El mes pasado Amazon Prime regaló el Baldur's Gate: Enhanced Edition y me pareció una excelente oportunidad de revisitar mis recuerdos, volver a ver los orígenes de una saga legendaria de los videojuegos de rol, un verdadero hito para D&D del que todavía está sintiendo el impacto y preparar el terreno para el Baldur's Gate 3, que saldrá en unos meses. Y bueno, tengo que decir que ha sido un viaje de lo más interesante, un viaje que hice en directo en Twitch y que podéis revisionar en YouTube, pero que me hizo darme cuenta de muchas cosas, especialmente de que Baldur's Gate, incluso con la puesta al día de Beamdog, es un juego que, en la actualidad, tiene más importancia por lo que supuso en su día y en su legado que por lo que es ahora.
Las cosas como son: a Baldur's Gate le pesa el culo. Mejor dicho: le pesan los años. No es un mal juego en absoluto, pero la fórmula se ha refinado enormemente en los últimos 25 años y ahora hay propuestas más interesantes, tanto a nivel jugable como argumental. Así pues, ¿cuál es el valor que tiene Baldur's Gate ahora mismo? Pues el de haber sido el primero. El haber creado una forma de hacer videojuegos e inspirado a varias generaciones de jugadores y de desarrolladores. De haber creado iconos que, aún hoy, perduran tanto en la memoria colectiva como en los planes de negocio de Wizards of the Coast. Parafraseando a Newton: si los demás juegos han llegado tan arriba es porque estaban subidos a lomos de gigantes". Y eso es Baldur's Gate: un gigante.
Hay que comprender que cuando salió, en un lejano 1998, las adaptaciones de D&D a los videojuegos habían sido de lo más irregular. Había juegos buenos y juegos malos, pero en ningún caso se había hecho un intento por trasladar de forma fiel las reglas y los elementos que aparecían en los libros de reglas. Baldur's Gate fue el primer videojuego en conseguir plasmar todo el sistema de una forma adecuada y divertida. Hablamos de las razas, las clases, las subidas de nivel, los objetos, los hechizos, las características... Incluso el mismo sistema de juego, que permitía pausar la partida en cualquier momento para reorganizar a tu grupo, intentaba recrear los turnos y las iniciativas.
Por otro lado, Baldur's Gate también apostó por un estilo visual orientado a la exploración. Mapas con vista isométrica, escenarios prerrenderizados que mostraban preciosos parajes naturales, ciudades, cavernas, fortalezas y zonas costeras. Con algunos secretos desperdigados, de personajes con los que interactuar y monstruos contra los que luchar. Así, aunque el jugador encarnaba a un personaje protagonista que podía crear desde cero, manejaba a un grupo de seis aventureros que ibas reclutando por el camino, cada uno con su propia personalidad e intereses, y se enfrentaba a una historia larga y llena de misterios.
Así pues, Baldur's Gate supo recrear lo que era una partida de Dungeons & Dragons... en 1998. Las cosas han cambiado. En primer lugar, porque los videojuegos de rol, poco a poco, han ganado en complejidad y potenciado la parte de narrativa y de dar herramientas al jugador para que moldee la historia con sus decisiones, aunque siempre con las limitaciones que impone el formato del videojuego. La evolución la podemos ver mismamente dentro de la propia BioWare y sus lanzamientos con el motor Infinity. Icewind Dale era un videojuego mucho más equilibrado desde el punto de vista jugable, Baldur's Gate 2 potenció la interacción entre personajes, aumentó las opciones jugables, creó historias secundarias más interesantes, cuidó más el detalle de las zonas que explorábamos, aumentó la riqueza de los escenarios e incorporó más secretos. Finalmente, Planescape Torment directamente apostó por una trama rica y compleja que, a día de hoy, sigue siendo la mejor jamás escrita para un videojuego, concentrando muchísimos de sus esfuerzos en darle capacidad de decisión a los jugadores.
Años más tarde, con Neverwinter, Knights of the Old Republic, Jade Empire y con la llegada de Mass Effect y Dragon Age, BioWare perfeccionó esta narrativa interactiva y, sobre todo, el diseño de personajes, explorando cómo podía el jugador relacionarse con todos ellos y cómo, a través de sus decisiones en diálogos, podía moldear la historia, obteniendo incluso varios finales o afectando a sucesos futuros, incluso de los siguientes juegos de la saga. En la actualidad, con títulos como Divinity Original Sin, Pillars of Eternity, Torment Tides of Numenera, Pathfinder Kingmaker y Pathfinder Oathbreaker o Tiranny vemos cómo otras compañías, muchas de ellas formadas por antiguos miembros de aquellas BioWare y Black Isle, han reciclado el modelo original de Baldur's Gate, pero adaptado a los tiempos modernos.
