No entiendo Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. No sé lo que pretende, adónde quiere llegar, qué quiere conseguir que los jugadores sientan cuando jueguen a ella. Es un batiburrillo de ideas, un intento de abarcarlo todo sin llegar a nada. No digo que no haya algunas buenas ideas en esta aventura, pero sí que no funcionan cuando se ponen juntas.
Así, compañeros de afición, amigas de las aventuras y los desafíos, seguidme. Vayamos más allá de los límites de la Columna del Mundo, viajemos a las heladas y remotas tierras del norte de Faerûn, un valle de invierno eterno, una tierra árida y cruel a la que sólo acuden aquellos que están huyendo de algo… o buscando algo. Un lugar que, ahora, es más peligroso y hostil que nunca, ya que la mismísima Auril, la diosa del invierno, ha descendido y reclamado como suyo. Bienvenidos a Icenwind Dale.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
Icewind Dale es famoso por aparecer en las novelas de Salvatore y ser el hogar de Drizzt Do’Urden, el legendario drow renegado. Es un valle invernal, lleno de peligros, prácticamente deshabitado y al que sólo acuden proscritos, ya que nadie en su sano juicio querría vivir allí. Salvo los enanos del clan Battlehammer. Y los pueblos bárbaros. Y los habitantes de Diez Ciudades. Y los yetis de la tundra. Y Auril, la diosa del invierno.
En Icewind Dale no amanece desde hace ya dos años. Todas las noches, la misma Auril surca los cielos montada en un ave roc y teje un hechizo que previene que salga el sol al día siguiente. Esta noche eterna está empezando a cobrarse las vidas de los habitantes del valle, minando su espíritu, fortaleciendo a las criaturas invernales que lo habitan y, en definitiva, creando un mundo frío y muerto, al gusto de la caprichosa diosa.
Y bueno, con este contexto uno pensaría que el módulo tiene una dirección, un sentido, un propósito… Nada más lejos de la verdad. Hay algo muy claro que hay que tener en cualquier juego de rol en el que haya un narrador en un lado de la mesa y, al otro, un grupo de jugadores: el conflicto narrativo. El Director de Juego quiere contar su historia, pero los jugadores influyen constantemente en ella. ¿Permitirá el director que esto ocurra, moldear su historia a la de los jugadores o, por el contrario, peleará para mantener el control de la historia, haciendo que los jugadores no puedan realmente tomar decisiones sobre ella?
Así pues, cuando nos enfrentamos a una campaña ya escrita, este conflicto se redobla. ¿Debemos ceñirnos al guion o, por el contrario, adaptarlo a las decisiones que estén tomando los jugadores durante las sesiones, aunque eso signifique cambiar cosas realmente clave en la historia que concibió el autor?
Y entra en escena Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, una campaña en la que no hay una, sino tres tramas que se atropellan las unas a las otras y, para más inri, un intento de abrir el mapa al estilo sandbox, supuestamente dando libertad a los jugadores para hacer su santa voluntad. El resultado es que no sabes qué quiere esta campaña, para dónde apunta. Lo mezcla todo y te cambia constantemente de tercio. En vez de centrarse y hacer algo en condiciones, intenta hacer de todo y se queda a medio gas.
El Prólogo más largo del mundo
Como todas las campañas, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden está dividida en varios capítulos, en los que los jugadores van subiendo poco a poco de nivel y enfrentándose a retos cada vez más complicados. Pero no todas las campañas tienen un prólogo tan sumamente largo y artificial como este, que se pasea a lo largo de un número interminable de páginas.
Básicamente, la primera parte de la campaña se centra en Diez Ciudades, un conjunto de diez asentamientos, muy próximos los unos de los otros, cuyos habitantes quieren vivir en paz y tranquilidad, cosa que no pueden hacer por culpa de la noche eterna de Auril. Este prólogo nos da un paseo por estas poblaciones y propone una aventura en cada una de ellas, a la vez que comienza a esbozar una historia más amplia, en la que un cacique duergar está buscando chardalyn, un extraño metal, y ha mandado seguidores a Diez Ciudades para hacerse con cualquier resto o fragmento que puedan encontrar. Su objetivo: forjar un dragón artificial y usarlo como arma para conquistar la región.
Auril y su trama quedan de telón de fondo durante los primeros compases de esta campaña, a medida que los jugadores van conociendo a los habitantes de Diez Ciudades y completando pequeñas misiones que están destinadas a encariñarse con ellos. La trama de los duergar aquí cobra relevancia y pone a los jugadores en la dirección de resolver este problema.
