Bueno, pues ya está aquí la segunda temporada de The Legend of Vox Machina. Desde el primer momento he querido escribir esta entrada, pero, como con la reseña de la primera, he querido esperar a que terminara, madurarla un par de días, revisionar un par de escenas y pensar con tranquilidad de qué quería hablar. Porque hay mucho de qué hablar. Por un lado, podemos hablar cómo es esta serie como serie de animación, pero también podemos hablar de ella como adaptación de las partidas de Critical Role, o de cómo es su desempeño como segunda temporada de una franquicia de animación (porque hay garantizada una tercera temporada y ya se ha confirmado que habrá serie de los Mighty Nein)...
Creo que el blog tiene suficientes entradas del fenómeno de Critical Role como para seguir explicando e intentando profundizar en su éxito. A estas alturas creo que ya es evidente que el éxito de Critical Role va más allá de Dungeons & Dragons, más allá de las partidas de rol y que su potencial para crear, no sólo merchandishing, sino juegos de mesa, series de televisión, cómics y libros es inmenso. Y esto es gracias a que Critical Role, sus tres campañas principales, sus spin offs de Exandria Unlimited, las partidas sueltas y demás, van de contar historias y de la forja de personajes. Algunos más heroicos que otros, unos son figuras trágicas, otras descansan más en la comedia, pero todos ellos resultan interesantes.
Y esta es una de las claves de la segunda temporada de The Legend of Vox Machina, ya que vemos una enorme madurez en el proyecto. Se asumen más riesgos, se entiende mejor que se trata de una adaptación y busca adaptar la historia a su medio, se apuesta con pasión por una animación impecable, se han ajustado los tiempos dentro de cada capítulo y se siente que estamos ante un producto profesional. No deja de ser un trabajo hecho con pasión, destila pasión por los cuatro costados, pero a lo largo de sus 12 capítulos la impresión que tenemos es de obra madura, que ya sabe dónde está, de dónde viene y adónde quiere ir. Puede que sea la seguridad de continuidad, de ese asentamiento como franquicia de animación que decíamos antes... Y ojo, esto no quiere decir que esta segunda temporada esté exenta de pequeños fallos, de algunos desajustes y elementos que me han chirriado, pero, en términos generales, sigo pensando que estamos ante una serie que no sólo da exactamente lo que promete, sino que lleva al género un poco más lejos, y casi que diría que convirtiéndose en una serie única en su género.
Como segunda temporada
Quizás lo más interesante de hablar de esta temporada es cómo evoluciona respecto a la primera, ya que tiene un nacimiento diferente y, por lo tanto, tiene un objetivo diferente. La primera temporada nos contaba el arco argumental de los Briarwoods, una pareja misteriosa que estaba implicada en la muerte de la familia de Percy, uno de los integrantes de Vox Machina. Después de dos capítulos de introducción, llegábamos a esta historia de redención y venganza en el que conocíamos a los personajes de este peculiar grupo de aventureros. Finalmente, en el último capítulo, se nos dejaba un cliffhanger tremendo, con cuatro dragones volando hacia la ciudad de Emon.
Así pues, la primera temporada tenía un arco argumental muy definido, una historia ligada profundamente con uno de los personajes, y tenía una estructura más cerrada, salvo el final, cuando ya se sabía que iba a ver una segunda temporada. El desarrollo de los integrantes estaba vagamente esbozados, excepto Percy y, en menor medida, Keyleth, pero especialmente el primero, y podemos decir abiertamente que es el protagonista de la primera temporada y estaba mucho más desarrollado y trabajado. Los demás estaban ahí para darle sabor, para tener algunos momentos para brillar, veíamos algo más de profundidad en Keyleth y en Pike... pero todo estaba centrado en la venganza de Percy.
La segunda temporada para nada es así. Tiene un comienzo espectacular que te deja sin aliento, un durísimo palo para unos personajes que vienen de ser unos héroes y que ven cómo la ciudad de Emon sufre bajo el poder de cuatro enormes dragones que se hacen llamar el Cónclave Croma. A partir de entonces, la responsabilidad de acabar con ellos, especialmente con su líder, Thordak, el Rey de Ceniza, recae sobre Vox Machina, que se embarcan en una cruzada para conseguir los llamados Vestigios de la Divergencia, artefactos que se crearon en un tiempo de conflicto en el pasado, en el que hubo una guerra intestina entre los dioses y que acabó con su exilio del mundo: unas armas forjadas para poder herir a estos dioses.
Y con este objetivo, mucho más disperso, Vox Machina se lanza a la aventura, intentando cerrar heridas del pasado o lidiando con las nuevas que se abren. Así, tenemos una historia mucho menos centrada y más abierta, que salta de un punto a otro de la geografía de Tal'Dorei y que incluso se permite ir a otros planos de existencia, como el Feywild, el mundo de las hadas. Esto hace que la segunda temporada sea mucho más confusa y que los capítulos no estén tan bien hilados los unos con los otros. No sólo hablamos de que esta temporada cubre el doble de capítulos de la partida de rol que la primera (unos 30, 120 horas de contenido), sino que cuenta muchas más cosas: la búsqueda de cuatro vestigios (quedan tres para la siguiente temporada) y las historias personales de cinco personajes. El resultado es un ritmo general más atropellado, frenético a veces, que salta de un lado a otro y al que cuesta seguir un poco el ritmo.
