Critical Role - Migthy Nein, cuando los protagonistas son los antihéroes

Pues menudo viaje ha sido Mighty Nein. Para el equipo de Critical Role y todos los aficionados que lo siguieron al día, fueron más de tres años de campaña, con una pandemia de por medio. Para mi, ha sido un viaje condensado de cosa de año y medio lleno de emociones y aventuras. Y tengo muchas cosas en la cabeza de las que me gustaría hablar. Posiblemente menos que cuando hablé de Legend of Vox Machina, la primera temporada, pero porque en aquel momento sentía más que tenía que hablar del fenómeno de las partidas de rol por streaming y de cómo todo está cambiando, creciendo y la forma en la que en rol se está convirtiendo en una afición casi que mainstream.

Critical Role - Migthy Nein, cuando los protagonistas son los antihéroes

Pero con Mighty Nein no tengo esa necesidad de dar gracias a Matt Mercer y compañía, sino que me gustaría hablar más de cómo un mismo grupo de jugadores puede crear una experiencia tan radicalmente diferente. De las claves de esta segunda temporada. De lo que he aprendido de Matt Mercer (magnífico cabrón, qué cosas más increíbles ha hecho en esta campaña) y de los jugadores. Me guardo para más adelante una entrada sobre los mejores momentos (para mi) de las dos primeras temporadas, pero, por ahora, quiero hablar, con cierto grado de spoiler y de confusión) de lo que he sentido viendo estos 141 episodios.

Mighty Nein - cuando el rol son los antihéroes

Mighty Nein se puede definir en contraposición con Vox Machina en el sentido de que en donde la primera campaña era épica y una historia sobre salvar el mundo de grandes dragones o dioses recién ascendidos, la segunda no tiene esa vocación, sino que más bien trata la historia de unos parias, unos desarrapados que no tienen ni donde caerse muertos y cómo un encuentro en una taberna cambia para siempre sus vidas. Y sí, Vox Machina también eran un grupo de pendencieros y juerguistas, pero salvaban el mundo y eran reconocidos por todos como grandes héroes. Los Mighty Nein no.

A lo largo de 141 capítulos vemos desarrollarse a los personajes poco a poco, tanto sus propias historias como las que crean entre ellos. Y estamos ante una temporada mucho más accidentada, en la que se cometen "errores" de mucho más peso que Matt Mercer sabe cómo emplear en su propio provecho para hacer crecer aún más la historia. Hablo, por supuestísimo, de la muerte de uno de los personajes en los primeros compases de la campaña y en cómo, en uno de los momentos más tremendos del rol en internet, se desvela en el último arco argumental como el villano, que incluso disfrutará de su propia  redención, gracias a que la diosa de la suerte decidió aparecerse a Taliesin en una tirada de dados final y a la desesperada. A veces todo parece querer salir bien.

Tengo sentimientos encontrados con los personajes, no obstante. Me siento más cercano a  los de Vox Machina ya que, en términos generales, me parecen mejores protagonistas, con metas mucho más claras y mejor definidas y desarrolladas, a lo mejor, precisamente, por lo arquetípicos que son. Pero, por otro lado, Mighty Nein me ha procurado más momentazos, más situaciones de parar y revisionar, tanto por los jugadores como por Matt Mercer. Como he dicho antes, habrá una entrada más adelante sobre este tema en particular, teniendo en cuenta, además, a la primera temporada, pero no puedo dejar pasar la ocasión de celebrar situaciones como la de Jester, la tiefling clériga de Laura, ante la saga Isharnai, uno de esos momentos mágicos en los que se alinean los planetas y las tiradas acompañan a las ideas geniales. También para recordar, por supuesto, la revelación de la tumba de Mollymauk, cuya muerte sobrevuela a los jugadores durante toda la campaña y que Mercer retuerce de forma macabra, sorprendiendo incluso al mismo Taliesin, el jugador que lo llevó en un primer momento.