Todas las misiones de este prólogo están concebidas como un sandbox. No hay un orden para cumplirlas, así que los jugadores tienen toda la libertad del mundo para completarlas, ignorarlas, e incluso pueden optar por salir a explorar el valle, encontrando más aventuras por el camino. El problema es que hay demasiadas de estas historias, el prólogo se alarga demasiado, da muchísimas vueltas y carece de una dirección propia, precisamente por su naturaleza de sandbox. No puede ser demasiado concreto, porque el autor no sabe en qué punto están los jugadores, tanto de progreso de poder como de historia, así que es deliberadamente vago.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden es una campaña que tarda muchísimo en arrancar. Muchísimo. Centra sus primeras experiencias en intentar crear una atmósfera, la de zona condenada por culpa de una diosa cruel, pero se interrumpe a sí misma con la presentación de los duergar. Y, de paso, introduce elementos demasiado… alienígenas.
Voy a poner un ejemplo concreto (alerta de spoilers). Una de las aventuras de esta primera parte se centra en la exploración de un nautiloide estrellado, una de esas naves que usan los azotamentes para viajar y colonizar. Es un elemento muy extraño que no casa demasiado con la tónica de la campaña, pero la cosa se tuerce todavía más porque, a medida que uno avanza leyendo, descubre que lo que hay a bordo son azotamentes gnomos, viajeros entre dimensiones… armados con pistolas láser. Sí, pistolas láser. Armas de tecnología futurista, con células de energía y todo.
¿Qué sentido tiene? Quiero decir: Reinos Olvidados es un escenario de fantasía medieval en el que la tecnología más avanzada son los autómatas y armas de pólvora que se pueden encontrar en Lantan o en Waterdeep. ¿Qué demonios pinta un bláster aquí? Es un elemento que rompe la ambientación y la narrativa. Es el todo vale porque sí. Y lo peor es que la aventura, como algo suelto, sí que funciona, pero personalmente creo que está totalmente metida con calzador debido a que los azotamentes están cobrando especial relevancia gracias a Baldur's Gate III y están esbozándolos aquí y allá. Santo cielo, si hasta uno de los “secretos” que los jugadores pueden tener en esta campaña (historias personales que los unen a determinados elementos de las tramas) es prácticamente el mismo origen que el del protagonista de este videojuego.
Así que tenemos un prólogo de tipo sandbox que da libertad de exploración a los jugadores para que se familiaricen con el entorno, pero que falla por tres motivos: introduce una nueva trama que poco tiene que ver con la premisa del módulo (Auril y su noche eterna), misiones de relleno, algunas de ellas que rompen con la tónica y estética no sólo del módulo, sino del mundo de Reinos Olvidados; y, por último, que es demasiado largo y, por lo tanto, se siente estirado y poco concreto.
Encaminando la Historia
Bien, ya hemos pasado el prólogo. Los jugadores ya han alcanzado un cierto nivel, son algo conocidos en Diez Ciudades, puede que hayan descubierto sus primeros objetos mágicos… Es el momento de descubrir qué está pasando con Auril… o no. Tenemos la trama de los duergar de por medio, explorar su fortaleza, hablar con sus líderes y ver qué está ocurriendo… o no. Hay cierta libertad para que los jugadores elijan, aunque por temas de niveles de poder es recomendable encargarse primero de los duergar.
Es una dicotomía extraña, ya que aunque existe libertad para que los jugadores afronten directamente la zona de donde se encuentra la diosa, los problemas que hay allí exceden de forma significativa su nivel, así que no son demasiado asumibles. Si no adaptas nada del módulo, es casi seguro que tus jugadores tengan que da media vuelta y buscar otras tareas que hacer hasta tener los recursos para afrontar el glaciar donde Auril descansa.
Así pues, la trama de los duergar se revela como un elemento de relleno, un obstáculo intermedio para que los jugadores consigan experiencia suficiente para afrontar el tramo final de la campaña… o no. Ya volveremos a esto más adelante. Baste ahora con saber que en el momento en el que los jugadores decidan ver qué pasa con los duergar, se pone en marcha un Reloj del Juicio Final, una cuenta atrás y una serie de decisiones en las que se cuenta con un tiempo limitado para hacer cosas que influyen profundamente en la trama y que puede acabar como una tragedia griega.
Y esta es una de las partes más interesantes de esta campaña, ya que enfrenta a los jugadores con sus decisiones, le imprime una urgencia muy interesante al desarrollo de esta historia, y hace que se conviertan en verdaderos protagonistas de la acción. Lo que decidan hacer en cierta medida decide el futuro del valle y de sus habitantes, y podría resultar perfectamente una campaña en sí misma.
