por su lado: encriptaciones sencillas, códigos de sustitución, ideas para claves... Los ejemplos están muy bien, pero si enseñas a un Dungeon Master a pescar...
De nuevo, nos encontramos ante el pequeño problema de El Caldero de Tasha para Todo: se trata más bien de un libro de recopilación y pequeñas ampliaciones de elementos que ya teníamos desperdigados en otros manuales. Es interesante pero uno no puede evitar ver lo que podría haber sido en vez de lo que es y aprecia cierto potencial desperdiciado. En este aspecto, el Xanathar es mucho más completo, ofrece más herramientas para jugadores y directores y, en definitiva, es un producto mucho más redondo.
Reseña Difícil de Reseña D&D - El Caldero de Tasha para Todo
Vale, ya tenemos la reseña sencilla, la evidente y en la que hemos hablado un poquito de qué contenidos trae este libro. Pero, como comenté en la introducción, quiero hacer una segunda reseña (más corta) de El Caldero de Tasha para Todo, una para hablar de la evolución del juego y cómo este libro intenta condensar cambios profundos en D&D que se corresponden con los avances en inclusividad y sensibilidad que se pedían por una parte importante de la comunidad.
En primer lugar, por supuesto, está el tema del cambio de filosofía de las razas. Es muy interesante este cambio que, resumiendo mucho, quiere venir a decir que todas las mejoras de atributos y adquisición de competencias provenientes de las razas se deben a influencias culturales, no a temas de pertenecer a diferentes linajes. Con esto, lo que se busca es que las razas no condicionen a las clases y a lo que el jugador se quiera pedir. Es algo que nos ha pasado a todos, estar en una partida o en una mesa en la que si no te cogías la combinación buena de raza y clase sentías que estabas desperdiciando recursos.
La solución que se ha encontrado es dar total libertad para crear la raza a nuestro gusto. "Humanizar"o "Semihumanizar", por así decirlo (en el sentido de que los humanos y los semielfos eran los únicos que podían elegir a qué se sumaban) a todas las clases. Esto es positivo porque añade variación a las mesas y da libertad para cogerse lo que uno quiera. Esto es negativo porque también le quita cierta gracia a las razas, les quita personalidad, y porque es un caldo de cultivo al munchinkeo, a la ingeniería de personajes, más salvaje, eliminando totalmente el peso de la raza en el desarrollo de un personaje.
Para matizar un poco esto (que, repito, es una opinión totalmente personal): Dungeons & Dragons, a pesar de que es un juego que busca crear un marco de reglas, es también un escenario de campaña en sí mismo. Tiene un lore, un trasfondo, una historia... Y es cierto que todo esto nos lo podemos pasar por el forro si queremos, creando nuestro propio mundo y nuestras propias variantes, pero pienso que eliminar de las razas todo su significado, arrancarles el marco, las convierte en intercambiables y en aburridas.
Usando estas variantes... ¿qué sentido tiene elegir entre un enano y un elfo? ¿Únicamente el aspecto físico? ¿Por qué es ofensivo el hecho de que las razas tengan ciertos atributos físicos predeterminado (no hablo de alineamientos, que ahí que podríamos hablar de factores ambientales y culturales por completo)? Un enano es claramente diferente de un elfo. Hay una constitución física, una naturaleza mágica... ¿No estamos con esto empobreciendo el juego, el escenario? Si todo es intercambiable, si la elección de la raza no significa nada... ¿para qué están entonces? Y repito, cada uno en su mesa juega como quiere y, si la gente se divierte, bien está jugado, pero cuando se crean reglas generales creo que es más útil generar puntos de referencia.
Dejemos esta idea un poco en el aire para hablar un momento de las opciones de "reseteo" que vemos en todas las clases y en los objetos clónicos para todas las clases. Es, de nuevo, la presencia de que podemos cambiar cosas del personaje para seguir ajustando sus talentos, de que los jugadores tengan la sensación de que en cualquier momento pueden cambiar de opinión y modificar elementos de sus personajes. Y aquí me acuerdo de los videojuegos en los que podemos "olvidar" todo lo que sabe hacer nuestros personaje y podemos rehacerlo. Prácticamente cualquier videojuego con un árbol de talentos ya contempla esta opción.