Pero es indudable que Baldur's Gate fue el primero, el que sentó las bases y casi que creó un género propio. Y es ahí donde reside su verdadero valor y la aproximación a la que fui cuando volví a jugar a la versión extendida que sacó Beamdog hace ya casi diez años. A las puertas de Baldur's Gate 3 creí que podría ser un ejercicio interesante acercarme a este título y comprobar cómo le había sentado el paso de los años.
Y sí, tira demasiado de la exploración, apenas tiene misiones secundarias delimitadas, hay demasiadas ubicaciones y están vacías, abusa del combate y las opciones de diálogo son extremadamente limitadas, no permitiéndote superar situaciones que no sea por la violencia (salvo en contadísimas ocasiones). Es, en cierta medida, un juego esclavo de su época, anclado un poco en ese AD&D que era puro mazmorreo y que potenciaba ese Dungeon Master vs Jugadores.
Sin ir más lejos, echad un vistazo a la imagen de arriba. Se trata de una de las mazmorras del juego. Un laberinto estrechísimo en el que hay una trampa en cada recodo y en el que surgen enemigos de forma aleatoria en pasillos y esquinas, incluso cuando ya la has limpiado y estás volviendo sobre tus pasos. Eso por no hablar de que descansar se hace difícil porque te despiertan los monstruos. Es u n diseño de rol que, particularmente, a mi me tira para atrás, no sólo en mesa, sino en un videojuego. Es engorroso de transitar, se hacen aburridos los combates y, realmente, no aporta absolutamente nada a la trama ni al desarrollo de los personajes. Es una pieza de desgaste, no un elemento de juego. En definitiva: es poco interesante.
Esta forma de diseñar era muy popular en la época de Gygax y en los años posteriores de su marcha. No se trataba de crear una historia con los jugadores, ni siquiera una forma de poner a prueba al jugador, sino que había que aplastarlo. Un poco el diseño de los Souls, en el que las trampas y los enemigos están colocados en lugares estratégicos para matar al jugador. La diferencia es que en los Souls la relación con la muerte del personaje es muy diferente, ya que resucitas, aprendes de tus errores y ya lo harás mejor la próxima vez y, en el caso del rol, personaje muerto, personaje retirado. Pero, como he dicho antes, no es que sea culpa de Baldur's Gate, es que el rol era muy así en aquella época.
Pero, en medio de los eternos combates y los diálogos expositores y que apenas buscan la interacción del jugador, dejándole sin opciones de diálogo interesantes para moldear la historia, uno es capaz de apreciar el oro. Es como ver una película como Ciudadano Kane, no apta para todos los públicos, pero en la que se innova en cada plano y emplea un lenguaje audiovisual como nunca antes se había visto en el cine. Baldur's Gate encontró una fórmula para el éxito y sentó las bases para todo lo que vendría después. El gran valor que tiene Baldur's Gate es que hizo lo que hizo cuando lo hizo.
Y es que, posiblemente, el mejor piropo que podamos decirle es ese. Bueno, y que no tengo la seguridad de que otro estudio que no fuera BioWare supiera hacerlo. Baldur's Gate dio un golpe sobre la mesa en su tiempo y, en su contexto, es una obra maestra. Lo que pasa es que hemos cambiado, la sensibilidad de hoy en día ha cambiado, y todo está mucho más desarrollado y pulido, la historia es más importante, los personajes se desarrollan más, hay más secretos, el combate funciona mejor y, en definitiva, hemos aprendido y llegado más lejos. Pero porque estábamos subidos a los hombros de un gigante.
Pero siempre quedará para el recuerdo este juego de Dungeons & Dragons, la historia de los hijos de Bhaal, a Minsc y a Boo repartiendo estopa por la Costa de la Espada, el jaleo de la ciudad de Baldur's Gate, el encontrarse a Drizzt Do'Urden, Elminster, Volo o Caddlerly y hablar con ellos y formar parte de Reinos Olvidados. Siempre nos quedará Baldur's Gate para recordar otra época, otro rol y, sobre todo, para reencontrarnos con los orígenes de una forma de hacer las cosas, para agradecer un trabajo maravilloso (en su tiempo y el de ahora, con todo el trabajo de Beamdog para actualizarlo) y, sobre todo, para disfrutar.
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