Lo curioso es que esto no es así con la estructura interna de cada capítulo, donde se miden los ritmos a la perfección. Tampoco ocurre con las tramas de los personajes, que están muy bien llevadas y, en algunos casos, mezclan la tragedia y la comedia con brillantez. Esta dualidad es lo que más me ha llamado la atención de la segunda temporada de Vox Machina, lo confuso del macro pero lo bien llevado que está llevado el micro. Y es aquí cuando recuerdas que Vox Machina, bueno, Critical Role en general, son los personajes y son sus historias. Es esa interpretación tan personal, esos personajes creados tras cientos de horas de juego, los que dan vida a la serie y lo que la hacen tan grande.
Así pues, si Percy era el protagonista de la primera temporada, casi sin discusión, en esta podemos decir que es Vax'ildan el que lleva la voz cantante. Y, de nuevo, esto resulta irónico, porque este protagonismo se encuentra disperso a lo largo toda la temporada, en diferentes capítulos, donde se le permite brillar. El desarrollo de este personaje parte de un momento traumático, de una promesa hecha que, ya para siempre, cambiará su destino. Y es acompañando a Vax por la aceptación de su nueva realidad que llegamos muchos de los momentos más emocionantes, intensos y, por qué no decirlo, épicos, de esta temporada. Y, lo mejor de todo, es que en todo momento el espectador sabe que hay mucho más que lo que nos cuentan, que la historia de Vax va a tener una importancia y unas ramificaciones en el futuro tremendas. Aquí es cuando uno se da cuenta de que The Legend of Vox Machina es una historia continua y que todas las decisiones de los jugadores tendrán peso en los acontecimientos futuros.
Como adaptación de Critical Role
Ya hemos comentado antes que la segunda temporada de The Legend of Vox Machina abarca el doble de capítulos que la primera y, además, con una historia mucho más dispersa. Reducir a 4 horas el contenido de 120 es un trabajo mastodóntico y hay que hacer un trabajo de adaptación tremendo. No sólo hablamos de eliminar contenido, sino de acomodar el que ya existe, alterar orden de acontecimientos, cambiar personajes... Todo, adaptado al nuevo formato. Esto, teniendo en cuenta el desarrollo de personajes es fundamental, ya que no solo hay que condensar, sino no dejarse nada importante y, de paso, hacer guiños a los aficionados.
En esta segunda temporada, así, vemos muchos más cambios de los que se pudieron apreciar en la primera. Hay una división del grupo, que toman dos rumbos diferentes para poder abarcarlo todo. La división está hecha con sentido y no rechina nada y, de hecho, ayuda a crear dos hilos narrativos que se interrumpen en el momento adecuado, ayudando a escalar la tensión dramática. Es una de esas cosa que comentaba antes de buena gestión en lo micro. Hay personajes que ven alterada su aparición y función, como la cofradía de cazadores de Vasselheim, que en la partida tenía un arco mucho más desarrollado; pero también tenemos una completa inversión de las tramas de Westruun y el Feywil, debido precisamente a esta separación del grupo y hay partes que, directamente, han sido totalmente reescritas, como la relación con la androesfinge, Kamaljiori, que comprende uno de los mejores momentos de la temporada y, a la vez, uno de los mayores patinazos de la trama, que me ahorraré para evitar más destripes. Incluso la revelación final de la temporada ha sido ligeramente alterada, pues viene de parte de un personaje diferente. Pero, como he dicho ya, los cambios están totalmente justificados y, más importante aún, tienen sentido en el formato televisivo.
Pero lo importante está ahí. Está la doble trama de Grog, primero con Craven Edge, la espada que le arrebató al vampiro Sylas Briarwood; y luego con la jauría de goliaths que tienen sometida a Westruun, donde por fin aprende cuál es la verdadera fuente de su fuerza. Está el enfrentamiento de los gemelos con su tiránico padre. Está, por supuestísimo, Garmelie / Artagan, un personaje que tendrá su protagonismo en Mighty Nein. Vemos a Keyleth dar el primer paso de su Aramenté y empezar a comprender la fuente de su poder druídico. Vemos también una fortísima evolución de Scanlan que, sí, sigue siendo el arquetípico bardo salido, pero que en la segunda parte ya empieza a estar cansado de este rol y necesita algo más en su vida. Y, por supuestísimo, vemos a Vax convertirse en el campeón de la Reina Cuervo y todo lo que ello implica. Y aparece Victor. Y también Ripley. Y Kima y Allura se dan un beso.