Pero en cuanto acaba, ya sea un momento feliz o triste, todavía queda el problema de Auril y su noche eterna. Ese telón de fondo que ha estado ahí durante todo el desarrollo de la campaña y que se supone que es la cúspide de esta campaña. Entrar en los dominios de la diosa, enfrentarse a sus pruebas y, quien sabe, a lo mejor combatirla… y entonces es cuando te das cuenta de que el clímax de Auril es tremendamente inferior al clímax de los duergar. La trama secundaria ha robado la intensidad de la trama principal.
Sí, “ganar” en Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden implica que vuelva a amanecer en Icewind Dale, pero la victoria no se siente ni mucho menos tan importante como detener el plan de los duergar. No hay nada que azuce a los jugadores y la experiencia se diluye un poco. Y no sólo eso. Porque aquí llega otro de los grandes problemas de este módulo. No acaba aquí. Durante la trama de Auril los jugadores descubren una tercera historia. Queda el tercer acto, que propone algo increíblemente postizo, que no tiene nada que ver con ninguna de las otras dos tramas y que se percibe como el típico contenido añadido para alargar de forma innecesariamente un videojuego.
La ciudad caída del cielo
¿Os suena el imperio de Netheril? Hace muchos milenios, en Faerûn había una civilización de magos de increíble poder que elevaban sus ciudades sobre las nubes y que cayeron por su propia soberbia, cuando intentaron usurpar el poder de Mystril, la primera diosa de la magia, y dejaron al mundo sin magia durante una temporada. Las ciudades cayeron de los cielos, la magia del mundo cambió para siempre y el imperio desapareció, dejando tras de sí un legado de ruinas y misterios mágicos que aún hoy en día los aventureros y estudiosos buscan con interés.
Mientras los jugadores abordan el enfrentamiento contra Auril y la salvación de Icewind Dale, descubrirán que una de estas ciudades yace enterrada bajo el hielo, preservada y protegida por gracia y voluntad de la diosa del invierno y a la que sólo se puede acceder gracias a un libro que protege la misma Auril. Así pues, cuando los jugadores exploran la fortaleza de la diosa, se pueden encontrar este libro y descubrir que aún queda un reto más que afrontar: descubrir los misterios mágicos de Ythryn, una antigua ciudad del imperio de Netheril que se precipitó de los cielos hace muchos miles de años.
Y ya perdemos totalmente el rumbo, ya que está ciudad no es más que un dungeon que sí, que funciona como un elemento aparte, pero que de nuevo carece de ningún tipo de integración lógica con el resto de tramas. Es un tercer acto que no contribuye para nada a la historia principal, que está totalmente deslabazado del resto de elementos de la campaña y que está bastante desaprovechado, con personajes y situaciones sin apenas carisma.
¡Ah! Y hay un pergamino para invocar a la Tarasca. Porque sí.
Buenas ideas mal aprovechadas
Mientras terminaba de leer Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden sólo podía pensar en una antigua expresión que se dice mucho en mi casa: morrocoy con piña. Esto es, han juntado cosas que no pegan en absoluto las unas con las otras.
Hay tres tramas principales que no tienen que ver nada las unas con las otras y se presentan de forma sucesiva a los jugadores, sin que haya un hilo conductor fuerte. Toda la puesta en escena está pensada argumentalmente para que los jugadores empaticen con los habitantes de Diez Ciudades y la tragedia de la noche eterna de Auril como telón de fondo, pero en realidad los están preparando emocionalmente para la situación de Reloj del Juicio Final que se presenta cuando aborden la segunda trama, la de los duergar.
Esta segunda trama se muestra como la que tiene el desenlace más catártico, dejando con sabor a ceniza la resolución de la parte de la aventura central: la lucha contra Auril. Pero es que, además, cuando se llega a ese punto, se abre una tercera trama metiendo elementos totalmente ajenos a las otras dos tramas, restando aún más fuerza a la supuesta lucha contra un enemigo final.
El resultado de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden son un puñado de buenas ideas, pero mal ejecutadas. Tiene una base interesante y muy buenas intenciones, pero algo falla a medida que vas avanzando. No tiene guía ni propósito, se alarga de forma innecesaria y no es capaz de ejecutar un discurso coherente. Por hacer una comparación, La Maldición de Strahd es capaz de crear atmósfera, ofrecer libertad de exploración, dar a los jugadores un objetivo final claro y completamente catártico y, además, sorprender con historias secundarias complementarias, pero igualmente arrebatadoras, integradas en la trama.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden ha sido una pequeña decepción, no tanto porque la trayectoria de las últimas publicaciones de Dungeons & Dragons era excelente y palidece a la hora de establecer comparativas, sino porque es incapaz de crear un discurso coherente y se la ve demasiado perdida en su propia lluvia de ideas.
Coincido al 1000%, ha sido una poportunidad desaprovechada
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