Y, juntando estos dos elementos, el de la raza y los reseteos simples, me pregunto: ¿por qué hay tanto miedo a la elección? ¿Por qué queremos poder cambiarlo todo y tomar decisiones en el juego sin hacer frente a la renuncia? ¿Por qué queremos tenerlo todo? Si quieres jugar a un elfo, es maravilloso, pero, a mi modo de ver, debería tener asociadas decisiones dentro del juego, numéricas y de interpretación. Si coges a un elfo tiene sentido renunciar a una tendencia natural a una constitución robusta y abrazar una mayor destreza o inteligencia. Son pequeños matices a nuestra elección de características. Un elfo con Constitución 18 siegue siendo más robusto que un enano con Constitución de 12, independientemente de que el enano tenga un bonificador por raza. Siguen pesando más las elecciones que tome el jugador.
Repito, es una opinión totalmente personal, pero creo que esta elección y esta renuncia es importante, porque tienen un significado. Diferencian a las razas y a los personajes. Las dotan de un contexto, de un pasado, de una explicación. Permitir que el jugador se ponga un +2 donde quiera con cualquier raza, más que una concesión a la libertad, es un manifiesto al "nada importa". Elimina la renuncia, la elección, quita significado a la elección y empobrece al sistema.
Pero, por supuesto, estamos hablando de una serie de reglas que se pueden seguir o no. Algunos las recibirán con los brazos abiertos. Y está bien. Otros, como yo, las ignorarán, y también estará bien. Cada uno jugará a su manera y todos nos divertiremos y estará bien. Y entiendo que se puede tratar de algo más bien generacional, de cambios que no están en absoluto pensados para mi, pero no puedo evitar verlos y no entenderlos demasiado.
Y esto es, posiblemente, lo que menos me ha gustado de El Caldero de Tasha para Todo. Que ha sido la constatación de que Dungeons & Dragons está cambiando y que lo está haciendo para adaptarse a los nuevos jugadores, a sus reclamaciones. Y siento cierta desconexión con estos cambios. Y esto significa que puede, sólo puede, Dungeons & Dragons se esté convirtiendo en algo diferente, algo desconocido, algo, en cierta medida, poco familiar. Y los cambios cuestan. Y aparece la nostalgia. Y algo que sentías un poco tuyo, algo con el que hay ligados muchos recuerdos y que tiene una base emocional muy fuerte, se ha perdido. Y hay gente que te dice que lo de antes estaba mal. Y no lo entiendes.
Me han gustado ambas reseñas y al contrario que tú, creo que estos cambios me gustan.
ResponderEliminarNo soy muy de comprar estos suplementos pero este me llama más que Xanathar precisamente por todas estas nuevas opciones de personalización.
No se cuánto tardará todavía, pero en mi opinión, cuando veamos una sexta edición del juego tendremos que acordarnos de esto como ya lo está aplicando Pathfinder 2.
Un saludo.
Yo lo veo más bien como un parche mal puesto de cara a una refundación completa, pero no me ha hecho demasiada gracia. Creo que si todas las razas son intercambiables numéricamente y, además, universalizas su lore... pues que no tiene demasiado sentido hacer ninguna elección más allá de la estética.
EliminarSe mantienen otros rasgos a parte de los numéricos, las características solas no hacen a un personaje. Estoi mismo ya se podía hacer de alguna manera actualmente poniendo por ejemplo el 8 en DES a un elfo para que no fuera tan diestro y ponie do el 15 en CON para que fuera más resistente. Actualmente el sistema de creación de PJ obligaba a los jugadores que querian maximizar sus fichas a elegir ciertas com binaciones, lo único que pasa con esta regla opcional es que esa limitación de combinación no existe y podemos hacer los personajes de forma más abierta.
EliminarUna raza no es solo un +2, es mucho más. En mi opinión.
Si se podía personalizar un personaje de D&D de adD&D, ¿no vamos a poder distinguir y darle personalizar razas con todo esto? Yo creo que si. ;)