Critical Role - Migthy Nein, cuando los protagonistas son los antihéroes - Mollymauk

Mollymauk Tealeaf, arte oficial de Ari

Sin embargo, a pesar de estos momentazos, sí que he notado algo más de irregularidad en la historia principal y en el desarrollo de algunos personajes. La trama de Nott/Veth, por ejemplo, tengo la sensación de que se cierra demasiado pronto. Es uno de los motores iniciales de la trama, pero pronto se queda sin fuelle y, aunque se alarga un poco más cuando recupera su verdadero cuerpo, el personaje de Sam pasa pronto a segundo plano. Lo mismo creo que le ocurre a Beauregard, la monja de Marisha, que creo que es el personaje más infrautilizado de toda la campaña, con menos momentos argumentales para brillar. El caso de Yasha, la aasimar bárbara de Ashley, creo que es uno de los más llamativos ya que, por temas personales, no podía jugar todas las sesiones y Mercer creó para ella "Espadas y Ángeles", el que es, posiblemente, el mejor arco argumental de Mighty Nein, pero como NPC. Y después, pues su desarrollo da algunos pasos tímidos, pero también íntimos, que terminan sabiendo a poco.

Pero todo creo que es consecuencia del tipo de campaña que estaban buscando. Mighty Nein son antihéroes y sus devaneos son mucho más dispersos y sin un inicio y un final claros. Realmente,  podían haber seguido desarrollando al campaña hasta el infinito, pero creo que decidieron acabar la campaña en un punto álgido. Tenían una catarsis en la trama, justo después de un enfrentamiento épico que, además, poseía una enorme carga emocional para los jugadores: sencillamente, no tenía sentido seguir jugando. Y así, surgen algunas disonancias, como el final precipitado del arco de Caleb, el mago de Liam, que se cierra a trompicones en el capítulo final; o que se te quede la sensación de que se podía haber seguido desarrollando las tramas de Fjord (Uk'otoa) o Beauregard. Se me ocurre que quizás esta asimetría en la evolución y desarrollo de tramas pudo ser otra de las razones para terminar la campaña, ya que habría personajes que no podrían tener tanto peso como otros y se había perdido ya la sensación de que había un objetivo final para todos. 

En cualquier caso, Mighty Nein trata historias mucho más personales y trabaja más el desarrollo de los propios personajes y su relación con Exandria, el mundo de Matt Mercer. Me parecen especialmente interesantes en este apartado las decisiones de Fjord, el semiorco brujo de Travis, que lo llevan a enfrentarse a su propio patrón y a renegar de él. Y, por supuesto, la relación de Jester con The Traveller, su dios. Me gusta mucho ver tramas en los que los puntos de tensión tengan que ver con la propia clase de los personajes, que no sea una decisión para ver qué tipo de poderes tienes, sino que tenga impacto argumental en la partida. Y aquí tenemos dos ejemplos en los que, además, vamos a aprender cosas sobre cómo es Exandria.

El mundo vivo de Exandria

En relación a esto último, otra de las cosas que me ha gustado mucho de Mighty Nein es que expande los límites de Exandria. Al principio estamos en Wildemount, uno de los tres continentes de Exandria, diferente a Tal'Dorei, donde transcurre Vox Machina, pero a medida que los personajes suben de poder y tienen acceso a Círculo de Teletransportación, las distancias dejan de ser relevantes y el mundo se hace mucho más pequeño y les vemos viajar a muchos más lugares. Esto nos va a permitir examinar más a fondo la riqueza del mundo de Matt Mercer y a ver elementos interrelacionados.

Critical Role - Migthy Nein, cuando los protagonistas son los antihéroes - Wildemount

Más aún, el propio Mercer se saca de la manga uno de los momentos más alucinantes que he visto en la historia del entretenimiento, dejando caer un dato sobre un personaje no jugador y viendo cómo los jugadores se dan cuenta de que acaba de introducir un elemento relacionado con Vox Machina. Una trama que creó al inicio de la primera campaña (esos capítulos que nunca veremos ya que fue antes de que Critical Role naciera) y que desvela unos siete u ocho años más tarde. Un elemento que no dice nada a Mighty Nein, no influye para nada en su trama, pero que está gritando a los jugadores y a los espectadores que Exandria es un mundo vivo, que sus historias continúan sin ellos y que, como decía Tolkien, las historias nunca terminan del todo.