Así pues, mucho cambio, pero bien hecho. La sensación es que en esta temporada brillan casi todos los personajes y, los que no, es porque ya tuvieron su momento en la primera temporada. Se trata de una temporada más coral, con un momento para detenerse en cada personaje que pasó un poco de largo en la primera temporada y, esto es muy importante. La serie ha encontrado su lugar de confort, su forma de contar la historia que quiere contar sin perder de vista su inspiración y referente, pero sin temor de hacer los cambios que crea necesario para que funcione en píldoras de 20 minutos.
Como serie animada
Posiblemente, el elemento más importante para evaluar la serie, ya que deja de lado el hecho de si somos seguidores de Critical Role o no. ¿Cómo de bien está animada la serie? ¿Cumple el dibujo? ¿Y la música? Y aquí hay que decir que se nota mucho, muchísimo, el salto respecto a la primera temporada. La animación está enormemente cuidada en general, tanto en cómo recrea los paisajes y a los personajes. Cuando hay que ponerse melancólico lo consigue, cuando hay que transmitir calma también lo hace, la expresividad de los personajes es enorme (basta con ver el enorme registro de Grog esta temporada, que a veces es un personaje cómico, otras veces es épico y pasa por los estadios del drama, la seriedad y también, por qué no decirlo, del terror).
Pero donde la serie luce un músculo impresionante es en las escenas de acción. Hablamos de ritmo, hablamos de la música acompañando a la acción, de la sensación de contundencia en cada momento. Cuando Grog entra en furia, lo sentimos en la piel. Se toma sus momentos para mostrarnos el poder de los personajes, los hechizos de Keyleth, los flechazos de Vex'alia, la contundencia de los disparos de Percy, la rapidez que quita el aliento de Vax'ildan... Cada golpe sale de la pantalla y nos causa una emoción. En contraposición a las escenas de acción con actores reales u otras series de animación, aquí importa enseñar bien lo que ocurre, se recrea en los movimientos, en los ataques, en las heridas... Es todo mucho más visceral, pero también más espectacular.
Mención aparte son los pequeños momentos épicos en medio de estos combates. Ángulos de cámara para mostrar al personaje en una determinada pose, dando un golpe final contundente, haciendo que se recorte contra la luna en un salto imposible, con la cámara girando a su alrededor y mostrando un movimiento único, un tiro certero o una esquiva asombrosa. La segunda temporada de The Legend of Vox Machina es movimiento en estado puro. Dinamismo. Rapidez. Habla con el espectador, le transmite más allá de la simple animación. Es, sencillamente, tremenda.
Y aquí tocaría hablar de, posiblemente, la decisión más polémica de la serie: la animación en 3D. Ciertos personajes están modelados en 3D, en vez de usando animación tradicional y, personalmente, me han rechinado un montón. Concretamente, se usa animación 3D en los dragones o las esfinges, que están maravillosamente diseñados, pero que a la hora de ver la animación chocan demasiado y parecen como recortados. Esto es algo que hemos visto en otras series de animación, como El Príncipe Dragón o Berserk, y no funciona demasiado bien. En esta serie, además, vemos otros modelos, como el de la Matrona de los Cuervos, que sí están en 2D y que dejan un resultado mucho más elegante e integrado con la estética de la serie y no desentona. Ojalá en las próximas temporadas dejen de lado la animación en 3D y que sea todo animación tradicional.
Y a esto acompaña mucho la banda sonora, que también es sobresaliente. No sólo de la música, sino de la propias canciones que hay en la serie. Por lo menos, hay dos temas memorables, una canción de viaje y una balada, que justifican plenamente la presencia de Scanlan, el bardo. La música va de la mano de la acción en todo momento y es melancólica cuando debe serlo, triste, misteriosa, alegre... No se ata a ningún género, muy en sintonía con las versiones de canciones conocidas que había en las partidas de rol, y, por ejemplo, hay combates al ritmo del heavy metal que no desentonan con la ambientación de fantasía medieval. Y bueno, del doblaje hay poco que decir. En inglés los actores son todos los participantes de Critical Role, todos actores de doblaje profesionales, así que la calidad está garantizada. Pero también hay que destacar el excelente trabajo de traducción y de doblaje en español, que sabe captar los matices de los personajes y hace que en nuestro idioma The Legend of Vox Machina igual de disfrutable que en el original.
Conclusión
Lo mejor de la segunda temporada de The Legend of Vox Machina es que mejora donde tiene que mejorar y no se siente como una temporada desconectada de la anterior. Lo recoge exactamente en donde la primera temporada lo dejó, sigue con las tramas de forma magistral, hace que los personajes brillen, plantea tramas nuevas a largo plazo... Sí es cierto que le puede faltar la consecución de su propia trama, que se intuye que acabaría en la siguiente temporada, pero es una temporada de transición, en la que se plantean muchas cosas, se resuelven algunas, pero se ven en el horizonte que aún queda mucho que contar. Se va a hacer un año muy largo hasta la tercera temporada, que esperemos que acabe con la caída de Thordak y, entonces, sólo nos quedará por ver si The Legend of Machina son cuatro o cinco temporadas, cómo vamos a ver el arco del Susurrado y, sobre todo, cómo se va a conectar con Mighty Nein. Tenemos Critical Role para rato.
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