La misma historia de Mighty Nein nos va a llevar a un conflicto entre naciones, al nacimiento de nuevos tipos de magia, a la creación de mucho contenido propio por parte de Mercer y a ver cómo todo esto se integra en la aventura. Wildemount es un continente mucho más interesante que Tal'Dorei, al menos a priori, mucho menos arquetípico y más "evolucionado". El conflicto entre el Imperio Dwendalian y la Dinastía Kryn mete a los jugadores en medio de la intriga política y Mercer es lo suficientemente listo como para no caer en la trampa de buenos y malos, sino de crear escalas de grises

Creo que con Mighty Nein aprendemos mucho más de Exandria, no sólo desde el punto de vista geográfico, sino de sus propios dioses, de los orígenes de este mundo, de magias extrañas, de cómo avanzan las civilizaciones, bien desarrollando ciencia, bien desarrollando nuevos conjuros. La campaña da saltos y pasa del thriller político a ser una novela de piratas, luego aparecen tintes de Cthulhu y se pasa al terror cósmico, a la comedia más pura y termina con un homenaje al terror body horror y de casquería. 141 capítulos, más de 500 horas, dan para muchísimo.

La campaña de la madurez

Vox Machina fue la adolescencia eléctrica. Los blancos y negros y comenzar a descubrir el mundo, intuir poco a poco su complejidad y atisbar el potencial que se tiene. Mighty Nein es más madura y más confusa. Es crecer y darse cuenta de que no hay respuestas para todo más adelante, sino todo lo contrario, que surgen más preguntas por el camino. Es probar cosas nuevas, centrarse en historias más pequeñas y personales y seguir cometiendo errores, pero sin nadie que te vaya diciendo cuándo te equivocas. 

Y esta madurez la vemos tanto en Mercer como en los jugadores. Mercer, como director, mucho más sobrio y, por qué no decirlo, despiadado con sus jugadores. Hay riesgo real, hay muertes irreversibles, un mayor respeto no sólo por lo que dictaminan los dados, sino por las decisiones que toman los jugadores. Estos, por su lado, mucho más creativos y caóticos, imprevisibles, jugando con las reglas del mundo, más conscientes de sus capacidades y siendo consecuentes con sus acciones. Todo es más orgánico.

Con sus irregularidades, sus ritmos desfasados, ese hermoso caos que define lo que es una partida de rol tiene un magnífico representante en Mighty Nein. Resulta fascinante comprobar lo que ha crecido Critical Rol en estos años, no sólo a nivel técnico, por supuesto, sino en su narrativa. Sustancialmente no ha cambiado nada. No creo que Mercer sea mejor Dungeon Master que hace cinco años, pero sí que creo que ha encontrado un punto de comodidad, de conocimiento del medio, del control de los tiempos, que le permite brillar más. 

Con el paso de los años, los integrantes Critical Role se han dado cuenta de que no son sólo una partida de rol, sino un espectáculo. Todos los integrantes han encontrado un magnífico equilibrio entre jugar al rol y dar espectáculo. Han sabido ofrecer historias personales interesantes y han entrelazado sus destinos. Y Mercer... Mercer es una máquina. Su sentido de los tiempos narrativos es espectacular, controla la tensión de la mesa en todo momento, conoce a sus personajes y a su mundo, pero no los constriñe a su propia visión, sino que los entrega al resto de jugadores y, entre todos, construyen algo más grande.

Critical Role - Migthy Nein, cuando los protagonistas son los antihéroes - Mighty Nein
Mighty Nein relaxing, arte de Adrián Ibarra Lugo

Mighty Nein ha sido (bueno, es) un viaje de 141 episodios. Un viaje tan largo no puede ser perfecto en todas sus etapas, pero sí que se puede decir que es el ejemplo perfecto de por qué Critical Role está donde está. Es una obra más madura, más seria, más reflexiva y muy entretenida. Es un capítulo principal en Critical Role y el momento en el que ves el fenómeno explotar y convertirse en algo más grande. Y, precisamente, son sus imperfecciones las que convierten esta temporada en algo muy cercano ya que, al fin y al cabo, acierta en lo más importante: en verte reflejado en sus partidas y tener la sensación de que formas parte de algo más grande.





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